Giochi in scatola

Guerra Lampo, Blitzkrieg! La recensione


Guerra Lampo, Blitzkrieg!
Autore
Paolo Mori
Editore
GiochiX
N° Giocatori
2
Età consigliata
15+
Durata Media
20 minuti

Guerra Lampo, Blitzkrieg!, edito da GiochiX e creato da Paolo Mori, è un filler competitivo di stampo strategico che permette di rivivere in pochi minuti la seconda guerra mondiale nel suo complesso. In Guerra Lampo uno o due giocatori saranno chiamati a vestire le uniformi dei comandanti in capo delle grandi fazioni del secondo conflitto mondiale, Asse e Alleati, e portare alla vittoria il proprio schieramento sfruttando al meglio le risorse a disposizione.

I Materiali

Prima di andare a vedere come funziona il gioco parliamo delle sue componenti.
La scatola si presenta di dimensioni piuttosto ridotte: perfetto per portare con noi il gioco ovunque vorremo. Il peso, proporzionalmente alle dimensioni, è piuttosto “convincente” e fa ben sperare sulla quantità/qualità del contenuto.
Andando ad aprire il contenitore, per prima cosa troviamo due piccoli regolamenti:il primo, 16 pagine, è destinato a spiegare il funzionamento del gioco in toto, mentre il secondo, 8 pagine, verrà invece utile qualora volessimo intavolare delle partite in modalità solitaria (per completezza di informazioni segnalo che la modalità “1 vs sistema” è frutto del lavoro di David Turczi).

Quanto a questi due elementi posso solo parlarne bene: le regole sono esposte in maniera semplice e chiara e gli esempi di gioco sono più che efficaci nel fare il loro lavoro.
A seguire troviamo il primo elemento di gioco: il tabellone.
Di dimensioni contenute ma tutto sommato pratiche (si parla di circa 30*42 cm) è di grammatura sufficiente ad essere maneggiato senza timori; anche l’aspetto meccanico è veramente funzionale: ogni elemento di gioco è facilmente individuabile e riconoscibile.
A questo si affiancano quelli che saranno gli elementi in mano ai giocatori o all’AI: i segnalini unità.
Questi sono divisibili in 4 categorie: Asse, Alleati, Armi Speciali e Stratagemmi. Anche su queste componenti poco da dire: di buona grammatura, sono facilmente leggibili e riconoscibili a colpo d’occhio.

A seguire troviamo due piccoli schermi: questi, oltre a servire a coprire i pezzi che avremo a nostra disposizione durante il gioco, presentano sul lato interno un efficacissimo riassunto dell’effetto dei singoli pezzi giocati o spazi di gioco attivati. L’efficacia di tali riassunti è tale che, dopo una prima lettura del regolamento, saranno più che sufficienti per poter affrontare il gioco.
A completare il tutto 7 cubetti in legno (cinque da usare nelle campagne per indicare l’andamento delle stesse e due, verde e grigio, per segnare il punteggio delle due fazioni), un dado (da utilizzare in fase di setup nelle partite in solitario) e due piccoli sacchetti in tela (destinati a contenere i segnalini)

Nel complesso quindi giudizio più che positivo sulle componenti fisiche di Guerra Lampo. Volendo proprio muovere un appunto, l’unica cosa che si potrebbe dire sarebbe sull’aspetto forse un po’ troppo spartano del tutto. In tutta onestà la cosa non ci ha particolarmente infastidito visto che questo si traduce in una funzionalità ed accessibilità alle info di gioco veramente efficaci.

Set Up

La fase di preparazione di Guerra Lampo sembra essere un omaggio al nome del gioco per la sua velocità: dopo aver sistemato il tabellone sul tavolo, e su di esso i 7 cubetti nelle relative posizioni iniziali, un giocatore sceglierà a caso un sacchetto dei segnalini mentre l’avversario prenderà l’altro (per info: il contenuto dei due è uguale; eventuali unità speciali saranno acquisibili durante il gioco)..
Fatto questo, ognuno dei partecipanti pescherà tre segnalini che andranno “nascosti” dietro al proprio schermo. Al giocatore dell’Asse dare inizio alla partita.
Nel complesso circa 30 secondi.

Per capire a pieno il funzionamento di Guerra Lampo sarà necessaria una piccola digressione per illustrare un po’ più a fondo i tre elementi principali del gioco: unità , terreni e tabellone di gioco

Terreni ed unità

Dal punto di vista meccanico entrambi gli elementi sono caratterizzati dalla categoria di appartenenza e, per le sole truppe, dalla potenza.
Per quanto riguarda il primo elemento riconosciamo tre diversi sottogruppi: acqua, terra e misto.
Sebbene sia una differenziazione molto semplice sarà fondamentale nel corso delle partite: infatti le truppe acquatiche e terrestri potranno essere posizionate solo su caselle di ugual tipo o miste. In maniera analoga le truppe “miste” (generalmente aviazione) potranno andare ad occupare qualunque tipo di casella.
Inoltre, come anticipato, ogni truppa possiede un valore di potenza, variabile da 0 a 3 servirà ad influenzare l’andamento dei singoli campi operativi.
Alle truppe base si andranno poi ad affiancare delle truppe speciali, ottenibili solo in gioco, che a seconda del tipo, saranno più forti delle truppe base,avranno effetti specifici/aggiuntivi o permetteranno di aggirare una o più regole base.
Ad esempio il segnalino Spia ci permetterà di duplicare in toto l’ultimo segnalino piazzato dall’avversario, mentre lo Scienziato potrà essere posto ovunque nel campo di gioco ignorando le normali regole di piazzamento.

Quanto al Tabellone di gioco si presenta diviso in cinque macro-campi, detti Teatri delle Operazioni; riconosciamo: Europa Occidentale, Europa Orientale, Oceano Pacifico, Africa & Medio Oriente e Sud-Est Asiatico.
Per ciascuno di questi avremo un Tracciato battaglia e due/tre Campagne.
Il Tracciato di Battaglia è essenzialmente il metro che ci dirà chi, tra le due fazioni, sta avendo la meglio all’interno di quello specifico Teatro delle Operazioni. Ciascun tracciato riporta l’icona di una delle due forze in campo: quando il segnalino raggiungerà una o l’altra, l’intero teatro delle operazioni in questione verrà chiuso e non più accessibile per il piazzamento di ulteriori unità.
Quanto alle Campagne sono invece il luogo dove avviene “fisicamente” lo scontro tra le fazioni: qui andremo a porre le nostre pedine e a sfruttare l’effetto riportato.
A tal proposito si riconoscono nove diverse conseguenze delle nostre scelte, ciascuna delle quali avrà le sue ripercussioni sull’andamento della partita.
Senza elencarle tutte, ecco alcuni esempi abbastanza indicativi di come dovremo scegliere in maniera oculata dove e come agire. Ricerca: ci permetterà di pescare un’unità speciale dall’apposita riserva. Bombardamento: toglierà un segnalino, scelto in maniera casuale, dal poll disponibile al nostro avversario. Vantaggio Strategico: ci permetterà di avanzare in un Tracciato di Battaglia diverso da quello della Campagna in oggetto (ad esempio potremo giocarlo in Europa Orientale per avanzare in Medio-Oriente). Ricerca Industriale: permette di aggiungere subito un segnalino alla nostra riserva.

Il gioco

Il meccanismo alla base di Guerra Lampo è estremamente semplice: ad ogni turno, partendo da chi gioca l’Asse, il giocatore attivo potrà posizionare una e sola una tessera sullo spazio di una Campagna aperta (ovvero la prima a partire dall’alto con almeno uno Spazio Battaglia libero) di un qualunque Teatro delle Operazioni.
Piazzata la nostra tessera potremo muovere il segnalino lungo il tracciato di un numero di spazi pari alla potenza della truppa giocata. Inoltre, se presente, potremo applicare l’effetto dell’icona (o delle icone) presenti sullo spazio selezionato. Infine si pescherà un nuovo segalino e si passerà la mano.
La partita avrà termine quando uno dei due giocatori avrà accumulato 25 punti.
Questi vengono ottenuti ogni volta che una Campagna viene chiusa (ovvero non ci saranno più spazi liberi su una specifica riga) oppure posizionando segnalini su alcuni specifici spazi (detti spazi Propaganda)
Facendo un esempio di gioco il giocatore Alleato piazza un segnalino Esercito da 3 sull’ultimo spazio disponibile presente in Africa & Medio Oriente. Così facendo chiude la Campagna. Andando a guardare il segna-posizione sul tracciato relativo (appena mosso di 3 spazi verso il suo lato) nota che quella che fino a poco prima era zona dell’Asse ora “pende” dal suo lato ottenendo così 3 punti vittoria (il valore della prima campagna).

Metodo di vittoria alternativo all’accumulo dei punti sarà quello di rendere impossibile all’avversario piazzare un qualunque segnalino (ad esempio: lui possiede solo truppe Esercito ma ci sono liberi solo spazi Mare). Onestamente mi è piaciuta molto questa modalità alternativa: spinge a riflettere con attenzione cosa usare e quando farlo e da un piccolo valore aggiunto agli elementi di terreno e alle abilità che riducono il pool dell’avversario.

L’Intelligenza Artificiale

In chiusura una piccola analisi della modalità 1 vs Sistema. Nel complesso il giudizio è positivo: la routine comportamentale dell’avversario virtuale è veramente ben dettagliata e sa essere sfidante nel modo adeguato.
Da segnalare che non solo è possibile impostare la difficoltà da affrontare scegliendo tra tre possibili livelli, ma che a queste sarà possibile aggiungere ulteriore variabilità introducendo i Segnalini Stratagemma: specifiche variazioni comportamentali che renderanno più imprevedibile l’I.A. tra un turno e l’altro.
E se proprio sentissimo il bisogno di ulteriori e più ardue sfide basterà lavorare sui vantaggi da concedere.


In tutta onestà non è un sistema perfetto. Meglio: fa perfettamente quanto deve, ma la procedura da seguire può risultare, almeno nelle prime partite, un po’ lenta considerato che va applicata analizzando ogni singolo punto e, al suo interno, quale specifica situazione vada applicata. Intendiamoci, nulla di veramente invalidante: con un po’ di pratica la procedura si snellisce. Nel dubbio è comunque presente, sul fondo del manualetto dedicato, una succinta guida di riferimento a cui rivolgersi per una rapido consulto
Per tutto il resto questa parte del gioco è promossa a pieni voti: sconfiggere l’I.A. non sarà banale o scontato, soprattutto se applicheremo le varianti di cui sopra.

Considerazioni

Solo due cose da prendere in considerazione
La prima riguarda la possibilità che la durata delle partite, ufficialmente dichiarata attorno ai 20 minuti, possa aumentare sensibilmente (arrivando comunque difficilmente oltre i 40 minuti) a causa della non così remota possibilità che possa insorgere la classica Paralisi da Analisi: considerando che avremo, letteralmente, una sola azione a turno, non sarà così insolito prendersi un po’ di tempo per stabilire la mossa giusta da fare, e questo potrebbe riflettersi in un allungamento dei tempi.

L’altra piccola considerazione riguarda la componente aleatoria presente nella formazione della nostra riserva: sicuramente utile ad animare il gioco e a non portare alla creazione di “pacchetti vincenti”, potrebbe però non risultare gradita a chi preferisce avere tutto sotto controllo e vedere una piccola botta di (s)fortuna, comunque ampiamente gestibile, decidere anche solo momentaneamente l’andamento della partita.

Gioco adatto a

La prima categoria a cui riesco a pensare sono ovviamente gli amanti dei wargames; soprattutto coloro ai quali manchi tempo e/o spazio per intavolare partite con giochi di più ampio respiro o durata.
A seguire, considerato la semplicità della struttura di gioco, ritengo che Guerra Lampo sia un gioco praticamente adatto a chiunque voglia approcciarsi al genere wargame in maniera non troppo impegnativa ma senza dover sacrificare l’aspetto tattico del gioco.

Conclusioni

Guerra Lampo è senza dubbio una piacevole sorpresa. Pur mantenendo una struttura alla base semplice riesce a non perdere nulla sotto il punto di vista del tatticismo. I modi per arrivare alla vittoria vincere (o alla sconfitta) sono diversi e spesso inaspettati.
I tempi, e gli spazi, decisamente contenuti di una singola partita permettono poi di sfidarsi più volte di seguito, magari anche solo per provare una nuova strategia, e anche in ambienti piuttosto ristretti.
Il gioco, va detto, non è privo di una certa componente aleatoria, prevalentemente nella formazione della Riserva, e questo potrebbe non piacere ai “duri e puri” della pianificazione ma è un aspetto veramente marginale all’interno del gioco nel suo complesso (e se ogni tanto dovesse incidere più del previsto ci si potrà rifare subito).

Guerra Lampo, Blitzkrieg!

Guerra Lampo, Blitzkrieg! è un veloce wargames che permetterà di rivivere nell’arco di pochi minuti l’intera Seconda Guerra Mondiale. Tattica, strategia e un pizzico di fortuna saranno fondamentali per arrivare alla vittoria.


Verdetto

Guerra Lampo è un gioco veramente ben riuscito. Un wargame facile da impararare, ma non altrettanto semplice da dominare, che riesce a coinvolgere immediatamente. L’autore è riuscito nella rara impresa di creare un sistema semplice che però, allo stesso tempo, non va ad inficiare il tatticismo. La rapidità di una partita permette di intavolare più sfide nell’arco di poco tempo rendendo possibile eventuali scambi di fazione o “sfide a punti”.

Pro

- Set-up rapidissimo
- Si impara velocemente
- Alta interazione tra i giocatori
- Buona profondità tattica

Contro

- A.I. un po’ macchinosa
- Piccola componente aleatoria che potrebbe non piacere a tutti
- Rischio di paralisi d’analisi