La Società Imperiale di Dune

La Società Imperiale di Dune: quali sono gli equilibri di potere della società della space opera creata da Frank Herbert?

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a cura di Manuel Enrico

Dune, la space opera creata da Frank Herbert, si è da sempre contraddistinta per una dinamica sociale complessa, studiata per interpretare al meglio le variegate tematiche che compongo l’arazzo emotivo dell’umanità futura immaginata dal romanziere americano. Il primo capitolo della saga, Dune, si limitava ad accennare in modo basilare le complessità sociali dei diversi agglomerati di potere coinvolti dall’ascesa di Paul Atreides, concentrandosi sulle conseguenze delle loro azioni e lasciando ai lettori una situazione de facto su cui basare l’evolversi della vicenda.

Condizione parzialmente mitigata dal proseguire della saga, che tende sin dal secondo volume, Il Messia di Dune, a privilegiare in modo sempre più marcato una visione socio-politica della storia mitigata dagli influssi filosofici che guidavano la narrativa di Herbert. Entità sociali come le Bene Gesserit o la CHOAM venivano quindi utilizzati come centri di potere e parti di un ingranaggio sociale rodato, senza addentrarsi nelle loro origini.

Aspetti che sono stati trattati successivamente da Brian Herbert e Kevin J. Anderson, che all’interno dei loro cicli ambientati nell’universo di Dune (Legends of Dune, Great Schools of Dune, Prelude to Dune e Heroes of Dune) hanno invece dato un passato all’universo creato da Frank Herbert. Scelta che, in alcuni casi, ha ricondotto a un’ottica più fantascientifica aspetti quasi mistici, come i poteri delle Bene Gesserit, che hanno ora un’origine meno magica e più concreta. Merito del lavoro di Herbert figlio e di Anderson, al netto del gradimento del loro stile narrativo, è l’aver offerto una maggior solidità alla società dell’universo futuro di Dune, portando anche a preferire un ordine di lettura dell'intera saga che vi abbiamo presentato qui.

La Società Imperiale di Dune: quali sono le forze in gioco?

Landsraad

In Dune (1965), il Landsraad è l’assemblea delle casate nobiliari che governano l’universo conosciuto, con al vertice la figura dell’Imperatore, il Paddishah Shaddam IV, della casata Corrino. All’interno delle dinamiche socio-politiche dell’Impero, il Landsraad è uno dei centri di potere che decidono le sorti dell’umanità, assieme all’Imperatore e alla Gilda Spaziale, e viene utilizzato da Herbert come una sorta di controllore delle attività imperiali, di cui ha modo di contrastare azioni poco sagge. Composto dall’unione delle diverse Case, come Harkonnen e Atreides, il Landsraad è, teoricamente, una forza coesa a tutela del comportamento imperiale, ma nelle dinamiche sociale immaginate da Herbert questo suo ruolo viene costantemente minato da una serie di complotti e congiure nobiliari che, spesso pianificate dallo stesso imperatore, sfruttano le falle di questo sistema.

Ad animare questo complesso ecosistema politica è la natura stessa delle Case. Nominalmente, ogni Casa è composta da un clan che governa un pianeta e il suo sistema, ma esistono Case nobiliari di alto lignaggio che governano da un pianeta anche più sistemi e imprese interplanetarie, contrapposte a Case nobiliari minori, che sono invece vincolate a un singolo mondo. Questa disparità, unita all’ingordigia di alcuni esponenti delle Case, porta a un costante clima di tensione, in cui ogni Casa cerca di ritagliarsi maggior potere o influenza, dando vita a rivalità secolari.

Dispute che prima di scoppiare in aperti conflitti dovrebbero essere risolte con l’intervento dell’Imperatore stesso o tramite appositi incontri di tutte le Case, in modo da preservare una certa civiltà all’interno del Landsraad. Visione che porta anche a una regolamentazione degli scontri tra Case, dando vita alla Guerra degli Assassini, che, nel tentativo di preservare gli innocenti dagli scontri, prevede di colpire tramite omicidi mirati e attentati ben studiati di colpire solamente gli esponenti delle Case coinvolte, che devono apertamente dichiarare un Guerra degli Assassini, sapendo di dover sottostare all’utilizzo di determinate armi.

L’impostazione del Landsraad è ricorda una visione feudale, con l’imperatore che governa dalla sua corte di Kaitan, dovendo tenere conto dei delicati giochi di potere che coinvolgono non solo le case, ma anche le altre forze politiche, come la Gilda Spaziale. A ben vedere, nelle macchinazioni politiche dell’Impero sono coinvolte anche le Bene Gesserit, ma la loro influenza è più machiavellica e discreta, portandole ad agire nell’ombra.

A garantire la sicurezza del potere imperiale sono i Sardaukar, truppe militari fanaticamente fedeli alla Casa Corrino, addestrate su Salusa Secundus, pianeta natale della Casa Corrino, che durante il Jihad Butleriano era stato devastato dagli scontri, al punto da venire trasformato in un pianeta prigione in cui addestrare queste letali armate, considerate da tutta la galassia la forza militare per eccellenza.

All’interno del ciclo principale di Dune scritto da Frank Herbert, queste nozioni vengono presentate principalmente nel corso dei primi tre volumi. È nei prequel firmati da Herbert figlio e Kevin J. Anderson che vengono narrate le origini del Landsraad, le cui radici appartengono a uno dei momenti più complessi dell’umanità: il Jihad Butleriano.

Durante questo scontro con le macchine pensanti, che portò in seguito alla proibizione della tecnologia delle intelligenze artificiali, l’umanità era governata dalla Lega dei Nobili, un’unione composta dai pochi pianeti rimasti liberi dal giogo dei Mondi Sincronizzati, con una visione meno accentratrice dell’impero, che preveda l’elezione di un Viceré.

Questo ordine, allo scoppio del Jihad Butleriano, vedeva la famiglia Butler, originaria di Salusa Secundus, come eletta al ruolo di viceré. Durante lo scontro con i Titani e i Mondi Sincronizzati governati, la famiglia Butler divenne una guida per l’umanità, grazie al sacrifico di Serena Butler e alla sua carica di viceré, al punto che quando avvenne l’ultima battaglia con le macchine presso Corrin, la famiglia Butler colse l’occasione per riformare la Lega dei Nobili nell’impero, prendendone il controllo. Per segnare questa ascesa, si scelse di rinunciare al cognome Butler assumendo quello di Corrino, in ricordo di questa grande vittoria dell’umanità.

Gilda Spaziale

Detentrice del monopolio del viaggio interstellare, la Gilda Spaziale è uno dei principali attori della società imperiale. A garantire questo ruolo sono i Navigatori, uomini che assumendo la spezia melange riescono a guidare con la propria mente le navi della Gilda Spaziale attraverso lo spazio, annullando le distanze che separano i mondi imperiali. L’uso prolungato della spezia ha portato i Navigatori a subire mutazioni che li hanno resi prigionieri di vasche di contenimento in cui vivono circondati dai vapori di melange.

Scopo della Gilda Spaziale è preservare il viaggio interstellare a ogni costo, con attenzione particolare al flusso di melange proveniente da Arrakis, la cui eventuale interruzione causerebbe il tracollo stesso della Gilda, che ha rinunciato a qualunque fedeltà politica in un’ottica puramente utilitaristica. Tuttavia, il loro monopolio del viaggio interstellare ha reso la Gilda Spaziale una forza politica di primo livello, il cui potere consente di poter imporre tariffe e, all’occorenza, sanzionare Case e aziende con il rifiuto di effettuare viaggi.

https://youtu.be/SWbxKwlc1Vc

Nei prequel di Dune, viene raccontato come durante i giorni finali del Jihad Butleriano, Aurelius Venport, ricco mercante spaziale, avesse identificato sul lontano pianeta di Arrakis una nuova spezia dalle incredibili proprietà, il melange. Per garantirne il trasporto, aveva spinto il genio Tio Holzman a sviluppare un nuovo motore iperspaziale che piegasse lo spazio, ma dopo averne teorizzato la costruzione Holzman non si dimostrò in grado di realizzarlo. Fortuna volle che Norma Cenva, giovane dalla mente incredibile ma dall’aspetto deforme, risolvesse le problematiche di Holzman.

Entrata in contatto con il melange, Norma subì una radicale mutazione che dapprima la rese una donna di rara bellezza, espandendo anche le sue potenzialità mentale e rendendola capace di guidare mentalmente le navi spaziali alimentate dal motore Holzman. Vedendo nel melange uno strumento incredibile, Norma iniziò a creare dei Navigatori, individui sottoposti alle esalazioni di melange e da lei addestrati per guidare le astronavi di Venport. Una volta terminata il Jihad Butleriano, si iniziarono a manifestare i primi effetti dell’esposizione al melange, con mutazioni incontrollate e un apparente distacco dalla condizione umana. Norma e i suoi Navigatori divennero il fulcro iniziale della Gilda Spaziale.

Bene Gesserit

Definite streghe, le Bene Gesserit utilizzano i propri poteri mentali per influenzare le politiche imperiali, nel loro intento di creare l’essere perfetto, il Kwisatz Haderatch. Guidate dalle Reverende Madri, queste donne perseguono un piano di incroci genetici tra le diverse Case, selezionando attentamente le nascite e influenzandole, trasformandosi all’occorrenza in incubatrici per dare vita a progenie concepite come parte di un più ampio progetto. Le loro doti fisiche e mentali sovraumane sono temute e odiate, condizione che le porta a esser viste come un fastidio all’interno della corte imperiale, ma la cui presenza non può esser evitata.

Frank Herbert le riveste di un ruolo mistico e religioso, intento che viene in parte sminuito quando nei prequel viene spiegata la loro origine, risalente ai primi giorni del Jihad Bluteriano. Quelle che sarebbero divenute le Bene Gesserit erano parte di una setta femminile che viveva isolato nelle letali foreste di Rossak, dove venivano allenate e addestrate per sviluppare le potenzialità latenti dell’umanità, ricorrendo anche all’uso di droghe ottenuto dalla flora velenosa delle foreste. Avvalendosi di complessi computer, scopo di questa setta era creare l’essere perfetto, selezionando le caratteristiche genetiche ideali tra gli eredi delle Case della Lega dei Nobili.

Lo scoppio del Jihad Butleriano portò le streghe di Rossak a combattere contro le macchine, ma al termine della lotta Raquella Beto-Anirul, pronipote dell’ero Vorian Atreides, entra a far parte di questa congrega, ma quando un attentato con veleni letali fallisce, sviluppa poteri incredibili, che le consentono di accedere alla memoria genetica dei suoi antenati. Acquisita questa abilità, Raquella avvia una rivoluzione in seno alle streghe di Rossak, dando vita alle Bene Gesserit, che rinunciando ai loro computer geneti, ora proibiti, si affideranno maggiormente ai propri poteri per raggiungere i loro scopi.

Mentat

Dopo il Jihad Butleriano, la presenza di intelligenze artificiali o macchine pensanti era divenuta un tabù per la società imperiale. Questo divieto, non esteso ad altre forme di tecnologia, aveva però portato alla necessità di supplire per determinate funzioni solitamente associate alle I.A., motivo per cui Herbert ideò i Mentat. Individui rari e dotati di capacità mentali sopraffine, i Mentat era tratti come computer umani, non solo dotati delle capacità di calcolo mnemoniche e analitiche delle macchine, ma grazie alla loro componente umana anche in possesso di una visione che consentiva loro di elaborare complesse strategie, che li rendevano fondamentali nelle attività delle Case, specialmente in momenti delicate come una Guerra di Assassini. Un Mentat è in grado di leggere segni del corpo, sa cogliere dettagli solitamente ignorati e offrire preziosi consigli ai propri padroni.

Frutto di una formazione mentale iniziata sin in tenera età, i Mentat sono quindi guidati in un percorso formativo preciso, a cui possono, nella tarda adolescenza, scegliere di rinunciare oppure proseguire, ultimando la propria preparazione. A sostenere i loro sforzi mentali è il succo di saffo, una droga che amplifica le loro capacità mentali, il cui costante uso lascia delle caratteristiche macchie amaranto attorno alle loro labbra.

I Mentat sono comunque vincolati, nelle proprie attività, a seguire precise regole, con determinati vincoli etici e morali che si rifanno alle norme civile imposte dal Landsraad. Motivo per cui, alcuni preferiscono non avvalersi di Mentat ufficiali, ma scelgono i Menat deviati creati dai Tleilaxu, che nel formare i propri computer viventi li privano di qualsivoglia remora etica e morale, consentendo loro di formulare strategie impensabili per altri. Nell’esalogia originale di Frank Herbert, i Mentat sono utilizzati come strumento tecnologico, rendendoli nuovamente un esempio di come possano essere utilizzati in modo adatto, come Tufhir Hawat, o in maniera scriteriata, lasciando questo compito a Piter de Vries.

 In Great Schools of Dune, Herbert figlio e Anderson riconducono l’origine dei Mentat agli antichi nemici dell’umanità, le macchine pensanti. Durante gli anni centrali del Jihad Butleriano, un robot indipendente, Erasmus, si era dedicato allo studio delle emozioni e delle potenzialità umane, convinto di poter sbloccare le capacità latenti del cervello umano. Per seguire questo suo progetto, il robot aveva prelevato un neonato da un campo di schiavi umani, allevandolo secondo un rigido programma e cercando di far emergere il suo pieno potenziale.

Ribattezzato Gilbertus Albans, questo umano crebbe comprovando la prova delle teorie di Erasmus, che riscontrò in lui incredibili noti mentali, alla pari di quelle intelligenze artificiali. Alla caduta di Mondi Sincronizzati, Gilbertus riuscì a fuggire dal dominio di Erasmus portando con sé la testa del proprio mentore e carceriere, trovando riparo in un mondo lontano dove, grazie al supporto dello stesso Erasmus, creò una scuola in cui formare giovani menti a essere computer viventi, chiamandoli Mentat.

C.H.O.A.M.

Acronimo per Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles, C.H.O.A.M. è il nome con cui è conosciuta la corporazione economica dell’universo di Dune, la vera detentrice del potere economico dell’universo. Entità governata da un board composto dall’Imperatore e dalle Case del Landsraad, la C.H.O.A.M. è in realtà fortemente influenzata dalle decisioni delle Gilda, che ne può comunque pilotare le attività impedendone i commerci sulle rotte spaziali. Considerato il suo ruolo come volano dell’economia imperiale, la C.H.O.A.M. viene spesso utilizzata come strumento per dirimere le faide tra Case, ricordando ai contendenti che non esistono questioni che superino gli interessi economici incarnati dalla C.H.O.A.M.

Per ritrovare le origini della C.H.O.A.M., bisogna nuovamente affidarsi ai prequel di Dune, in particolare al ciclo di Great Schools of Dune. Dopo la fine del Jihad Butleriano, infatti, Josef Venport, proprietario della Venport Holdings, già detentrice del commercio del melange e unica in possesso della tecnologia di navigazione sviluppata da Norma Cenva, crea la Combined Mercantiles, il cui scopo principale è l’estrazione della spezia su Arrakis. Formalmente, la Combined Mercantiles è un’entità indipendente, ma le sue connessioni alla Venport Holding sono più che evidenti. Non viene spiegato, almeno stando a quanto sinora pubblicato, come si sia arrivati alla C.H.O.A.M. e di quali eventi abbiano portato la Venport Holdings a non detenerne più il controllo.

Fremen

Popolazione indigena di Arrakis, i Fremen sono una forza che ha da sempre contrastato la C.H.O.A.M. e tutti coloro che cercano di estrarre la spezia su Arrakis. Tribali, figli del deserto e con una religione propria che vede come fulcro l’acqua, risorsa fondamentale nel deserto, i Fremen vivono in villaggi chiamati sietch, ricavati all’interno di formazioni rocciose sparse nelle distese sabbiose di Arrakis. Dotati di un forte senso dell’onore, questi guerrieri hanno sviluppato una venerazione per i vermi delle sabbie, che considerano incarnazioni del divino, ma non disdegnano di cavalcarli durante le loro scorribande contro gli invasori imperiali. Per muoversi nel deserto usano delle tute distillanti, dispositivi che recuperano ogni liquido secreto dal corpo e che, tramite un meccanismo basato sul movimento del portatore della tuta, procede alla depurazione e distillazione di acqua da condividere con il proprio sietch.

In Dune, i Fremen diventano la forza armata di Paul Atreides dopo la caduta di Casa Atreides. La relazione tra Paul e questi feroci combattenti porta a una rivoluzione nella società imperiale, che nei capitoli successivi al primo libro sarà centrale per il regno di suo figlio, Leto II.

Nei prequel della saga principale, viene raccontato come i Fremen siano eredi di schiavi impiegati nella costruzione di navi da guerra utilizzate nel Jihad Butleriano, che in fuga da una fabbrica attaccata dalle macchine pensanti trovarono rifugio su Arrakis. Qui, nonostante le asperità, riuscirono a creare una propria societò, fortemente religiosa, che vide nei vermi delle sabbie una forma di manifestazione del divino, specie dopo che figure leggendarie del loro folklore, come Selim Wormrider, dimostrarono che era possibile cavalcare queste bestie possenti. Il nome Fremen deriva proprio dalla loro origine di schiavi, dato che al loro arrivo su Arrakis questi esuli si ribattezzarono Uomini Liberi (Freemen, in originale).

Bene Tleilax

Al di fuori del Landsraad vive una società xenofoba e riservata, i Tleilax. Noti per le loro conoscenza scientifiche, le loro ricerche esulano i limiti morali imposti dalla società imperiale, condizione che non proibisce alle Case o allo stesso Imperatore di rivolgersi a loro per ottenere risorse altrimenti non reperibili. I Tleilax si contraddistinguono dagli Ixian, eredi della caduta Casa IX, che operano nel settore dell’avanzamento tecnologico rimanendo vincolati dalle leggi dell’Impero, seppur spingendo al limite questi dettami, arrivando spesso al limite dell’eresia nel loro creare nuove forme di macchine intelligenti.

Considerati come reietti, i Tleilax son ben contenti di non far parte direttamente dell’ordine sociale imperiale, preferendo tramare nell’ombra per arrivare al loro scopo: il dominio dell’universo. Un intento che perseguono tentando l’Impero con prodotti esotici e tramite la presenza di spie mutaforma, i Volti Danzanti, che vengono impiegati come assassini. Liberi da qualunque diktat morale, i Tleilax sono una risorsa a cui l’aristocrazia imperiale si rivolge quando è in cerca di particolarità altrimenti proibite, come organi di ricambio o cloni, chiamati ghola, senza dimenticare i Mentat deviati, che privi delle programmazioni imposte dalle leggi imperiali possono operare con maggior libertà.