Keyforge Mutazione di Massa: la recensione

Keyforge Mutazione di Massa: recensione della quarta espansione di Keyforge, gioco di carte edito da Asmodee e firmato Richard Garfield.

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a cura di Gaël Benedetti

Arriva Keyforge Mutazione di Massa! Nonostante sia arrivata con un po' di ritardo rispetto alla data di uscita stabilita, la quarta espansione di Keyforge, il gioco di carte unico firmato Richard Garfield, è finalmente qui ed è in circolazione in Italia da ormai un mese grazie ad Asmodee. Se vi siete persi le espansioni precedenti o se semplicemente non avete mai sentito parlare di Keyforge, alla fine di questo articolo potrete recuperare i link necessari per aggiornarvi. Pronti per un nuovo viaggio sul Crogiolo?

L'Universo di Keyforge

Keyforge è un gioco di carte competitivo per due giocatori creato nel 2018 da Richard Garfield, autore di colossi ludici quali Magic: the Gathering, Android Netrunner ed altri titoli per i quali potrete trovare un link alla fine di questo articolo.

In Keyforge i giocatori si ritrovano a vestire i panni di misteriosi esseri cosmici detti Arconti, entità infinitamente potenti, paragonabili a dei, impegnati nello studio e nell’esplorazione del Crogiolo, un immenso pianeta artificiale posto al centro dell’universo e costruito dai misteriosi Architetti.

Al pari di una colossale piramide mai ultimata, il Crogiolo è stato realizzato tramite lo sfruttamento di popolazioni e civiltà provenienti da ogni angolo del cosmo che, vinte del potere degli Architetti, si sono ritrovate intrappolate per sempre sul pianeta artificiale divenuto col tempo la loro nuova casa.

Dunque, tra un gran numero di differenti popoli e una superficie planetaria costantemente riplasmata ed espansa dal volere degli Architetti, nulla, sul Crogiolo, è mai uguale a sé stesso.

Come però spesso accade, la costante rivoluzione e l’incessante attività celano un cuore in realtà immobile e, effettivamente, sul pianeta degli Arconti qualcosa che sfugge alla miriade di mutamenti c’è.

Nelle profondità del Crogiolo, sepolti in cripte antiche quanto la creazione, giacciono infatti segreti d’inestimabile valore, custoditi e protetti da spesse porte apribili solo grazie a particolari chiavi forgiate dagli psico-cristalli di aember, pietre dorate e splendenti dotate di grandissimo potere.

Il fine degli Arconti, e perciò quello dei giocatori, è dunque quello di esplorare le viscere del Crogiolo aiutati da una schiera di variopinti aiutanti e svelare i misteri degli Architetti raccogliendo enormi quantità di aember e forgiando chiavi su chiavi!

Dinamiche del gioco

"...Ma come si gioca a Keyforge?"

Facendo una breve introduzione: ciascun giocatore ha a propria disposizione un mazzo assolutamente unico non modificabile di 36 carte definito "Mazzo Arconte". Ogni Mazzo Arconte è un mix di carte provenienti da 3 tra le 7 diverse pool composte ciascuna da una sessantina di carte rappresentanti uno dei 7 maggiori popoli (Casate) presenti sul Crogiolo.

Ciascuna Casata è unica nel suo genere, nella sua storia e, soprattutto, nelle sue meccaniche e nel suo modo d'interagire con le altre carte. Facendo un breve sunto:

  • Casata Sanctum: implacabili e zelanti cavalieri dotati di spesse armature e potenti armi in grado di annientare anche i nemici più resistenti. Le loro carte sono principalmente improntate al controllo delle aember in gioco e all'epurazione delle creature più fastidiose.
  • Casata Brobnar: enormi e rabbiosi giganti dai capelli fulvi e la pelle pallida famosi per la loro brutalità e la loro violenza. Le loro carte sono principalmente improntate all'eliminazione diretta di creature più deboli e al potenziamento della forza delle creature amiche.
  • Casata Dis: misteriosi e letali demoni in grado di controllare perfettamente il campo di gioco o le aember nemiche con rimozioni mirate, furti e creature generalmente resistenti dotati di effetti particolarmente fastidiosi.
  • Casata Ombre: piccoli e astuti elfi violacei particolarmente efficaci nello svuotare le riserve di aember dei propri avversari grazie ad una miriade di carte caratterizzate dall'abilità "Ruba", una delle dinamiche più fastidiose di Keyforge.
  • Casata Selvaggi: una Casata composta principalmente da Bestie e Sciamani in grado di migliorare moltissimo la vostra efficacia durante la raccolta delle aember. Con una buona forza ed effetti tutti improntati ai boost dell'azione "Raccolto", i Selvaggi sono sempre un ottimo supporto.
  • Casata Marte: una Casata variegata ed eclettica con sinergie talvolta complesse da attivare ma, a conti fatti, estremamente efficaci. Grazie ad un buon mix di creature terrificanti ed agenti più deboli, ma dagli effetti incredibilmente crudeli, questi piccoli alieni verdi sono sempre difficili da fronteggiare.
  • Casata Logos: la Casata più avanzata di tutte, una schiera di automi, scienziati e ricercatori incredibilmente curiosi e, spesso, incredibilmente potenti. Le loro carte sono tutte improntate a far "ciclare" il mazzo e la mano e non sono poi sprovviste di potenti rimozioni di massa in grado di ribaltare le sorti di una partita.

Ogni partita di Keyforge rappresenta dunque la competizione tra due Arconti e tra le rispettive squadre (i Mazzi Arconte) nel raccogliere aember e nel forgiare chiavi (3, per l'esattezza).

Ma come ottenere aember? Semplicemente, ogni Arconte può ottenere aember facendo "Raccogliere" le proprie creature, attivando effetti specifici o giocando particolari carte in grado di generare autonomamente una o più aember. Raccolte 6 aember si forgia una chiave. Forgiate 3 chiavi si vince la partita. Fine.

Si ha dunque in Keyforge un flow di gioco molto semplice, libero, tutto incentrato nella raccolta delle aember e reso comunque strategico dalla concatenazione più o meno efficacie delle azioni e degli effetti delle proprie carte che possono rallentare il nostro avversario o velocizzare la nostra corsa alla chiave.

Le espansioni precedenti

Le espansioni uscite sino ad ora, escludendo Mutazione di Massa, sono 3:

In Richiamo degli Arconti il mondo ha imparato a conoscere, e ad amare, questo gioco unico nel suo genere. I card game più noti sono (quasi) sempre caratterizzati dalla presenza di una certa risorsa da dover amministrare correttamente in modo da vincere il confronto col proprio avversario (il mana in Magic e Duel Masters, i click in Netrunner, l'energia in Pokémon, la Magika in The Elder Scrolls: Legends etc...). In Keyforge, invece, il gioco è libero e solamente determinato dalla scelta di una delle tre casate che compongono il proprio mazzo come "Casata Attiva", ovvero la Casata della quale, nel proprio turno, si potranno attivare, giocare o scartare carte senza pagare alcun costo! Questo, unito ad una strutturazione del turno meno rigida rispetto ad altri prodotti, permette di avere un gioco dove la scelta delle carte da utilizzare non è legata alla quantità di risorse a propria disposizione, bensì dalla loro utilità e dalla situazione presente sul campo di battaglia.

Con Era dell'Ascensione, poi, il gioco è stato ampliato con un'altra nutrita pool di carte appartenenti alle già citate Casate e ha introdotto nuove regole quali "Schieramento", "Alfa"e "Omega", regole che hanno modificato solo discretamente l'esperienza di gioco.

In Mondi in Collisione, invece, Keyforge è stato rivoluzionato dall'introduzione di due nuove Casate che, solo per Mondi in Collisione, hanno sostituito Sanctum e Marte. La Repubblica Sauriana (o Sauriani) e la Federazione Stellare hanno infatti sostituito i valorosi cavalieri e gli alieni imperialisti portando nel gioco nuovissime e fresche dinamiche decisamente più innovative rispetto a quelle introdotte in Era della Ascensione. "Protezione", "Adiramento", "Esaltazione" e "Carte Leader" hanno infatti reso i mazzi di Mondi in Collisione decisamente più movimentati rispetto ai loro simili delle espansioni precedenti.

Le novità di Keyforge Mutazione di Massa

Per quanto riguarda la quarta espansione, Mutazione di Massa tiene (quasi) fede al suo nome portando nuove e divertenti dinamiche al tavolo da gioco introducendo/riconfermando:

  • Ritorno della Casata Sanctum
  • Dinamiche e carte a tema "Mutante"
  • Carte "Potenziamento"
  • Creature Mastodontiche
  • Carte Maverick
  • Assenza delle Casate Marte e Brobnar

Quattro elementi di novità non trascurabili ideati a partire da un evento piuttosto sconvolgente avvenuto nelle profondità del Crucibolo che ha dato il nome alla corrente espansione: una cripta contenente gli aember oscuri è stata aperta! Il diffondersi di questo psico-cristallo color petrolio tra le diverse Casate ha infatti causato in ciascuna una vera e propria "mutazione di massa" tanto drastica da dover richiamare i Sanctum da Era dell'Ascensione  per purificare il Crucibolo da questa grottesca deformità.

Ritorno della Casata Sanctum

Lungi dall'essere dimenticati, questi cavalieri dalla lucente armatura sono tornati più zelanti che mai con una pool di nuove e scintillanti carte mescolate con quelle provenienti dalle espansioni precedenti.

Di seguito alcune carte esclusive di Mutazione di Massa:

Dal punto di vista del game play, la pool Sanctum è simile a quello di Richiamo degli Arconti e Era dell'Ascensione anche se, in Mutazione di Massa, l'ondata di zelo purificatore è stata ben resa grazie ad una minor presenza di effetti di "Cattura" e ad una preponderanza di carte volte all'Epurazione, alla Distruzione e all'aggressione delle creature nemiche.

Non che i Sanctum non siano più in grado di controllare le aember in gioco, sia chiaro, tuttavia in questa nuova espansione i cavalieri del Crucibolo sembrano molto più interessati a massacrare i propri avversari che a confiscare le loro aember!

Dinamiche e carte a tema "Mutante"

Le creature di Keyforge sono sempre caratterizzate da uno o più "tratti", parole chiave che identificano l'appartenenza della carta a questa o quell'altra razza. Le carte possono essere infatti "Umani-Agenti" o "Giganti" o "Spiriti" o ancora "Alieno-Soldato" etc...

Con Mutazione di Massa un gran numero di creature di tratto "Mutante" è stato inserito in ciascuna delle sette Casate disponibili e altrettante nuove carte offrono interazioni uniche con suddetta categoria di creature, sia in termini di rimozioni mirate che in termini di potenziamenti.

A primo impatto questo potrebbe non sembrare un problema, visto che le creature mutanti introdotte in questa nuova espansione non sono affatto diverse da ogni altra creatura presente in Keyforge. Al di là di un aspetto tutto particolare e effetti tutto sommato divertenti, le creature mutanti non presentano infatti grosse differenze rispetto a carte provenienti da espansioni precedenti.

Quel che però salta all'occhio nell'introduzione di queste nuove interazioni tra carte mutante e non è che alcuni effetti possono mettere in difficoltà i mazzi delle vecchie espansioni che di mutanti ne hanno ben pochi.

Carte come "Professor Terato", "Formicida", "Krrrzzzaaap!!!" o le diverse "Cripte di Aember Oscuri", pur essendo poche rispetto a più di 250 nuove carte, favoriscono decisamente i mazzi di Mutazione di Massa negli scontri con mazzi provenienti da altre espansioni. Questo principio vale inoltre per carte (prevalentemente della casata Sanctum) che hanno potenti effetti studiati appositamente per agire contro creature mutanti, effetti inutili contro mazzi dove, ancora, di mutanti ce ne sono ben pochi!

Parlando di mutanti è poi doveroso dire che sparse per Mutazione di Massa ci sono alcune vecchie conoscenze (Charette, Bad Penny, Baluardo o Ufficiale Radio Kirby) che sono state trasformate in mutanti e, per questo, sono ora dotati di effetti molto diversi rispetto alle loro versioni originali!

Carte "Potenziamento"

Questa dinamica è un grosso cambiamento per la strutturazione delle carte di Keyforge poiché arricchisce la quantità di icone bonus disponibili per ciascuna carta presente in Mutazione di MassaLe icone bonus sono quelle icone che, in alto a sinistra sul bordo della carta, ci hanno sempre informato relativamente a quante aember avremo guadagnato solamente giocando la carta in oggetto.

Ora sono state introdotte ben 3 nuove icone bonus che danno la possibilità di:

  • Infliggere un danno
  • Pescare una carta
  • Catturare un'aember

Queste nuove icone funzionano esattamente come l'icona aember bonus delle precedenti espansioni: al gioco, prima di qualsiasi altro effetto, si risolve l'effetto delle icone bonus.

Il modo in cui queste nuove icone bonus è introdotto dipende tuttavia dalla presenza nel proprio mazzo di carte "potenzianti", ovvero di carte il cui effetto è principalmente quello d'introdurre nel proprio mazzo un certo numero d'icone bonus.

Per una maggior chiarezza: se nel mio mazzo ho 3 creature che hanno nel proprio box di testo un'icona danno ciascuna, vorrà dire che nel mio mazzo ci saranno 3 carte casuali che, al gioco, mi permetteranno d'infliggere 1 danno.

Questo permette un'incredibile varietà di combinazioni poiché, nello stesso mazzo, potrete avere due carte dallo stesso nome ma con icone bonus differenti, un bell'assist al concept "mutazione" che regna su tutta l'espansione!

Per quanto divertente e fresca, però, questa dinamica solleva dei dubbi.

Alcune carte contrassegnate dall'effetto "Potenziamento" sono oggettivamente delle "dead draws" (pescate morte, nulle), ma molte altre non lo sono affatto. Il pericolo è dunque quello che, senza un adeguato bilanciamento, "Potenziamento" diventi un effetto oggettivamente molto vantaggioso senza alcun tipo di penalizzazione o di limitazione rispetto ai mazzi più vecchi che non possono godere delle stesse icone bonus.

È pur sempre vero che esiste la modalità di gioco Chainbound, ma carte che, essendo potenziate, permettono di pescare altre carte vanno nella direzione opposta del principio dei che sta dietro ai Vincoli.

 Creature mastodontiche

Chiaramente ispirati a King Kong, Godzilla e a qualsiasi "robottone" proveniente dalla televisione nipponica, in Mutazione di Massa compaiono "Niffle Kong", "Deuszilla" e "Ultra Gravitron", tre creature talmente grandi da non poter stare su una sola carta!

Queste particolarissime e rare creature (su 10 mazzi aperti non ne abbiamo trovata neanche una!) sono carte che, per essere giocate, devono essere prima "composte", a dire cioè che per giocare un "Deuszilla" è necessario possedere nella propria mano tutte e due le carte che, unite, formano la carta completa.

Questi impressionanti titani sono davvero terrificanti e possiedono effetti discreti, ma, a conti fatti, non sono diverse rispetto alle altre creature e, soprattutto, non sono affatto immuni alle innumerevoli rimozioni che nell'arco di tutte le espansioni abbiamo imparato a conoscere e a temere.

Carte Maverick

Le originali "Anomalie" di Mondi in Collisione hanno ceduto nuovamente il passo alle rare carte maverick, carte appartenenti ad una certa Casata che possono tuttavia essere trovate come appartenenti a Casate differenti.

Assenza delle Casate Marte e Brobnar

Per la seconda espansione di fila, i Marte non fanno parte delle Casate giocabili. La loro pool è ferma all'espansione di Era dell'Ascensione ma, sicuramente, sentiremo ancora parlare di loro in futuro. Grandi assenti sono inoltre i Brobnar che, per la prima volta, vengono messi in panchina per essere appunto sostituiti dai Sanctum. I "ragazzoni in rosso" si sarebbero certamente divertiti ad affrontare Deuszilla, ma sarà per un'altra espansione!

L'esperienza di gioco

S'è scritto che Mutazione di Massa riesce a tenere (quasi) fede al suo nome e, in effetti, così è.

Avendo testato qui in redazione ben 10 mazzi, si può scrivere con sicurezza che le novità introdotte con Mutazione di Massa, pur modificando necessariamente il flow dei mazzi, sono meno drastiche e presenti rispetto a quelle introdotte da Mondi in Collisione.

Si ha l'impressione che Mutazione di Massa sia un'espansione meno universale e più particolare rispetto alle precedenti, a dire cioè che le novità introdotte si percepiscono maggiormente nel far dialogare i nuovi mazzi con quelli più vecchi piuttosto che in partite tra mazzi appartenenti all'espansione corrente. La particolarità delle dinamiche dedicate ai mutanti e la presenza delle carte potenziamento fa infatti sì che i caratteri propri dei mazzi emergano maggiormente nel confronto con mazzi precedenti a Mutazione di Massa e se questo può essere un ottimo risultato in termini di coerenza (un mutante, per essere tale DEVE essere diverso rispetto al resto), rischia di non rispettare la premessa di universalità che accompagna ogni espansione di Keyforge.

Rimane comunque vero che, nel confronto, i mazzi di Mutazione di Massa non si rivelano sempre vincenti, poiché in Keyforge ciò che conta è la sinergia dei singoli mazzi e la capacità dei giocatori di sfruttarle.

Le altre Casate

Si è scritto del ritorno dei Sanctum e del loro rinnovato amore per la "purificazione degli impuri", ma per quanto riguarda le altre Casate? In Mutazione di Massa sono disponibili:

  • Dis
  • Logos
  • Sauriani
  • Federazione Stellare
  • Ombre
  • Selvaggi

Di seguito uno sguardo a quello che le nuove Casate sono diventate grazie a quest'ondata di mutazione!

Dis

I demoni continuano ad essere demoniaci! Rimozioni, danni indiretti e il caro vecchio "Portale di Dis" rendono questa oscura casata la più fastidiosa e le più malvagia. Come per le precedenti espansioni, i Dis confermano il loro bilanciamento medio alto in termini di potenza e aggiungono alla loro collezione i nuovissimi Peccati, creature Dis molto potenti e con delle ottime sinergie molto simili ai famigerati "4 Cavalieri" Sanctum.

Logos

I signori della scienza e del sapere riconfermano il loro ruolo di sommi padroni dell'archivio e perdono la vena belligerante che avevano accennato in Mondi in Collisione. Danni e rimozioni accompagnano creature in grado di archiviare un gran numero di carte e di farvene pescare altrettante.

Sauriani

Questa nuovissima Casata, essendo solo alla sua seconda espansione, non varia di molto i suoi caratteri introdotti in Mondi in Collisione. Da notare è però come il ritorno dei Sanctum favorisca enormemente le sinergie offerte da "Esaltazione" e, avendo di fatto provato un mazzo Sanctum - Sauriani - Logos, possiamo assicurare che le interazioni tra questi due colossi non vi deluderanno!

Federazione Stellare

Allo stesso modo dei Sauriani, essendo la Federazione Stellare una casata "giovane", riconferma le sue interazioni tra migliorie, numero di Casate in gioco, ed effetti attivabili al Gioco, al Combattimento e al Raccolto. Notevoli sono le carte "Ambasciatore Liu", una carta rara e molto potente che attiverà un effetto diverso a seconda delle Casate con le quali interagirà e le migliorie "Z", equipaggiamenti molto potenti e dagli effetti davvero divertenti. Inoltre, rispetto a Mondi in Collisione, la pool dei 5 "Alieni Mutanti" rafforza la curva della potenza di questa Casata.

Ombre

Accaparratevi un mazzo contenente Ombre perché questi piccoli elfi sono più scatenati che mai! Sebbene non ci siano ancora tracce di "Trucco della Civetta", "Piazza Pulita" prende il suo posto mimando l'effetto di "Squalo Neutronico". "Vandalizzare" vi permetterà inoltre di accedere direttamente al mazzo del vostro avversario per darvi modo di eliminare le minacce più fastidiose e molte altre carte renderanno la raccolta delle aember del vostro avversario un'occasione per arricchirvi.

Selvaggi

Molto meno anonimi rispetto a Mondi in Collisione, i Selvaggi di Mutazione di Massa sono aggressivi e, come sempre, sono un inestimabile supporto durante la raccolta delle aember. Diversamente dal solito, i Selvaggi di Mutazione di Massa vi faranno guadagnare aember attraverso il combattimento o grazie ad effetti trasversali e non già solo grazie ad abilità "Raccolto" particolarmente potenti o a enormi bonus di aember come quelli offerti da "Pixie della Polvere" anche se, comunque, potrete contare su "Canto della Fenice" o la nuova "Comunione".

Il prodotto

Più di 250 nuove carte sono state aggiunte al vasto mondo di Keyforge e, assieme ad esse, diversi prodotti a tema Mutazione di Massa sono disponibili sul mercato.

Oltre ai regolari Mazzi Arconte sono disponibili:

  • Il Mazzo Arconte Deluxe
  • Set per due giocatori
  • Tappetini a tema Mutazione di Massa

Il Mazzo Arconte Deluxe contiene un Mazzo Arconte e tutti i segnalini ufficiali, sufficienti per un giocatore, necessari per giocare a Keyforge.

Il Set per due giocatori contiene invece due Mazzi Arconte e segnalini ufficiali sufficienti per due giocatori.

Infine, i tappetini di Mutazione di Massa sono grandi a sufficienza da ospitare le creature mastodontiche e riportano alcune tra le più belle illustrazioni prodotte per il nuovo set.

Purtroppo, i Mazzi Arconte singoli non offrono più la magnifica possibilità di fungere da porta mazzi in maniera agevole, a differenza di Mondi in Collisione dove il design intelligente dei box singoli era stato introdotto.

Conclusione

Mutazione di Massa è un'espansione divertente. In termini di novità non riesce ad superare Mondi in Collisione ma, quanto meno, introduce l'interessante meccanismo di Potenziamento che sicuramente segnerà le prossime espansioni in un modo o nell'altro. Inoltre, le novità, sebbene non siano così tante, non significa che non siano di qualità, poiché due cose che non mancano assolutamente alle carte di Mutazione di Massa sono l'attività e il movimento.

Selvaggi, Sauriani, Sanctum e Dis sono vere e proprie bocche da fuoco che riversano incessantemente danni, rimozioni ed epurazioni sui propri avversari mentre i Logos, le Ombre e la Federazione Stellare supportano le linee di raccolta in modo più che egregio. Ciò detto, Keyforge è sempre Keyforge e rendere sempre diverso ed unico un gioco dalle premesse così impegnative e dai ritmi di produzione così serrati non è certo cosa semplice.

Da ciò, se ogni espansione non è un tripudio di novità eclatanti non c'è certo da mettere mano alle torce e ai forconi perché, a conti fatti, le partite a questo unico gioco sono sempre divertenti a prescindere dall'espansione.

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