Cartaventura: Lhasa e Vinland - la recensione del gioco da tavolo

Si è già parlato di come vi siano sempre più prodotti che ibridano il gioco da tavolo con quello dei librogame (un esempio per tutti Bacci Pagano: Il Gioco). I Cartaventura, invece, ibridano il librogame con il gioco di carte. Ciascun Cartaventura, infatti, è composto né più né meno da un semplice mazzo di carte a due facce. Su alcune è presente del testo, su altre un’illustrazione, su altre ancora una mappa. In pratica, ogni faccia delle carte è equiparabile ad un paragrafo di un librogame classico.

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a cura di Jonny Fontana

Si è già parlato di come vi siano sempre più prodotti che ibridano il gioco da tavolo con quello dei librogame (un esempio per tutti Bacci Pagano: Il Gioco). I Cartaventura, nello specifico, ibridano il librogame con il gioco di carte.Ciascun Cartaventura, infatti, è composto né più né meno da un semplice mazzo di carte a due facce. Su alcune è presente del testo, su altre un’illustrazione, su altre ancora una mappa. In pratica, ogni faccia delle carte è equiparabile ad un paragrafo di un librogame classico.Al lettore viene indicato quando pescare una data carta, quando girarla sull’altra faccia, quando sostituirla, quando scartarla a seconda delle scelte compiute, in una sequenza di istruzioni che non può che ricordare lo sfogliare avanti e indietro le pagine di un librogame.I Cartaventura nascono in Francia, da un’idea di Thomas Dupont, con testi di Arnaud Ladagnous e illustrazioni di Guillaume Bernon e Jeanne Landart, editi da BLAM! Playagame ha per ora portato in Italia le prime due offerte, Lhasa e Vinland (oltre ad una breve avventura gratuita, Tintagel, presente sul sito dell’editore), ma ne sono previste almeno altre due.

Cartaventura: i materiali di gioco

Ciascun Cartaventura si presenta in un pratico cofanetto tascabile. Sul fronte abbiamo il titolo e l’immagine di copertina, mentre sul retro abbiamo una brevissima descrizione del contenuto della storia, nonché l’anteprima di alcune carte presenti all’interno del mazzo e l’anticipazione di alcune scelte che potremo compiere durante la partita.In alto a destra, inoltre, avremo i tre simboli che indicano, rispettivamente, la durata di una partita, l’età consigliata e il numero di giocatori.La durata di una partita media è indicata in sessanta minuti, tempo più che ragionevole per una partita ma che è probabile aumenti se decideremo di rigiocare in modo da poter raggiungere tutti i finali disponibili (ma di questo si vedrà meglio in seguito).

L’età consigliata per i giocatori è da 10 anni in su, età pienamente compatibile con i contenuti di gioco. Vi sono situazioni di pericolo, creature sovrannaturali, scene di lotta e anche morti violente, ma il tutto è narrato senza dovizia di particolari in modo da non essere troppo impressionante per un giovane lettore.Infine, il numero di giocatori consigliato va da 1 a 6. Se senza dubbio è possibile giocare in più di una persona ad un Cartaventura, ciò si riduce ad una mera fase di discussione su quale possa essere la prossima scelta. Si ritiene, pertanto, che un Cartaventura sia maggiormente godibile per un giocatore singolo, esattamente come un librogame.All’interno del cofanetto è presente il mazzo vero e proprio, composto da 70 carte quadrate 85mmx85mm, scritte su entrambi i lati e quindi con 140 “paragrafi”. E’ inoltre presente un opuscolo con dei cenni storici relativi all’ambientazione dell’avventura, scritto in collaborazione con esperti del tema trattato.

Cartaventura Lhasa: alla ricerca di Alexandra David-Neele

“Lhasa” prende il nome dall’omonima città, attualmente capitale della Regione Autonoma Cinese del Tibet.Grazie all’opuscolo con i cenni storici dell’ambientazione, è possibile conoscere la straordinaria storia dell’avventuriera francese Alexandra David-Neel, attivissima per tutto il continente asiatico durante la prima metà del secolo scorso. La scrittrice-esploratrice trascorse ben 18 anni in Asia, passando per l’India, la Cina, il Giappone e la Corea. Tuttavia, l’impresa per cui è senza dubbio più conosciuta è il suo soggiorno clandestino, avvenuto nel 1924, a Lhasa, allora sacra residenza del Dalai Lama e Città Proibita a tutti gli stranieri, specialmente alle donne.In questo Cartaventura ci ritroveremo nel 1916, nelle vesti di un anonimo cronista di guerra francese. Durante la tragica battaglia di Verdun, tra urla, sangue ed esplosioni, abbiamo trovato un barlume di speranza in un libro scritto dalla David-Neel, che descrive le vie di una filosofia orientale in grado di portare saggezza e serenità.

Di ritorno dal fronte, convinciamo il nostro editore a inviarci sulle tracce di questa donna straordinaria, che attualmente dovrebbe trovarsi da qualche parte nell’Estremo Oriente, probabilmente in Tibet, per informare l’occidente dei misteri che ancora si celano nelle parti meno esplorate del globo.Partiamo alla ricerca di Alexandra con la recondita speranza che questa avventura sia in grado di riportare un po’ di pace anche nel nostro animo, dopo gli orrori della Grande Guerra. Forse, grazie a quello che impareremo sulle culture e filosofie orientali che incontreremo sulla nostra strada, riusciremo a scacciare gli incubi raccapriccianti che infestano il nostro sonno.Cominceremo la nostra impresa da Colombo, la capitale dell’isola di Ceylon, odierno Sri Lanka e al tempo colonia britannica, e dovremo fare del nostro meglio per ripercorrere il cammino della donna che cerchiamo.

Cartaventura Vinland: la saga di Erik il Rosso

“Vinland” (il nome che i primi esploratori vichinghi diedero alla costa dell’America Settentrionale, raggiunta durante uno dei loro viaggi) ci porta molto più indietro nel tempo, oltre mille anni fa, per la precisione all’anno 985 d.C.In questo Cartaventura avremo la possibilità di interpretare due tra i figli del famoso esploratore vichingo Erik il Rosso: Leif Erikson e Freydis Eriksdottir.Diversi anni fa, nostro padre Erik detto il Rosso venne esiliato dall’Islanda a causa di una infamante accusa di omicidio, esattamente come era successo anni prima a nostro nonno, Thorvald, scacciato dalla sua patria norvegese per omicidio.Erik si diresse quindi a nord-ovest, verso terre misteriose di cui parlavano alcuni esploratori vichinghi. Raggiunte le coste della verdeggiante Groenlandia, decise di stabilirsi qui e di fondare la colonia di Brattahlid.

Nei panni di Leif Erikson, avremo il compito di ritornare in Islanda, dove sta per svolgersi l’annuale parlamento dei capi clan, l’Althing. In questa occasione, chiunque può avanzare le proprie pretese dinnanzi al consiglio: tu sei certo di come l’esilio di tuo padre sia assolutamente ingiusto, pertanto hai intenzione di ripulire il suo nome da ogni accusa di assassinio di fronte all’intero Parlamento.Porteremo con noi Thorbjorg,t la “Piccola Veggente”, ragazza dai misteriosi poteri, che pare essere in grado di interpretare i presagi per mettersi in comunicazione con le divinità dei vostri antenati.La seconda parte dell’avventura ci vedrà interpretare Freydis, sorella di Leif, fervente credente nell’antica religione e intenzionata a trovare nuove terre da esplorare e conquistare. Ricordando i racconti di gioventù del padre, il quale aveva tentato una spedizione ancora più a ovest, verso la leggendaria terra chiamata Viland, abbiamo deciso che spetterà a noi portare a compimento le ambizioni di nostro padre, ormai vecchio e stanco. Recluteremo così i migliori guerrieri e naviganti a nostra disposizione e salperemo verso terre sconosciute, dove le antiche leggende vichinghe diventano realtà.

Cartaventura: il regolamento

Come visto, all’interno della scatola non vi è alcun opuscolo o fascicolo che contenga il regolamento. Questo perché le poche regole del gioco – comuni a tutti i Cartaventura - sono spiegate nelle prime carte che andremo a leggere: queste ultime sono già ordinate numericamente, pertanto il mazzo non va assolutamente mescolato.Per cominciare il gioco, basta prendere la prima carta del mazzo e girarla come ci istruisce di fare. Qui ci verrà detto che abbiamo appena pescato la nostra prima carta “rapida”, tipo di carta riconoscibile dall’icona a forma di fulmine presente appena sotto il numero. Questo tipo di carta va letto non appena viene pescato e vanno subito seguite tutte le istruzioni presenti su di esse: spesso queste ultime ci indirizzeranno a carte diverse a seconda della nostra scelta, proprio come se fossero differenti paragrafi di un librogame. Sarà poi la carta rapida stessa a dirci cosa fare con essa (solitamente viene girata per leggere l’altra faccia o scartata, ovvero rimossa dal gioco). In questo caso, questa carta rapida andrà rimessa in cima al mazzo, per coprirlo e nascondere le carte sottostanti per evitare spoiler.Sempre seguendo le istruzioni della prima carta, pescheremo la seconda, che sarà anche la nostra prima carta “oggetto”, tipo riconoscibile dall’icona a forma di mano aperta presente sotto il numero. Le carte oggetto vanno poste accanto ad un giocatore e resteranno disponibili finché non verranno eventualmente utilizzate (venendo quindi girate o scartate secondo le rispettive istruzioni). Verrà inoltre specificato come le carte abbiano un “fronte”, indicato da un numero all’interno di un cerchio colorato, e un “retro”, dove il numero è invece racchiuso da un quadrato nero.Proseguendo con le istruzioni, pescheremo anche la nostra prima carta “mappa”, identificata dal simbolo, appunto, di una mappa. Queste carte vanno poste al centro del tavolo: noteremo come su di esse sia presente una rosa dei venti, con alcuni numeri lungo i quattro assi principali. Dovremo pescare dal mazzo le carte corrispondenti e porle accanto alla carta mappa, nella posizione adiacente al numero indicato sulla rosa dei venti.

Alcune delle carte estratte in questo modo saranno a loro volta carte mappa, altre saranno carte “azione”, indicate dal simbolo di un ingranaggio. I giocatori scelgono un’azione tra quelle disponibili e ne seguono le istruzioni. Una volta terminata l’azione, se ne sceglie un’altra tra quelle ancora disponibili.Abbiamo così individuato tutte e quattro i diversi tipi di carta (rapida, oggetto, mappa ed azione), e sappiamo quale siano il fronte e il retro di una carta. Rimangono solo altri due simboli da spiegare, quello della chiave e quello del lucchetto (che saranno presenti sotto il simbolo che identifica la carta). La chiave e il lucchetto sono presenti su alcune carte specifiche: dopo che le avremo lette per la prima volta, avremo “sbloccato” nuovi eventi per la successiva partita.Una volta raggiunto un qualsiasi finale, dovremo ricomporre il mazzo per rigiocare – ma attenzione! - se vorremo usufruire di questi nuovi eventi, non dovremo ricomporre il mazzo esattamente come lo abbiamo trovato. Dovremo sì rimettere le carte in ordine cronologico con il lato “fronte” verso l’altro, ma le carte con il simbolo della chiave che abbiamo già letto dovranno essere girate sull’altro lato, mentre le carte che abbiamo incontrato con il simbolo del lucchetto dovranno essere inserite nel mazzo con il simbolo verso l’alto.In questo modo, la successiva partita si svolgerà con nuovi eventi, che potranno eventualmente condurci a nuovi finali. Ogni Cartaventura possiede infatti ben cinque finali diversi, alcuni impossibili da raggiungere durante la partita inaugurale; giocare più volte il gioco, usufruendo dei nuovi eventi, sarà quindi assolutamente imprescindibile per scoprire tutto quello che si nasconde fra le carte.Va detto, tuttavia che, a causa del ristretto numero di opzioni disponibile, le partite successive alla prima non saranno così varie come ci si potrebbe aspettare.

Cartaventura Lhasa e Vinland nel dettaglio

Come detto, tutti i Cartaventura condividono il sistema di gioco suddetto, con i quattro diversi tipi di carte, sistema di gioco che conduce il lettore dandogli istruzioni ben precise. Sarà infatti il testo a dirci quando pescare una nuova carta, girare o scartarne una disponibile, sostituire una carta mappa (attenzione: quando si sostituisce o si gira una carta mappa, le carte adiacenti rimangono dove sono) e così via. All’inizio le istruzioni potrebbero non sembrare troppo chiare, anche perché spesso su una sola carta ne sono presenti diverse, ma serve prendersi un po’ di tempo con una partita di prova finché non si è certi di avere padroneggiato la differenza fra i vari tipi di carte, quale lato sia il “fronte” e quale il “retro”, e cosa significa pescare, scartare o sostituire una carta.A questo scopo, è stata una ottima idea quella di mettere a disposizione gratuitamente, sul sito dell’editore Playagame, una breve avventura “print and play”, composta da sole 25 carte ma dotata dello stesso sistema di gioco completo presente nei Cartaventura veri e propri. Stampare il mazzo e giocarci è il modo perfetto per assicurarci di avere capito come giocare prima di cimentarci con i mazzi da 70 carte.Oltre al sistema di gioco in comune, ciascun Cartaventura ha poi una meccanica esclusiva, strettamente collegata all’ambientazione prescelta, che ne costituisce l’unicità ed andrà padroneggiata alla perfezione per riuscire a sbloccare tutti i finali disponibili.In Tintagel, la risorsa che dovremo gestire è la stima di Lucio, il monaco cristiano che nostro padre Uther Pendragon – sì, in Tintagel vestiremo i panni del giovane Re Artù! - ci ha affiancato affinché ci istruisse sulle vie del cavalierato.In Lhasa, invece, gestiremo tramite apposite carte “oggetto” due risorse ben diverse nelle due parti in cui è suddivisa l’avventura. Durante il nostro viaggio per le colonie britanniche del subcontinente indiano, dovremo stare attenti ad avere con noi sempre del denaro disponibile per ogni evenienza. Cominceremo il gioco con 2 monete, che potranno eventualmente salire ad un massimo di 3, ma assolutamente non potranno scendere sotto lo zero: se quest’ultima eventualità dovesse verificarsi, il nostro viaggio subirà una brusca interruzione. Dovremo quindi rimettere le carte nel mazzo – secondo le istruzioni già sopra viste – e cominciare una nuova partita.Una volta valicata la catena montuosa dell’Himalaya ed essere entrati nel recluso Tibet, il vile denaro cesserà di avere la sua utilità. La nuova risorsa che ci verrà fornita sarà il karma, ovvero il frutto delle nostre azioni secondo diverse correnti di pensiero orientali. Riprenderemo la seconda metà del nostro viaggio con 1 punto di karma, che potrà eventualmente salire a 3. Se il karma dovesse giungere a 0, stavolta, non si avrà un game over; semplicemente alcuni finali potrebbero esserci preclusi.

La meccanica unica di Vinland, invece, trae origine dall’antica religione nordica. Avremo, infatti, a disposizione, per cominciare, ben tre carte “oggetto”, corrispondenti alle benedizioni di tre differenti divinità. Potremo contare sul dio della giustizia, Tyr, per guidare la nostra lingua e le nostre azioni verso ciò che è giusto; grazie a Loki, dio dell’inganno, la nostra mente sarà abbastanza acuta da farci riconoscere le minacce e le menzogne nascoste sul nostro cammino; infine, grazie alla benedizione di Thrud, dea della forza, potremo abbattere ogni nemico e comandare i nostri eserciti. Nel corso del gioco, eventualmente, potremmo reperire la benedizione del padre degli dei, Odino, che funge in pratica da benedizione jolly e può sostituire una delle precedenti.Per intraprendere alcune scelte, infatti, avremo necessità di avere a disposizione la benedizione di una divinità ben precisa; una volta “spesa” la benedizione, non potremo usarla una seconda volta finché il testo non ci avrà dato la possibilità di ottenere una nuova benedizione. In numerosi casi, la mancanza di una precisa benedizione ci condurrà alla sconfitta, ma non a un immediato game over; la nostra penalità sarà quella di scartare la carta di una divinità, cosa che ci impedirà di ottenere la sua benedizione per il resto della partita. Una volta scartata l’ultima carta della divinità però, la nostra avventura avrà fine.Entrambe le ambientazioni sono piuttosto originali e ben sviluppate, almeno per quanto possa permetterlo il medium prescelto. In Lhasa c’è spazio per inserire un velato conflitto tra personaggi che sostengono l’imperialismo britannico a tutti costi e chi invece ritiene cosa buona e giusta garantire un trattamento equo ai locali e preservarne la loro antica cultura; avvertiremo anche gli strascichi della Grande Guerra nei rapporti fra personaggi di varie nazionalità, nonché l’eterna dicotomia tra il pragmatico Occidente ed il mistico Oriente.Il periodo storico è ricreato con attenzione e tutta l’avventura mantiene basi profondamente realistiche, sebbene in alcuni casi vi siano immancabili esperienze spirituali al confine tra il sogno e la realtà.La prima parte di Lhasa è decisamente più difficile della seconda, dato che le occasioni in cui si spende del denaro sono molte di più di quelle in cui lo si guadagna, pertanto riuscire a raggiungere il Tibet indenni richiederà più tentativi. La seconda parte, invece, non prevede più la possibilità di una “sconfitta”.L’ambientazione di Vinland è, senza dubbio, meno originale: innumerevoli sono i prodotti di intrattenimento riguardanti i vichinghi, ma anche qui il mondo norreno è ricreato con dovizia di particolari e attinenza storica.Da questo punto di vista, va segnalato che se l’avventura di Leif è pienamente realistica, quella di Freydis vede comparire giganti, serpenti marini e kraken, lasciando quindi da parte la verosimiglianza storica che si è vista fino a questo punto della collana.Se la meccanica di Vinland è la stessa per tutto il gioco, questo Cartaventura sfrutta decisamente meglio del precedente il sistema delle partite successive. A seconda di dove siamo giunti prima di terminare la nostra avventura, infatti, giocheremo come Leif o come Freydis: per vedere tutti i finali a disposizione, il testimone dovrà essere passato più volte da uno all’altra.Una volta che avremo raggiunto tutti e cinque i finali di ciascun Cartaventura (o quando vorremo semplicemente ricostruire il mazzo iniziale) dovremo rimettere le carte in ordine numerico, con il fronte verso l’alto, il simbolo della chiave visibile, mentre quello del lucchetto dovrà essere sull’altro lato. Queste istruzioni complete su come ripristinare il mazzo, tuttavia, non sono comprese all’interno della confezione, ma solo sul sito dell’editore, insieme ad una FAQ che chiarisce la meccanica di ciascun Cartaventura: senza dubbio la soluzione migliore sarebbe stata quella di inserire tali spiegazioni all’interno della confezione, magari tramite un altro piccolo opuscolo, invece di renderle disponibili solo su una risorsa esterna.

Conclusioni

I Cartaventura sono un nuovo prodotto francese, edito in Italia da Playagame, che si presenta come un semplice mazzo di carte bifronte, che può essere accomunato, per certi versi, ad un librogame.Oltre al mazzo, composto da 70 carte, non è necessario nient’altro per giocare, dato che sono le carte stesse a spiegarci le regole, mano a mano che le peschiamo dal mazzo, già ordinato secondo la sequenza numerica e pronto per giocare.Le carte si suddividono in quattro diversi tipi: carte “rapide”, che esauriscono la propria funzione una volta seguite tutte le loro istruzioni; le carte “oggetto”, che rimangono nella disponibilità del giocatore finché non vengono utilizzate; le carte “mappa”, che vengono poste sul tavolo ed espandono a loro volta le possibili opzioni, indicando quali altre carte vanno loro affiancate; infine, le carte “azione”, che permettono di avanzare nella storia e restano disponibili finché non si seguono le loro istruzioni.Durante la partita, sbloccheremo nuove carte che ci permetteranno di avere maggiori opzioni nelle partite successive, in modo da poter ottenere tutti e cinque i diversi finali disponibili.Le carte vengono pescate, girate, scartate o sostituite seguendo le varie opzioni che le stesse ci forniscono, un poco come se ogni facciata fosse il paragrafo di un librogame, che in un certo senso viene “scomposto” da libro a mazzo di carte.Lhasa è ambientato negli anni 20 del secolo scorso, e ci vedrà inseguire le tracce dell’avventuriera francese Alexandra David-Neel lungo tutta l’Asia; in Vinland, invece, interpreteremo i figli del vichingo Eric il Rosso, per ripristinare l’onore di famiglia e scoprire nuove terre.Le regole all’inizio potrebbero sembrare più complesse di quanto sono, ma basta qualche partita di prova per padroneggiarla. La durata di ogni partita è contenuta, ma vi è una discreta rigiocabilità necessaria per ottenere tutti i finali; le scelte però sono limitate e soffrono di una certa ripetitività.E’ possibile giocare in più giocatori, ma la presenza di altre persone non aggiunge molto all’esperienza di gioco, che è più adatta al giocatore singolo.Anche per questo, i Cartaventura possono essere considerati un prodotto simile ad un librogame nelle meccaniche, da cui si discosta per il medium prescelto. Un amante dei giochi da tavolo potrebbe trovarlo un ottimo compromesso, mentre un amante di librigame potrebbe non trovarvi particolari novità rispetto ad un librogame cartaceo.