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Il Cuore Pulsante del Male: la recensione del librogame


Il Cuore Pulsante del Male
Genere
Fantasy
Formato
Copertina flessibile con sovracopertina
Autore
Marc J. Wilson
Editore
Edizioni Librarsi
Collana
Dangerous Worlds

Dopo aver riportato in Italia capolavori del passato e inediti, scritti dai maestri dei librogame, Librarsi Edizioni ha deciso di ampliare la propria offerta con titoli più recenti.
Il Cuore Pulsante del Male, infatti, è la traduzione di Restless Heart of Evil, uno dei numerosi librogame scritti nel nuovo millennio. Frutto di una campagna Kickstarter del 2015, Il Cuore Pulsante del Male è il primo librogame della serie Dangerous Worlds (Mondi Pericolosi) di Marc J. Wilson. Attualmente la serie consta di un secondo volume già pubblicato, intitolato The Lost Legion, ed un terzo al momento in lavorazione.
Idealmente, la serie Dangerous Worlds si affianca nelle intenzioni a Critical If, di cui Librarsi ha già pubblicato Cuore di Ghiaccio, in quanto entrambe le serie presentano un sistema di gioco che non prevede l’utilizzo di dadi.

Il racconto di un sopravvissuto

Nel volume indosseremo i panni di Sigasünd, nato nelle tetre Terre Desolate sotto una stella sfortunata. La madre, di cui Sigasünd ha solo un vago ricordo dovuto a un medaglione perduto da tempo, morì di parto. Il padre, un piccolo commerciante, morì suicida dopo aver perso tutti i propri averi in un naufragio. Il piccolo Sigasünd tentò quindi di sopravvivere come poteva, cercando di tenersi a galla in un mondo insensibile e spietato.
Di volta in volta ladro, assassino, mercenario, dopo aver visto gran parte del mondo conosciuto, venne catturato da una banda di elfi scuri e costretto su una galea diretta ad un mercato degli schiavi. Qui, la fortuna volle che un vecchio studioso di antichità, il professore Hieronymus Kroos, mettesse gli occhi proprio su Sigasünd, decidendo di salvarlo da un destino crudele facendo di lui un suo servitore.
Tornato nella città natale di Maasenborg, Sigasünd iniziò la propria istruzione sotto l’ala protettrice del professore. Instancabile studioso di scienza, astronomia e cartografia, il nostro giunse ben presto alla conclusione di come una vita priva di conoscenza non fosse degna di essere vissuta.

Il Cuore Pulsante del Male

Diversi anni sono passati da quel giorno al mercato degli schiavi, e Siga (come viene chiamato dagli amici) ha già vissuto diverse avventure insieme al professore e ad un suo altro collaboratore, il gigantesco guerriero norszicano Adz, che funge da assistente e guardia del corpo. Ormai i tre si considerano non più uniti solo da un rapporto di lavoro, ma anche di amicizia.
Di recente, il professor Kroos e Adz sono partiti per la città di Deva, nelle Terre Centrali, su richiesta di un collega del professore, Artur Keijzer. Tuttavia, il termine stabilito per il ritorno dei due è passato da mesi ormai, senza che vi fossero notizia di alcun genere, ingenerando in Siga un pesante senso di inquietudine… Questo sino all’arrivo di una lettera, con il quale il professore richiedeva la presenza del nostro alter ego nella lontana Deva.

L’avventura nelle Terre Centrali

La lettera del professore Kroos ci è stata consegnata tramite la nave Boogenhofen, la stessa che ci aspetta al porto di Maasenborg per ricondurci a Deva: mentre ci prepariamo a salpare, rileggiamo quanto comunicatoci dal professore.
Quest’ultimo ci informa che, nei sei mesi trascorsi dalla partenza sua e di Adz, insieme a Keijzer, esploratore di gran fama, i tre hanno battuto in lungo e in largo l’entroterra delle Terre Centrali.
Fra le numerose scoperte effettuate, una in particolare è di estrema importanza: il professore ha riportato alla luce due artefatti facenti parte di un Trittico elfico, che leggenda vuole abbia il potere di aprire non meglio specificate porte.
Mentre Keijzer si dedica alla ricerca del terzo frammento, il professore Kroos si troverà a Deva per continuare le ricerche sul vero potere del Trittico. Sarà lì che dovremo raggiungerlo, portando con noi degli antichi tomi da lui richiesti, che dovrebbero aiutare a svelare il mistero degli artefatti elfici.

Il Cuore Pulsante del Male

Tutto ciò sin qui detto è contenuto nel prologo del volume. L’avventura vera e propria si apre con Siga, a bordo della Boogenhofen, durante una furiosa tempesta in mare.
Dopo il difficoltoso arrivo al porto di Deva, non facciamo in tempo a sbarcare dalla nave che faremo già un incontro fortuito, che ci farà sorgere qualche interrogativo destinato a tormentarci durante il nostro soggiorno.
La fortuna ha voluto che giungessimo in città proprio nell’ultimo giorno del popolare Festival di Fine Estate, quando in tutta Deva si tengono eventi di ogni tipo: fiere, mercati, spettacoli teatrali, parate militari. Mentre aspetteremo il ritorno del professore in città, non avremo certo di che annoiarci, dato che potremo visitare le attrazioni a nostro piacimento.
Ma il clima di festa che si respira a Deva non deve trarre in inganno l’incauto visitatore. Anche nei giorni del festival, ladri, assassini e sbirri corrotti affollano le viuzze della metropoli, in cerca della preda più adatta.
Durante le nostre peregrinazioni, verremo a conoscenza che in città si trovano una combriccola di stygiani, individui poco raccomandabili, e di elfi, gli antichi fondatori della città. A causa anche della latente xenofobia degli abitanti di Deva, uno scontro particolarmente acceso tra le fazioni ci farà scoprire come sotto la città si nasconda un terribile segreto.

Il sistema di gioco

Il paragone più immediato che viene alla mente parlando del regolamento de Il Cuore Pulsante del Male è quello con i Critical IF/Realtà Virtuale. Il sistema di questo libro è, infatti, diceless, ovvero non prevede l’utilizzo di dadi o altri strumenti aleatori.
Il sistema è solo leggermente più complesso di quello dei Critical If. Invece di una sola caratteristica numerica, qui ne abbiamo tre, unite ai cosiddetti Doni, abilità che definiscono meglio il nostro personaggio.
Gli Attributi numerici sono Agilità (determina l’abilità fisica, correre, saltare, scalare e altre azioni simili), Destrezza (determina l’abilità nel combattimento e in azioni che necessitano la coordinazione occhio-mano, come afferrare, lanciare e sparare) ed Energia (descrive lo stato di salute, la resistenza e la determinazione fisica e mentale). Il punteggio base in Agilità e Destrezza è 7, mentre quello di Energia è 12. Avremo a disposizione altri 7 punti, da distribuire a piacimento, ma non più di 3 per Attributo.
Tuttavia, non è consigliato spendere tutti i punti a disposizione per la caratteristiche suddette. Infatti, al costo di un punto, è possibile “acquistare” un Dono, ovvero uno specifico talento tra una lista di dieci opzioni. E’ possibile avere sino ad un massimo di quattro Doni.
Questi Doni vanno dalla Retorica, l’abilità di trarsi d’impiccio con le parole, all’Acrobazia, l’abilità di effettuare balzi e gesta di particolare abilità fisica, o ancora alle Arti Marziali, che ci permettono di essere più incisivi durante un combattimento.
Vi è poi un’ulteriore statistica da tenere d’occhio, quella che riguarda il livello di Destino. Durante la nostra avventura saremo tenuti d’occhio dalle divinità, che potranno approvare o meno le gesta compiute. Nel primo caso, ci permetteranno di guadagnare un livello di Destino; nella seconda eventualità, invece, lo perderemo. Esistono tre diversi livelli di Destino: cominceremo al livello Inosservato, ovvero del tutto indifferente agli occhi degli dei.

Il Cuore Pulsante del Male

Potremo salire al livello di Prescelto se riusciremo a compiacere le divinità, oppure precipitare al livello Condannato se ci macchieremo di empie azioni. Al contrario delle statistiche già descritte, non potremo modificare il nostro livello di Destino spendendo dei punti, ma solo tramite le scelte che compieremo in determinati punti dell’avventura. Poiché il successo e la nostra sopravvivenza possono essere soggetti all’insindacabile giudizio degli dei, godere della loro approvazione può rivelarsi imprescindibile.
Abbiamo a disposizione anche un inventario, che può contenere oggetti senza alcun limite, ed una borsa delle monete in cui segnare gli scudi d’argento che guadagneremo.
Completano l’agile sistema le parole-chiave (anche queste già viste nei Critical If ed in numerose opere successive), che ci verranno assegnate in determinate occasioni e permetteranno al libro di registrare le nostre azioni, in modo tale da poterne determinare le conseguenze.
Si inserisce sempre tra le note l’ultimo valore, quello di Sorveglianza: durante il nostro soggiorno a Deva, infatti, verremo tenuti d’occhio anche dalla milizia locale, i Mastini, sempre pronti a dare addosso a chiunque al minimo sospetto. Se verremo colti in flagrante mentre compiamo attività poco lecite, il nostro valore di Sorveglianza aumenterà, rischiando di farci fallire i cosiddetti test di Sorveglianza e di subirne le conseguenze. Prestare la massima attenzione anche in queste occasioni è, quindi, molto importante.

Benvenuti a Deva

Nelle prime pagine del libro troviamo una mappa della brulicante metropoli di Deva e dell’area circostante.
Come è facile intuire dai nomi delle vie e dei luoghi presenti sulla mappa, la città di Deva ha una grande fonte di ispirazione italico-mediterranea, in particolare nella città di Roma antica.
La città stessa è stata fondata diversi secoli addietro dagli elfi, prima che questi lasciassero le Terre Centrali attraverso la Vastità per fare ritorno alla loro dimora ancestrale. Numerosi edifici elfici, tuttavia, sopravvivono ancora oggi, a tacita testimonianza della vera origine della città.
Il governo di Deva è formato dal Consiglio dei Cinquanta e dall’arrogante Sovrano, caricatura di un noto dittatore del passato, più interessato a mantenere una facciata di autorità che al vero benessere dei cittadini.
Il compito di mantenere almeno una parvenza di ordine fra le strade della città spetta alla milizia cittadina, soprannominata con disprezzo Mastini, in quanto poco più di bulli e vessatori, che approfittano del briciolo di autorità fornito loro dalla divisa per spadroneggiare tra le fasce più povere della popolazione.
Il mondo in cui è ambientato Il Cuore Pulsante del Male, tuttavia, si estende molto al di là di Deva, come lasciano intendere i numerosi accenni a terre lontane disseminate nel testo.
Lo stesso Siga proviene dalle terre del nord e, per questo, verrà spesso spregiativamente appellato Northlunder dalla inospitale popolazione di Deva.

Il Cuore Pulsante del Male

Lasciando ora da parte l’ambientazione “geografica” e passando a quella “letteraria”, è il caso di chiarire dei possibili equivoci che potrebbero essersi ingenerati in seguito a una lettura frettolosa della quarta di copertina e del regolamento.
In quest’ultimo, ad esempio, si è detto che fra i possedimenti di Siga figura una pistola a ruota. Se la presenza di armi da fuoco (nel testo si parla anche di archibugi) può far pensare ad un’ambientazione tardo-rinascimentale, per il resto il testo non si discosta troppo dall’immaginario del classico fantasy medievale. Sono, quindi, davvero poche le deviazioni che Wilson si concede dai canoni che ben conosciamo.
Per quanto riguarda, invece, il tono del volume, anche se per descrivere lo stesso viene usato (come nel risvolto di copertina) il termine “dark fantasy”, bisogna precisare come, seppure non manchino situazioni piuttosto mature e presentate in maniera decisamente diretta, l’elemento dark non è così netto come potrebbe sembrare dalla presentazione.
Vero è che Marc J Wilson è in grado di rappresentare con convinzione le sordide atmosfere di una città che è solo in apparenza tranquilla e spensierata, ma che è in realtà vittima dei pregiudizi della propria popolazione. Nella seconda parte del libro, inoltre, l’avventura acquisisce maggiori sfumature gotiche e dell’orrore, ma senza mai esagerare rispetto a quanto visto nei numerosissimi librogame fantasy sin qui pubblicati.
Detto questo, non vi sono elementi “splatter” o scene di violenza fine a se stessa. Per fare degli esempi concreti, non aspettatevi un librogame alla “Il Trono di Spade”.

Il gameplay nel dettaglio

Il Cuore Pulsante del Male ha il pregio di non presentare sin da subito la missione del giocatore, come solitamente accade nell’assoluta maggioranza dei librigame.
La prima parte del volume, infatti, permette al giocatore di scegliere come muoversi nella città, a quali eventi partecipare, quali missioni seguire, con una libertà simile ad un videogioco open world (sebbene molto più limitata, ovviamente). Come affermato dalla quarta di copertina, infatti, è rimessa al giocatore la decisione sull’esplorare la città o le paludi circostanti, se partecipare agli eventi del Festival o rilassarsi alla locanda, se decidere di immischiarsi in faccende che non ci riguardano o se è meglio non attirare troppo l’attenzione.
E’ all’incirca solo dalla metà in poi che la trama principale inizia a prendere sempre più piede, riducendo giocoforza la libertà di movimento dell’eroe, che vede a quel punto più ridotte le proprie opzioni.
Se il senso di libertà iniziale è sicuramente apprezzabile, ha anche una conseguenza meno piacevole. Sin dal nostro arrivo a Deva veniamo tempestati da riferimenti a popolazioni e luoghi sconosciuti da noi giocatori, ma evidentemente conosciuti da Siga. Dapprima non è chiaro quali di questi accenni sono importanti e quali sono semplici note di colore, mirate a rappresentare come il mondo sia in realtà molto più grande di Deva.
Probabilmente l’autore ha optato in tal senso per evitare il cosiddetto infodump, ovvero il pedante inserimento nel testo di numerose nozioni sui personaggi e sull’ambientazione che dovrebbero essere naturali per il personaggio giocante e che è, solitamente, usata come maldestro modo di fornire queste informazioni al lettore senza rivolgersi direttamente a quest’ultimo.

Il Cuore Pulsante del Male

Tra i difetti va segnalata la presenza di alcuni passaggi fra un paragrafo e l’altro particolarmente bruschi, tanto che in alcuni casi (comunque pochissimi) si potrebbe avere l’impressione di aver seguito un rimando errato, mentre al contrario non ci sono errori di rimando tra un paragrafo e l’altro.
Non avrebbe sicuramente guastato l’inserimento di un maggior numero di paragrafi di “raccordo”, che permettessero cioè un passaggio più “morbido” da una scena ad un’altra. In ogni caso, nessun episodio è così brusco da fare perdere al lettore il filo del racconto e la trama si lascia seguire senza scossoni.
La difficoltà del volume si mantiene nonostante tutto su livelli piuttosto bassi, dati i generosi punteggi richiesti per superare le prove, nonché le numerose occasioni in cui un Dono può venire sostituito da un elevato punteggio in un dato Attributo.
Sono, infatti, davvero poche le occasioni in cui possedere o meno un preciso Dono finisce per condurre a una prematura sconfitta (va del resto ricordato che è lo stesso regolamento a permettere di creare personaggi privi di qualsiasi Dono, scelta quest’ultima tuttavia sconsigliata, in particolare alla prima giocata).
Basterà quindi porre attenzione alla creazione del personaggio, usando la logica e le informazioni a nostra disposizione sullo scenario in cui ci muoveremo, per costruire un Sigasünd in grado di completare con successo il libro anche alla prima lettura.
Questo rende Il Cuore Pulsante del Male adatto a chi preferisce gustarsi la trama di un librogame senza rischiare di subire una sconfitta, mentre chi si prepara leggere quest’inedito come una sfida potrebbe esserne deluso.
Non bisogna comunque abbassare troppo la guardia: va ricordato, infatti, che mancando del tutto la componente aleatoria, ogni sconfitta non può che essere imputata ad una scelta errata del giocatore. Non vi sono, tuttavia, sconfitte particolarmente impreviste o ingiuste; difficilmente ci ritroveremo sorpresi in negativo da una nostra scelta, specialmente se presa dopo un’attenta riflessione.

Conclusioni

Il Cuore Pulsante del Male apre la serie Dangerous Worlds con un volume godibile, e che funziona da ottima introduzione al sistema di gioco.
Quest’ultimo evita del tutto l’alea e l’utilizzo di dadi, ricorrendo a una complessità appena superiore di quella già vista in Critical If/Realtà Virtuale. Tre soli Attributi numerici, una lista di Doni e dei punti da spendere permettono di creare in poco tempo il proprio personaggio con numerose varianti.
Purtroppo, la relativa bassa difficoltà delle prove e la fondamentale equivalenza tra il possedere determinati Doni o un alto punteggio in uno o più Attributi non permettono al sistema di gioco di farsi apprezzare del tutto.
Ciò, tuttavia, consente anche ad un lettore inesperto di giungere al termine dell’avventura, discretamente lunga se si sceglie di esplorare tutto quello che il volume ha da offrire, anche alla prima lettura. Ovviamente, nulla toglie agli amanti della sfida la possibilità di giocare con limitazioni a scelta, ad esempio limitando il numero di punti disponibili all’inizio partita.
L’ambientazione è quella del fantasy classico, che preferisce alle lande nordiche le calorose città del mediterraneo: palese è l’ispirazione di Deva nella città di Roma, infatti.
Il tono del volume è stato definito “dark”, ma, sebbene decida di non rinunciare a rappresentare scene quotidiane della sordida vita dei bassifondi, Il Cuore Pulsante del Male non raggiunge mai picchi di violenza ed orrore nuovi a chi abbia già letto uno dei numerosissimi libri fantasy presenti sul mercato.
Anche se proprio per questa sua crudezza, il presente librogame si addice meglio ad un pubblico maturo, è comunque adatto anche agli adolescenti e a chiunque voglia scoprire come si presenti uno dei numerosi librogame successivi all’epoca d’oro.

Il Cuore Pulsante del Male

Il Cuore Pulsante del Male si inserisce nel sempre più crescente numero dei librogame che decide di fare a meno dei dadi, lasciando il fato del personaggio interamente nelle mani del giocatore. Un sistema semplice ed alla portata di tutti, risulta però poco sfruttato stante la relativa facilità del volume. Ciò rende il librogame particolarmente adatto per i giocatori neofiti o per chi preferisce leggere un librogame senza correre il rischio di doverlo ricominciare da capo dopo l’ennesima sconfitta. Le tinte del librogame, anche se leggermente più fosche di quelle a cui si è abituati, sono comunque adatte al grande pubblico.

Pro

  • Scopriremo la nostra missione poco a poco, con una prima parte a esplorazione libera
  • Innovativo regolamento senza dadi
  • I toni del librogame tendono al “dark fantasy”, ma senza scadere nello splatter e nella violenza fine a se stessa...

Contro

  • … di conseguenza, chi si aspetta un librogame più crudo e cupo, potrebbe restare deluso
  • Alcuni passaggi fra un paragrafo e l’altro sono piuttosto bruschi
  • La difficoltà tutto sommato ridotta rende per certi versi sovrabbondante il sistema di gioco