Code Vein Anteprima Closed Beta: la seconda vita del vampiro

Code Vein si è mostrato al pubblico in versione Beta, con un Network Test che ci ha permesso di esplorare le nuove meccaniche di questo souls-like.

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a cura di Nicola Armondi

Recentemente ha avuto luogo la Closed Beta di Code Vein, il nuovo “souls-like con i vampiri” di Bandai Namco. Il gioco, come gli appassionati sapranno, è sparito dai radar per diverso tempo e, con la nostra anteprima di un mese fa, abbiamo avuto modo di scoprire perché: Code Vein non è più quello che ricordate; il videogame infatti ha subito un piccolo reboot nelle meccaniche. In questa prova più rilassata abbiamo avuto occasione di scoprire qualche dettaglio extra e siamo qui per raccontarvi le nostre impressioni preliminari su Code Vein.

Iniziamo, per chi fosse completamente nuovo al titolo, con un minimo di contesto, sul quale comunque non ci dilungheremo troppo. Code Vein racconta di un mondo nel quale molti esseri umani si sono trasformati in Redivivi, creature che hanno ottenuto grandi poteri legati al sangue, loro principale fonte di sostentamento. Una calamità ha colpito la città nella quale si svolgono le vicende, creando una barriera che impedisce di uscire o entrare. All’interno di questa zona è nato un governo oppressivo che controlla gli ultimi umani, probabilmente usati come cibo. Chi non è sotto la protezione (o il giogo, potremmo dire) del governo, deve per forza muoversi nelle zone più pericolose della città, alla ricerca di alberi che stillano frutti sanguigni: queste aree, però, sono piene di Corrotti, ex-Redivivi mutati dal Miasma e in preda a un costante istinto omicida. In mezzo a tutto questo compare il protagonista, che si risveglia senza alcun ricordo. Ovviamente non è una persona qualunque e si scoprirà rapidamente che è dotato di un potere unico: può “assorbire” il potere di altri Redivivi, in pratica le “classi” del gioco.

Quest’ultimo dettaglio è (presumibilmente) importante a livello narrativo, ma è fondamentale a livello ludico. Code Vein, infatti, cerca di allontanarsi da Dark Souls sotto vari punti di vista, pur rimanendo catalogabile come un “souls-like”. Prima di evidenziare le differenze, elenchiamo le somiglianze per mettere a proprio agio chiunque abbia giocato le opere di FromSoftware. Per iniziare, le componenti base del combattimento sono quelle classiche: attacco leggero, pesante, caricato, schivata, parata, parry. Sconfiggere nemici ci dona esperienza da spendere presso i checkpoint, che funzionano esattamente come i Falò. Infine, se veniamo sconfitti, gli exp rimangono a terra e possono essere raccolti, ma scompaiono se si muore prima di farlo.

Vediamo ora le differenze. Per iniziare, fare un level up non ci permette di posizionare un punto a una caratteristica ma aumenta solo il “livello personaggio” che andrà a influenzare il rendimento della classe scelta. In Code Vein il protagonista è definito da sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Senno, Forza di volontà, Vitalità, Fermezza. Ognuna di esse ha effetto su una parte del PG: ad esempio, i Punti Vita dipenderanno dalla Vitalità, mentre il danno inflitto da uno spadone a due mani si baserà principalmente sulla Forza e un poco sulla Destrezza. Ogni classe ha un valore predefinito per ogni caratteristica, mostrato sotto forma di lettera: ad esempio, il Ranger, agile ma fragile, avrà Vitalità C, ma Destrezza B, mentre il Berserker avrà Forza e Vitalità B, ma Senno C. Queste lettere non cambiano facendo un level up, ma influenzano le statistiche del personaggio. Maggiore è il livello del personaggio, maggiore è l’effetto, ovviamente.

Fare un level up ci rende più forti, ma ogni classe è predefinita, quindi se vogliamo avere molti Punti Vita, dovremo per forza scegliere una classe con Vitalità alta. Inoltre, gli equipaggiamenti e le abilità (che vedremo fra poco) hanno un requisito, quindi se vogliamo usare un martello gigante, dovremo per forza optare per una classe con Forza alta. Al tempo stesso, questo significa che non dovremo preoccuparci di “creare una build” in quanto potremo passare da una all’altra in qualsiasi momento senza penalità o senza dover livellare una caratteristica fin’ora ignorata. Ad esempio, se vi trovate di fronte a un nemico molto veloce e se fin dal principio avete usato solo armi lente, non preoccupatevi: aprite il menù, scegliete una classe con alta Destrezza, equipaggiate una spada a una mano e cambiate completamente stile di gioco per adattarvi all’avversario.

Questo comporta due vantaggi. Primo, la varietà non è un problema: se volete sperimentare nuove armi o cambiare completamente perché vi siete annoiati di una build, potete farlo senza preoccupazioni particolari (se non che dovete magari potenziare un’arma nuova per renderla adeguata all’area, spendendo materiali e punti esperienza). Secondariamente, ma si tratta solo di una speranza, Code Vein potrebbe “osare” molto di più con il boss design. Mi spiego meglio: un classico souls-like con classi (prendiamo Dark Souls 1 come riferimento) deve proporre avversari affrontabili con qualsiasi build: sì, può essere più o meno facile, ma non deve essere impossibile affrontare un certo nemico con una specifica classe. In Code Vein questo non sarebbe un problema, visto che è possibile cambiare a piacimento. Gli avversari potrebbero offrire sfide molto più specifiche e quindi molto più interessanti: vedremo se questa speranza è vana o meno solo in fase di recensione.

Se, lette queste parole, temete che la personalizzazione del personaggio sia praticamente assente, visto che il level up è “generico”, non preoccupatevi. Gli sviluppatori non hanno caratterizzato le classi solo con le statistiche: il punto fondamentale di ognuna di esse è il gruppo di abilità associate. Ognuna, infatti, dispone di mosse attive e potenziamenti passivi da comprare spendendo punti esperienza. Ogni abilità, inizialmente, può essere usata solo con la classe originale, a meno di non “ereditarla”, ovvero renderla disponibile a tutte le altre classi: per farlo, è sufficiente giocare con la classe specifica e soddisfare un requisito (di base, sconfiggere nemici, ma è possibile anche saltare questo passaggio spendendo rari oggetti monouso). Questo significa che una classe “debole” o comunque non di nostro interesse può contenere un’abilità utile per la nostra build principale: tutto ovviamente dipenderà dal numero di classi, dalla varietà delle abilità e da quanto “farming” sarà necessario per accedere a tutto. Per ora, basandoci sulle abilità base sbloccate nella Beta, possiamo affermare che hanno un discreto impatto sulla potenza del personaggio e anche sul combattimento.

Una classe che si basa molto sulle abilità, infatti, deve approcciarsi allo scontro in modo diverso. Le mosse attive consumano “Icore” (in pratica il mana dei Redivivi). Esso, di norma, si recupera attaccando e riempendo una barra apposita. Ogni classe ha un valore di partenza di Icore, ma è possibile aumentare il cap massimo in modo temporaneo (si ripristina al checkpoint): in questo modo, ad esempio, se partiamo con 20 Icore, possiamo aumentarlo fino a 50 (il valore massimo è comunque predefinito, non si può andare avanti all’infinito) e ritrovarci davanti al boss con un personaggio in grado di usare più abilità prima di doverle ricaricare attaccando con l’arma.

Come si aumenta il valore massimo di Icore? Con l’attacco di prosciugamento, una mossa speciale che può essere attivata sotto forma di attacco in scatto caricato, o eseguita rapidamente in combo con gli attacchi normali, o come backstab (il classico colpo alle spalle dei souls-like) oppure tramite parry. L’attacco di prosciugamento, inoltre, può essere di diverso tipo: ad esempio, è presente un colpo d’artiglio molto rapido, perfetto da usare nel mezzo delle combo, oppure l’evocazione di un lungo aculeo, leggermente più lento ma più comodo per fare parry. Il tipo di attacco dipende dal tipo di armatura equipaggiata, la quale ovviamente determina anche le difese, sia fisiche che elementali. Ecco quindi che ogni elemento si incastra nella creazione di una build specifica adatta alle nostre necessità e, perché no, capacità.

Il sistema di combattimento e di potenziamento del personaggio è quindi interessante ed è sicuramente uno degli elementi fondamentali che determineranno il successo di Code Vein: compito di Bandai Namco è garantire varietà e profondità fino alla fine del gioco. Per quanto riguarda questa specifica beta, in ogni caso, i contenuti proposti erano pochi: non tanto in termini di classi ed equipaggiamenti, ma di aree. La Closed ha permesso di giocare il prologo, utile per prendere la mano con i comandi, esplorare l’hub centrale, dal quale possiamo potenziare armi e vendere oggetti, e buttarsi in una zona speciale inserita appositamente per la beta.

Queste zone speciali non vanno trovate nel mondo di gioco, ma si sbloccano recuperando delle mappe uniche da consegnare a un NPC nell’hub centrale: tramite esso, veniamo teletrasportarti in questi dungeon che propongono una sfida di alto livello, pensata per personaggi forti e, sopratutto, per essere affrontata in coop. Code Vein punta infatti molto sulla cooperativa; di base, il nostro personaggio è accompagnato da un NPC, il quale può fare la differenza tra la vita e la morte, letteralmente: tutti i personaggi, noi compresi, possono usare un’abilità che rianima gli alleati caduti sacrificando una parte dei propri PV.

Giocando online, inoltre, è possibile evocare (o farsi evocare da) un altro giocatore. Nella beta è possibile scegliere se andare da solo o, se vogliamo compagnia, quale NPC ci debba accompagnare, ma è una feature sbloccata appositamente per questa prova: non sappiamo se sarà disponibile nel gioco completo e, in caso lo fosse, in che misura.

Queste aree speciali, in ogni caso, potrebbero essere interessanti anche per chi non è alla ricerca di una grande sfida, in quanto permettono di ottenere oggetti e punti esperienza con molta più rapidità rispetto alle zone regolari: c’è però il rischio che lo sblocco di una di queste zone ci permetta di diventare fortissimi con esagerata facilità, andando a diminuire pesantemente il livello di sfida delle “sezioni di trama”. Tutto dipenderà dall’equilibrio scelto dagli sviluppatori: potremo saperlo solo dopo che avremo in mano il gioco completo.

Infine, come già segnalato nella precedente anteprima, Code Vein non riesce esattamente a convincere a livello tecnico e stilistico. La grafica alla “God Eater” può piacere o meno, ma per ora sono state mostrate solo aree molto generiche e povere di carattere: troviamo infatti grotte e zone cittadine completamente distrutte, con macerie grige o poco altro con il quale soddisfare l’occhio. I personaggi hanno un design leggermente più ricercato, in linea con lo stile anime: in particolar modo, le possibilità di creazione del personaggio sono notevoli.

Per quanto riguarda gli ambienti, le texture sono poco definite e il conteggio dei poligoni è tutt’altro che soddisfacente, soprattutto nelle zone aperte con fondali in lontananza, i quali sono più o meno in area PlayStation 2. Anche gli effetti di luce sono migliorabili. Di certo Code Vein non è un titolo che metterà a dura prova le console attuali. C’è tempo per apportare qualche correzione, ma crediamo che gli sforzi saranno rivolti al miglioramento delle prestazioni: in alcune situazioni il frame rate è calato visibilmente su PS4, accettabile in una beta, ma non nel gioco completo.

Code Vein è un titolo promettente: nella speranza che la narrazione sia più interessante della media e che gli sviluppatori riescano a dare varietà sul lungo periodo, questo nuovo souls-like potrebbe rivelarsi ottimo per un pubblico sia di appassionati storici che di nuovi giocatori. Le risposte arriveranno solo il prossimo settembre: il gioco infatti sarà disponibile a partire dal 27 settembre 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Potete prenotare Code Vein a questo indirizzo.