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Come abbiamo provato HTC Vive

HTC Vive alla prova. Abbiamo testato il visore di HTC e Valve con i giochi al lancio. È migliore di Oculus Rift?

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 06/04/2016 alle 15:47 - Aggiornato il 24/05/2019 alle 14:35
  • Recensione HTC Vive
  • Cosa c'è nella scatola di HTC Vive
  • Il visore Vive
  • HTC Vive: ingombrante ma confortevole
  • Controller e base station
  • Requisiti di sistema e configurazione
  • Salute, sicurezza e manutenzione
  • Cosa potete (e non potete fare) con HTC Vive
  • Come abbiamo provato HTC Vive
  • Risultati benchmark
  • Esperienza d'uso HTC Vive
  • Conclusioni

Come abbiamo provato HTC Vive

Abbiamo usato due PC diversi per testare il Vive. Il primo, la nostra configurazione standard, usa un Intel Core i7-5930K, 16 GB di memoria DDR4 Crucial Ballistix, un paio di SSD Crucial MX200 da 500 GB e una motherboard MSI X99S Xpower AC. L'abbiamo usato per registrare tutti i dati prestazionali.

Abbiamo provato 10 GPU differenti con il Vive, incluse diverse schede VR-ready e alcune che non sono consigliate per i visori.

ProdottiPowerColor R9 380X Myst EditionXFX R9 390XXFX R9 FuryZotac GTX 980Ti AMP! Edition
GPUAntiqua XTGrenada XTGM206GM200
Shader2048281635842816
Unità texture125176224176
ROPs32646496
Freq. GPU max1020MHz1050MHz1000MHz1253MHz
Transfer rate5900MT/s6000MT/s7220MT/s

XFX ci ha fornito una R9 390X e una R9 Fury per il test. PowerColor ci ha inviato una R9 380X Myst Edition, e Zotac la GTX 980Ti AMP! Extreme. Abbiamo usato anche una Gigabyte GTX 970 Windforce, una Asus GTX 980 Matrix Platinum e una Sapphire R9 390 Nitro. Non avevamo una R9 280 per testare la specifica minima raccomandata, ma avevamo una R9 285 Strix che abbiamo aggiunto al mix.

Per il sistema di test abbiamo usato i driver GeForce Game Ready Driver 364.72 e Radeon Software Crimson 16.3.2. Dopo aver messo le nostre mani su più giochi possibili, abbiamo scelto cinque giochi per testare il Vive. La nostra procedura prevede la raccolta di dati relativi alle prestazioni per due minuti alla volta. Curiosamente, nessuno dei giochi scelti sembra offrire impostazioni di dettaglio configurabili.

Benchmark
Job SimulatorTest di 2 minuti - scenario Office Worker
Tilt BrushTest di 2 minuti - replay disegno Space Dragon
Space Pirate TrainerTest di 2 minuti - Gameplay del primo round
The GalleryTest di 2 minuti - Gameplay dopo la scena d'apertura
Vanishing RealmsTest di 2 minuti - Gameplay dopo aver lasciato la stanza di allenamento

Per il test reale, abbiamo usato lo stesso sistema e un sistema di fascia più bassa con un Core i5-4670K, 8 GB di memoria Corsair Vengeance DDR3, tre SSD SanDisk da 128 GB e una motherboard Asus Z87 WS. Abbiamo dotato quel secondo sistema con una GeForce GTX 970 per rappresentare una soglia inferiore dell'hardware consigliato.

VRMark

Lo scenario dei benchmark per la realtà virtuale è un po' sterile al momento. VRScore di Basemark non arriverà fino alla fine di quest'anno, quindi non abbiamo potuto includerlo. La settimana scorsa, cercando di eseguire VRMark sul Rift, abbiamo appreso che il runtime di Oculus non è compatibile con il test. Fortunatamente, il Vive non subisce la stessa sorte.

VRMark si affida a SteamVR per accedere al visore, ossia ciò su cui è basato il Vive. Naturalmente, funziona. La build data alla stampa è molto grezza e Futuremark ci ha detto che sta ancora valutando quali test sono interessanti e quali no.

Le misure a cui abbiamo accesso in questo momento riguardano il tempo tra una draw call e l'apparizione dell'immagine a schermo. VRMark invia un segnale al visore e a un sensore esterno usato per rilevare quando lo schermo inizializza e quando diventa di nuovo nero. Il software poi confronta le misure con le draw call per determinare la latenza di disegno totale, il tempo di risposta e la persistenza dell'immagine. Per una spiegazione più dettagliata su come funziona il test date un'occhiata al nostro primo sguardo.

Il sensore che Futuremark fornisce può testare una sola lente alla volta. Abbiamo svolto VRMark su ciascun lato del visore per il confronto tra i pannelli. Idealmente, si desidera che le misurazioni siano il più possibile simili. È improbabile che due pannelli siano esattamente in sincronia, ma più lo sono meglio è.

L'occhio sinistro nel nostro sample restituisce una latenza totale di disegno di 45 ms e 11 ms, per tempo di risposta e persistenza frame. L'occhio destro è leggermente più lento, e riporta 44 ms di latenza di disegno totale, tempo di risposta 9 ms e 10 ms di persistenza frame. Abbiamo usato la Radeon R9 Fury per il nostro test.

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