Hokkaido: la recensione. Lotta serrata per il dominio dell'isola

Hokkaido, edito in Italia da Playagame edizioni, è un gioco di carte veloce e semplice, che ricalca l'idea del precedente titolo dell'autore, Honshu. Un piazzamento carte in cui i giocatori dovranno cercare di ottimizzare al meglio i propri spazi

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a cura di Alessandro Pabis

Hokkaido
 è un gioco strategico di piazzamento carte in cui ogni partecipante dovrà creare il proprio territorio, seguendo poche, ma chiare regole. I giocatori avranno una scelta limitata di risorse da poter utilizzare, dovendo fare attenzione a quali passare agli avversari e quali invece mettere sul tavolo. A fine partita chi avrà ottimizzato
al meglio i propri spazi e gestito in maniera ottimale le risorse a disposizione, sarà il vincitore. Un gioco veloce adatto a tutti, anche ai nuovi giocatori.

Un'isola divisa in due

Hokkaido è l'isola più settentrionale dell'arcipelago giapponese, un territorio esteso con una forma che ricorda quella di un rombo. La presenza di diverse montagne al centro dell'isola, come a dividere in due parti l'intera area, offre indubbiamente una similitudine con il gioco.In questo titolo lo scopo sarà quello di espandere la propria mappa ricreando un paesaggio ricco di elementi, posizionando abilmente le carte una dopo l'altra. Combinati fra loro in base al loro posizionamento, laghi, montagne, boschi e altro ancora, dovranno restituire il punteggio più alto di quello dei propri avversari.La somiglianza con il precedente titolo dell'autore, Honshū, è innegabile. Il comparto grafico curato dagli stessi artisti e il sistema di piazzamento è rimasto pressoché invariato, andando invece a modificare la meccanica di acquisizione delle carte mappa. Vediamo cosa rende questo gioco, a nostro parere, ancora più bello del precedente.

Un'isola tutta da scoprire

Al centro del tavolo verranno piazzate le Tessere Terraformare e i cubetti, in modo da essere facilmente raggiungibili da ogni giocatore, più le eventuali carte Obiettivo che potranno essere aggiunte opzionalmente alla partita.Sempre in fase di preparazione verranno distribuite delle carte provincia iniziale ad ognuno dei partecipanti; questi saranno gli elementi dai quali si inizierà a costruire. Nello specifico queste carte, come ogni altra carta mappa, saranno sempre divise in sei caselle con rappresentati alcuni dei seguenti elementi:

  • Montagna
  • Città
  • Produzione
  • Fabbrica
  • Foresta
  • Lago
  • Maggese

Prima di entrare nel dettaglio, vediamo insieme come si articola un turno di gioco.

Ogni partita avrà una durata di dodici round, suddivisi in due manche da sei ognuna. I giocatori all'inizio di ogni manche pescheranno sei carte, dopodiché avrà inizio la partita, strutturata in due fasi ben distinte:

  • Fase strategia
  • Fase costruzione

La fase strategia si svilupperà mediante un draft di carte, e consisterà nel scegliere una carta dalla propria mano, tenerla da parte e passare le rimanenti al giocatore alla propria sinistra, nella prima manche, a quello sulla destra nella seconda.La fase costruzione consisterà nel giocare la carta scelta ponendo attenzione a rispettare le regole di posizionamento. Ogni giocatore avrà l'obbligo di piazzare la carta sopra o sotto ad almeno una casella di una carta precedentemente giocata, lasciando sempre visibile almeno una casella della nuova. Non potranno insomma esserci carte completamente nascoste da altre. Il posizionamento potrà essere effettuato in simultanea agli altri giocatori, oppure seguendo la numerazione in basso delle carte rivelate, dal valore più basso al più alto, a discrezione dei partecipanti.Terminate le due manche si procederà a riempire le eventuali fabbriche con le risorse presenti sulla mappa, per poi procedere al conteggio finale.

Le carte mappa

Il motore del gioco è dato dagli elementi che compongono le carte mappa, su cui ogni giocatore dovrà costruire il proprio territorio, rispettando dei vincoli di piazzamento.Le montagne sono l'elemento che maggiormente richiede attenzione e non potranno mai essere coperte da nessuna altra carta, ma dovranno essere posizionate in modo che vi sia una continuità con quelle già presenti in gioco. Le caselle montagna non potranno mai essere piazzate orizzontalmente fra loro, ma sempre unicamente in verticale o diagonale. Semplicemente la catena montuosa che si creerà nell'andamento della partita, dovrà dividere in due la mappa senza che vi sia un'interruzione fra le caselle montagna.Nel conteggio dei punti ogni montagna così connessa varrà due punti.Le caselle città varranno due punti a fine partita, ma non verranno conteggiate tutte, sarà la loro disposizione rispetto alle montagne a determinarne quali. La divisione della mappa data dalle montagne separerà le città e solo quelle da un lato porteranno valore alla stessa. Considerando per entrambi i lati, i maggiori assembramenti di tessere città connesse ortogonalmente, si dovrà calcolare il punteggio del minore dei due.La casella produzione alloggerà un cubetto del colore corrispondente. Ogni due cubetti dello stesso colore potranno essere convertiti in tessere Terraformare da piazzare sulla mappa, oppure a fine partita essere utilizzati per fare punti, assegnandoli alle fabbriche.Per ogni casella foresta presente nella propria mappa si avranno due punti a fine partita, indipendentemente da dove si trovi.Per la casella lago il discorso si fa più complesso, il primo che verrà posizionato varrà zero punti, ma per ogni altra casella lago posizionata adiacente ortogonalmente, saranno tre punti da aggiungere.La casella maggese non vale punti, ma potrà essere convertito grazie ad una tessera Terraformare, sempre seguendo le logiche di piazzamento.

Dentro la scatola

La scatola di dimensioni compatte contiene al proprio interno un regolamento completamente tradotto in italiano, scritto in maniera chiara e facilmente consultabile. 80 fra carte Mappa, Provincia Iniziale, Riepilogo Punteggio e Obiettivo, un bel blocchetto segnapunti, 15 tessere Terraformare e 56 cubetti risorsa di diversi colori in legno.La qualità delle carte è sicuramente adeguata all'uso che se ne fa durante le partite, ci sentiamo di sconsigliare l'utilizzo di sleeves, bustine trasparenti di protezione, in quanto potrebbero pregiudicare l'esperienza di gioco rendendo le carte più scivolose.La scelta artistica di ricreare una grafica pixellosa è comprensibile, il colpo d'occhio è immediato e di facile lettura, sia sul proprio campo che su quello degli avversari.

Gioco consigliato a...

Hokkaido è il secondo gioco dello stesso autore del best seller Honshū, da cui ha colto a grandi mani parte dell'idea di gioco. Là dove il titolo precedente si sviluppava mediante una meccanica di aste, qui si è passati ad un sistema di draft di carte, aggiungendo nel contempo nuovi territori e vincoli di posizionamento.Questa doverosa premessa si è resa necessaria, per la somiglianza fra i due titoli, ma nella nostra valutazione riteniamo di poterlo consigliare anche ai possessori soddisfatti di Honshu, i quali potranno trovare in Hokkaido un'idea di gioco già collaudata e piacevole. Più fresca.Per quanto riguarda i giocatori meno esperti, troveranno un gioco elegante e piacevole con cui intrattenersi per brevi partite, senza il rischio di annoiarsi. Tuttavia, la presenza all'interno della scatola di carte obiettivo, rende il gioco apprezzabile anche dai giocatori più esigenti, desiderosi di maggiore sfida.

Conclusioni

Hokkaido risente leggermente dell'ingombrante ombra del "padre" Honshū, pagandone lo scotto in originalità, ma già alla prima partita riesce a valorizzare una propria identità, apportando diverse piacevoli novità. Una ricerca dell'autore nel migliorare un già buon sistema di gioco, che a nostro avviso si è concretizzata in maniera eccellente. L'ambientazione per quanto poco sentita ha diverse similitudini con l'isola giapponese, trovando un bel connubio fra realtà e meccaniche applicate ad essa. Hokkaido ha un'alta concentrazione vulcanica, l'intera area è quindi soggetta a frequenti scosse di terremoto, così nel gioco come nella realtà, almeno nelle prime partite, il rischio di "emulazione" sarà concreto e vedersi spostare le carte dal gomito di un avversario, una probabilità da non escludere.