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Synced, companion shooter tra luci e ombre | Provato

Abbiamo provato Synced, sparatutto in terza persona cooperativo in uscita questa estate che unisce looter shooter, hero shooter e roguelite.

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Avatar di Martina Fargnoli

a cura di Martina Fargnoli

Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 04/08/2023 alle 16:00
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Sono passati sette mesi dal nostro primo incontro con Synced, sparatutto cooperativo in terza persona con elementi roguelite e un sistema basato sulla ricerca costante di bottini di qualità sempre migliore. Già in quell’occasione avevamo potuto saggiarne le grandi potenzialità in termini di creazione di build sempre più varie, scontrandoci però con una ripetizione di fondo nella struttura delle missioni PvE. Volati recentemente a Monaco per provare una build più aggiornata, non possiamo far altro che confermare nuovamente queste impressioni.

Prima di passare alle novità riscontrate, è bene chiarire che per la nostra prova di circa 2 ore erano già state sbloccate tutte le missioni; potevamo contare su numerosi crediti per potenziare le armi e su modifiche di alto grado per personalizzare il nostro stile di combattimento e migliorare la nostra efficacia sul campo. Per questo motivo, è impossibile sbilanciarsi sulla progressione e sulla difficoltà di Synced. Potendo infatti potenziare le armi al loro massimo livello e grado, senza preoccuparsi delle risorse spese, il nostro incursore era chiaramente più forte di molte delle sfide proposte.

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Come sono le incursioni?

La prima novità che è saltata all’occhio durante la prova è l’introduzione del “nano leap”, un’abilità che permette al personaggio di effettuare una proiezione in avanti di parecchi metri, quasi come se sorvolasse il campo. L’abilità è disponibile per tutti i personaggi, ma sarà utilizzabile solo dopo aver sincronizzato e preso il controllo di un compagno “Nano”.

Dato che le aree, soprattutto negli spazi aperti, sono piuttosto ampie, si è rivelata un’aggiunta particolarmente azzeccata per ridurre i tempi morti negli spostamenti a piedi e anche un’opzione tattica in più qualora la sola schivata non basti per evitare i colpi nemici o effettuare un riposizionamento. Per un gioco che si propone come uno sparatutto frenetico, poter essere sempre nel vivo dell’azione è chiaramente un obiettivo importante. Anche il tempo di cooldown ne favorisce l’uso frequente e supporta questa scelta di design.

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Rispetto alla prima prova avuta con Synced, questa volta abbiamo potuto esplorare diversi biomi e scenari, constatando che almeno c’è una varietà stilistica e di composizione nelle ambientazioni, anche se la struttura delle missioni e dei suoi obiettivi si mantiene abbastanza simile, in particolare nelle incursioni nei settori ostili. Si ripuliscono le aree marcate da tempeste in cui si concentrano i nemici e poi si raggiunge la posizione del boss.

In questi scontri emerge maggiormente la creatività del team, che si riversa nella creazione di meccaniche di ingaggio differenti e di nemici unici che risaltano rispetto ai più anonimi nemici di base ed intermedi. Ed ecco che l’Incendiosfera si trasforma davanti ai nostri occhi in una massiccia nanomacchina con uno spaventoso lanciafiamme, una propensione per il lancio di bombe infuocate e un immancabile attacco corpo a corpo con rincorsa per impedirci di bersagliarla da dietro i ripari.

Lo scontro, dapprima si è svolto in un’arena circolare all’interno di un laboratorio dove il boss aveva molta libertà di movimento, e si è poi spostato al piano di sotto dove la nanomacchina era confinata in uno spazio più ristretto, ma i corridoi che collegavano l’area centrale con il cerchio esterno erano attraversati da nemici specializzati negli attacchi corpo a corpo.

Abbiamo potuto misurarci anche con delle prove più impegnative chiamate operazioni magistrali. In particolare, nella missione da noi giocata, bisognava procedere di area in area eliminando tutti i nemici presenti prima di accedere alla quarta e ultima area per misurarsi con un tiranno alato in grado di lanciare un attacco devastante e fulmineo. Per procedere nella missione bisognava individuare da una mappa olografica le porte da aprire ed eliminare i nemici nascosti al loro interno. Una leggera variazione nella struttura della missione, ma non particolarmente sorprendente o difficile da intuire.

Progressione del personaggio

Come anticipato, ci è impossibile esprimerci sul ritmo della progressione e la difficoltà nel raccogliere risorse per potenziarci perché avevamo già accesso a tantissime opzioni. Ciò di cui possiamo parlare è il funzionamento meccanico del sistema di progressione. Quest’ultimo si suddivide in una progressione limitata al tempo di svolgimento di una missione, e una progressione più duratura nel tempo che corrisponde all’evoluzione del personaggio con l’acquisizione di mod, armi e potenziamenti.

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All’interno della mappa di gioco sono sparsi in maniera casuale dei distributori dai quali acquistare uno di due moduli di potenziamento spendendo Radia, una risorsa utilizzabile solo durante la partita. Anche l’effetto delle mod ha validità solo per la durata dell’incursione e può influenzare le nostre abilità o quelle del nostro compagno Nano.

Ci è capitato infatti di trovare dei moduli che modificavano il danno dei proiettili in specifiche situazioni, che generavano effetti a catena tra i nemici, o moduli che permettevano al Nano di generare cellule di energia curativa. Oltre ad essere fondamentali per la buona riuscita di un’incursione, sono uno strumento per affrontare le stesse missioni con stili di combattimento diversi o per improvvisare.

Ciò che invece viene raccolto come bottino premio al termine di un’incursione, può essere equipaggiato nel rifugio e va a potenziare in modo definitivo il nostro personaggio. Quattro sono gli slot dedicati ai moduli e ognuno permette di alloggiare moduli dalla diversa utilità: dalle mod che incrementano la percentuale di colpo critico alle mod che permettono di stordire i Nano.

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Oltre all’effetto principale, ogni mod migliora di qualche punto percentuale una serie variabile di statistiche come i danni da fucile d’assalto, la salute massima del partner Nano o la capienza delle munizioni. Combinare diverse mod permette al personaggio di svilupparsi in più aree e le caratteristiche si influenzano a più livelli.

Non mancano poi le armi da potenziare e da personalizzare con accessori. Sarà possibile trovare armi dotate già di un particolare modulo che garantisce l’accesso a dei nodi di potenziamento. Ad esempio, la nostra arma poteva essere migliorata nell’acquisizione del bersaglio e nella quantità di danni inflitti. Non abbiamo potuto approfondire molto il Codice fascia, ma è un altro livello aggiuntivo di personalizzazione che permetterà di ottenere dei bonus in un sistema simile a un albero delle abilità più lineare.

Con tutti questi elementi a disposizione c’è sicuramente un’ampia scelta per approcciare il gioco, ma quanto profondo e intrigante risulterà il sistema dipenderà anche da quanto interconnessi questi sistemi risulteranno essere nelle fasi di gioco più avanzate, quando le sfide proposte dovranno quantomeno metterci maggiormente alla prova.

Cos’è Synced in conclusione?

Il mercato degli sparatutto online ci sta abituando a produzioni molto simili tra loro dove è sempre più difficile emergere se l'originalità viene sacrificata per inseguire le formule di gioco del momento. Abbiamo visto proliferare innumerevoli looter shooter, sparatutto basati su eroi e un mix di entrambi celati sotto le vesti di game as a service. Spesso li abbiamo visti anche esaurirsi in pochi mesi senza un adeguato piano di evoluzione dei contenuti nel tempo.

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Synced è uno sparatutto free to play cooperativo in terza persona che cerca di assorbire e trasformare in un prodotto coeso elementi presi proprio da looter shooter, hero shooter e persino dai roguelite. All'occorrenza si trasforma addirittura in una forma meno caotica di un battle royale per la sua componente PvP. Nonostante per certi versi possa sembrare un titolo già visto, ci sono meccaniche interessanti come la possibilità di sincronizzarsi con una nanomacchina per poterla schierare al proprio fianco come arma. A seconda che si schieri in attacco, che pattugli una zona o che sia un tutt’uno con il nostro braccio, sortirà un effetto diverso.

La presenza casuale di distributori di mod durante le partite cerca di dare quel pizzico di freschezza che ci è invece parso mancare nella struttura delle missioni e nella varietà dei suoi obiettivi. Alla ripetitività degli scontri si contrappongono quindi svariati modi per affrontarli, tra modifiche e potenziamenti utili alla costruzione della propria build. Le possibilità di combinare vari effetti ci sono sembrate buone e sviluppate su più livelli di interazione, ma non siamo certi che ciò basterà per tenere alto il coinvolgimento dei giocatori. Tutto dipenderà anche dalla variabilità delle sfide proposte e dal loro livello di difficoltà.

Gli sviluppatori hanno in programma di supportare il gioco con nuovi contenuti sotto forma di stagioni dalle quali ci potremo aspettare nuove mappe, tecnologie per armi, mod e nuovi approfondimenti sulla storia e su ciò che accade nel Meridiano, elemento che al momento non ha trovato grande spazio nella nostra prova. Ci sarà modo anche per conoscere meglio i personaggi, infatti ogni stagione permetterà di approfondire uno degli incursori giocando nei suoi panni. Insomma, NExT Studios si è già portato avanti con le stagioni e non ci resta che attendere magari la Gamescom per saperne di più sui prossimi passi e l’uscita del gioco attesa per l’estate 2023.

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