Warhammer 40,000 Mechanicus | Recensione

Warhammer 40,000 Mechanicus arriva anche su console per tutti gli amanti degli Adeptus Mechanicus, portando con sé molti contenuti tra cui il dlc Heretek.

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a cura di Martina Fargnoli

Editor

Warhammer 40,000 Mechanicus, arrivato su console dopo 2 anni rispetto alla sua controparte PC, include i contenuti della Omnissiah Edition e il DLC Heretek che introduce nuove discipline e battaglie. Accostato spesso a X-COM, in realtà, Mechanicus sta al gioco di Mythos e Firaxis Games in quanto strategico a turni più leggero. Paragonare il titolo di Bulwark Studios a uno dei capostipiti del genere porta inevitabilmente aspettative che rischiano di mettere in secondo piano gli spunti originali portati dal team di sviluppo. Dimenticatevi quindi di una parte gestionale approfondita, di coperture, nebbia di guerra, percentuali di successo e date una chance ai suoi elementi da gioco di ruolo in stile "choose your own adventure", un'ampia personalizzazione delle truppe e un rinnovato sistema di azione che se sapientemente sfruttato permette di estendere i turni di gioco.

Gli appassionati di Warhammer sanno bene quanto i videogiochi su licenza Games Workshop non abbiano sempre goduto dei migliori trattamenti, come dimostra la qualità spesso altalenante di alcune delle trasposizioni ludiche. Per fortuna Warhammer 40,000 Mechanicus si colloca nella lista dei titoli meritevoli, grazie anche al rispetto che riversa nel trattare da un lato le armate dell'Imperium formate dagli Adeptus Mechanicus e dall'altra le armate Xeno dei Necrons. L'Adeptus Mechanicus ha sempre affascinato per la sua storia e per i principi che lo guidano, un concentrato unico di fede e scienza che si esplicita nel venerare il Dio Macchina e nella ricerca di conoscenza, manifestazione del divino. La carne è fallace, ma la perfezione della macchina è superiore a qualsiasi evoluzione biologica. Quando gli eventi però conducono al risveglio dei Necron dalle loro tombe, la ricerca della conoscenza e lo studio delle forme viventi diventa un cammino impervio fatto di scelte guidate da diverse interpretazioni delle sedici leggi universali alle quali Magi e Tech-Priest fanno riferimento. Bruciare ogni segno del passaggio Necron è in linea con la decima legge universale "Il meccanismo alieno è una perversione dal vero percorso", ma studiare le tecnologie aliene, registrarle e analizzarle non forse è ciò che porta alla comprensione della realtà?

Hail the Omnissiah!

Su queste basi prese direttamente dal Codex, la penna di Ben Counter – autore di alcune note opere sotto Black Library - riesce a mettere in evidenza tutte le sfumature e le diverse concezioni che animano il gruppo di “Tecnopreti”. Ogni Tech-Priest ha una sua personalità ben definita che si riflette anche nelle richieste che ci verranno fatte e nell'approccio da tenere in missione. Pur non risultando una storia particolarmente complessa quella che si svolge nel mondo tomba di Silva Tenebris, è la caratterizzazione a spiccare. La struttura stessa del racconto, portato avanti attraverso missioni da scegliere liberamente tra quelle disponibili, fa sì che in primo piano risaltino proprio i mandanti delle operazioni e lo scambio verbale che tra questi si accende quando c’è da discutere e da difendere una posizione. A bordo dell’Ark Mechanicus Caestus Metalican avremo quindi il compito di improntare la nostra linea d’azione e agire per impedire che il protocollo di rianimazione Necrons conduca al risveglio totale dei robotici scheletri armati di tecnologia Gauss. A indicare il tempo rimasto prima del fatidico risveglio c’è un timer influenzato da ciò che facciamo durante le fasi di esplorazione e nel combattimento stesso. Tra una missione e l’altra abbiamo visto il contatore incrementare di valori tra lo 0% e 6%, lasciandoci tutto il tempo per potenziarci prima di affrontare lo scontro finale. Anche in questo caso avete abbastanza libertà di scelta nel come affrontarlo.

Le tombe sono rappresentate da una serie di stanze interconnesse, visualizzate dall’alto a mo’ di piantina che lascia intendere il tipo di interazione possibile in alcune di queste stanze, mentre in altre potremo decidere il nostro destino soltanto dopo avervi messo piede. Alcuni eventi – non elevati in numero e tipologia, tendono a ripetersi ma con risultati diversi – si attiveranno al nostro ingresso: solitamente ci vengono presentati dei problemi e una serie di azioni per scegliere come risolverli. Ad esempio, durante una missione indirizzata alla ricerca di tecnologie e artefatti, trovarsi al cospetto di tecnologia aliena potrebbe metterci di fronte alla scelta di bruciare tutto, analizzare l’elemento o proseguire senza farci troppi problemi. In base alla scelta ci saranno delle conseguenze immediate: potremmo aver allertato le truppe nemiche causando l’aumento di presenza Necron, guadagnato risorse utili o tecnologia STC o potremmo essere finiti in una trappola che ci fa perdere salute. Di scelta in scelta arriveremo solitamente allo scontro finale previsto durante l’esplorazione, combattendo in base a ciò che abbiamo guadagnato o perso. In generale, più tempo impieghiamo per completare una missione, più potenti diventano i Necron, quindi l’obiettivo è quello di pianificare il percorso più breve senza per questo rinunciare a ghiotte occasioni.

Le battaglie si svolgono su una mappa di gioco tutto sommato contenuta, ma con delle specifiche tipologie di ostacoli come torrette, scudi che impediscono l’accesso, terminali, scale e piattaforme in movimento, e che a seconda del luogo in cui la tomba è posizionata può presentare un suo stile estetico. Ogni combattimento è regolato dall’obiettivo generale della missione e da un obiettivo più specifico che bisogna soddisfare per considerare lo scontro completato con successo. Solitamente si devono scansionare o distruggere i terminali, nel primo caso otterremo Blackstone – la valuta per poter potenziare o dispiegare alcune truppe -, mentre nel secondo ridurremo il timer. Andando avanti diventa piuttosto semplice riuscire a completare entrambe le richieste disponendo infatti di armi più forti e di più opportunità. La scansione di dati attiva quasi sempre una seconda fase che consiste nel distruggere tutti i nemici o nella fuga, ossia spostare tutti Tech-Priest in un punto specifico della mappa. Nel caso più semplice l’obiettivo sarà direttamente quello di distruggere tutti i nemici presenti o sopravvivere a uno specifico numero di round con rinforzi che non mancano di dare il loro appoggio, come quegli abomini dei Necron Scorticati che subdolamente si arrampicano sulle pareti per fare il loro ingresso in campo.

La schermaglia vera e propria si svolge come un normale gioco strategico a turni con una fase iniziale in cui disporre sulle mattonelle le truppe che vogliamo controllare. A differenza di X-COM dove i colpi sono regolati da percentuali e dalla mano invisibile del caso, in Warhammer 40.000 Mechanicus ogni linea di tiro che intercetta il nemico colpirà al 100%, l’unico elemento che può variare è il danno massimo, influenzato dalle percentuali di critico, dal range e dalla presenza di scudi fisici e/o energetici del nemico. Il tutto comunque è chiaramente indicato dall’interfaccia di gioco, a parte i dati del nemico che per essere visualizzati devono prima essere acquisiti o tramite il proprio servo teschio o attraverso particolari abilità che sarà possibile sbloccare. La quasi totale assenza di casualità ci permette di concentrarci maggiormente sul posizionamento delle truppe e sui nostri spostamenti. Ciò che Mechanicus fa per differenziarsi da altri giochi è ampliare il concetto di punti azione, laddove solitamente agiscono come un freno per darci un limitato ventaglio di mosse, Bulwark Studios ha messo in piedi il sistema di Cognition Points che permette di compiere azioni fintanto che riusciamo a riempire l’indicatore e abbiamo abilità e attacchi da sfruttare.

I Cognition Points – da ora CP - sono praticamente la risorsa più importante insieme alle Blackstone. Oltre a decidere quanto si sposterà un’unità e quali e quante azioni è possibile svolgere durante il turno di un personaggio, servono a schierare truppe sul campo di gioco. A volte sacrificare un punto per schierare un servitore può essere la strategia migliore per farci guadagnare anche più CP nel corso del match. I CP infatti possono essere ottenuti mediante l'uso di determinate abilità, innesti meccanici, distruggendo i nemici o recuperandoli da alcune strutture presenti sulla mappa. Proseguendo nella campagna, ottenendo sempre più risorse e perfezionando i propri tech-priest diventa praticamente una passeggiata affrontare un livello con la giusta squadra. Il gioco soffre un po’ di una curva di difficoltà alta all’inizio e poi via via sempre più bassa questo a causa soprattutto di un bilanciamento non eccelso di alcune classi di gioco che permettono ottenere un numero altissimo di CP, riempire completamente l’indicatore o evocare nuovamente un Cantico spendendo 2 CP – delle preghiere che garantiscono dei bonus – per arrivare a ottenere anche 9 CP. Per risolvere il problema della difficoltà, il team ha optato per dei modificatori che incidono su alcuni aspetti del gioco come la rimozione dei Cantici, minori quantità di Blackstone ottenibili, nemici più tosti e via dicendo. In parte diciamo che questa soluzione mette una pezza al problema e aggiunge rigiocabilità. L’aspetto che ci sentiamo di criticare maggiormente è il riutilizzo di mappe e situazioni che alla lunga però possono risultare tediose e stancanti soprattutto se siete già alla vostra ventesima missione e gli scontri non offrono nuovi approcci.

Warhammer 40,000 Mechanicus in tutto il suo splendore

Un buon gioco di Warhammer non può fare a meno di modellini da raccogliere e da personalizzare. Sotto questi aspetti, per Warhammer 40,000 Mechanicus è stato fatto un ottimo lavoro di studio su quanto già esistente e saremo in grado di sbloccare diverse unità che faranno la gioia di tutti gli amanti del gioco da tavolo. Nella nostra coorte, sulla Caestus Metalican, possiamo ospitare, ad esempio, le unità Skitarii come i Rangers con i loro fucili galvanici, i Vanguards alpha con i pungoli taser, i Sicarian Ruststalkers e Infiltrators con la loro tipica testa meccanica, fino ai più possenti modelli come il Kastelan Robot della Legio Cybernetica che purifica schiere di Necron con il suo Incendine Combustor e i Kataphron Battle Servitors che sono la forma più evidente del lato meno umano tra i servitori. Stessa cura è riversata anche per le unità nemiche con i bellissimi Pretoriani del Triarcato armati di bastoni dell'alleanza, Le Lychguards, i potenti Distruttori o i più comuni Necrocecchini e Immortals che squarciano il campo con il verde brillante delle armi Gauss. Il boss finale, Lord Szaregon, è in tutto e per tutto ispirato al modellino del Necron Overlord, con tanto di maestosa falce da guerra.

Dove poi il gioco si spinge oltre rispetto al calco dei modelli Games Workshop è nella personalizzazione dei Tech-Priest a seconda delle discipline sbloccate con le Blackstone e delle tecnologie STC recuperate durante le missioni. Ci sono sette discipline nelle quali specializzare il proprio Tecnoprete, tuttavia si è liberi di abbinarle come meglio si confà al proprio stile di gioco. Ottenendo molte pedine è divertente anche provare a fare classi un po’ diverse dal solito e affibbiargli dei ruoli più specifici come l’esploratore, il raccoglitore di CP o colui che attira il fuoco nemico. Ogni aggiornamento consecutivo è più costoso del precedente, ma come abbiamo già anticipato ci sono abilità molto potenti che possono spezzare l’equilibrio tra una difficoltà soddisfacente e una che offre pochi stimoli, ed è giusto che queste abilità siano ottenibili con maggiore fatica. Ogni volta che ne avete l’opportunità, tra una missione e l’altra, per personalizzare il Tecnoprete basterà “scollegare” gli innesti per sostituirli con altri Mechadendriti e arti artificiali che compongono i “tentacoli” che utilizzerete in battaglia come gli strumenti medici o di ricerca di CP. Anche l’arsenale è abbastanza fornito e ciò permette davvero di variare tra uno scontro e l’altro, anche se purtroppo l’IA nemica non sempre giustifica un diverso approccio sul campo e basterà avere un’arma da buoni danni e basso consumo di CP per cavarsela egregiamente nella maggior parte delle situazioni.