Giochi in scatola

Richard Garfield, 6 giochi che potreste non conoscere

Il nome di Richard Garfield nel mondo dei giochi in scatola e dei card game è sinonimo di qualità ed ogni sua nuova produzione è attesa da giocatori e mercato non grande aspettativa ed hype. Quando il  creatore di Magic: the Gathering e Keyforge  annuncia un nuovo prodotto è immancabile che si generi interesse e curiosità per verificare se è in arrivo un nuovo best seller pronto a cambiare le regole del mercato ed introdurre quale novità che sarà poi ripresa negli anni a venire da competitor ed emuli.

Sono passate poco più di due settimane dall’uscita de “Era dell’Ascensione”. Quest’ultima espansione per il nuovissimo gioco di carte Keyforge è un prodotto davvero unico firmato proprio dall’inimitabile Richard Garfield, noto principalmente per essere il padre della star dei giochi di carte collezionabili: Magic: the Gathering. In quanti sanno però che Garfield, nel corso della sua carriera, ha creato anche una ventina di altri giochi? In quanti sanno che il suo tocco è arrivato persino al mondo dei videogiochi? Per far sì che un coro sempre più numeroso di “Io lo so” si levi con fragore, in questo articolo si propone un breve elenco di alcune delle sue opere “meno note”, arricchito inoltre con qualche piccolo extra.

Richard Garfield

Una “doppia” introduzione…

Richard Channing Garfield nacque a Philadelphia il 26 giugno del 1963 e il suo primo gioco, come riporta Christopher Zurcher in un articolo del 1998 accessibile dalla pagina wikipedia dedicata al designer americano, fu  da lui pensato quando aveva solo 13 anni. Appassionato di giochi da tavolo, ma anche studioso nonché Dottore in matematica, Garfield si è interessato anche di lingue, economia e letteratura e diede alla luce Magic: the Gathering nel 1993 sotto l’egida della Wizard of the Coast.

L’idea per questo colossale gioco, che ormai troneggia da quasi trent’anni nel settore dei giochi di carte, è certo antecedente alla sua pubblicazione e vanta una storia editoriale senz’altro meritevole di essere approfondita, ma, più del resto, è la narrativa di Magic a rendere questo gioco tra i più amati di sempre.

In Magic i giocatori si ritrovano infatti a vestire i panni di un mago capace di evocare mostri di incredibile potenza, lanciare fulmini dalla punta delle dita e, addirittura, di riavvolgere il tempo. Ognuno di questi incredibili atti magici è rappresentato da carte tra loro diverse nonché divise per colore di mana.

Garfield

“Mana” è una parola appartenente alla famiglia linguistica austronesiana (classificazione indicante una vasta area geografica compresa fra Madagascar, Sud-est asiatico, Taiwan e Oceania) significante “forza”.

In Magic, in linea col significato tradizionale, il mana è dunque un’energia che costituisce la fondamenta di tutto l’esistente e, quasi al pari della luce passante attraverso un prisma, da “unico” si suddivide in cinque “aspetti” identificati con i colori di bianco, verde, rosso, nero e blu.

Ognuno di questi colori di mana ha dunque le sue peculiarità e rappresenta un aspetto particolare della realtà e, sia per addentrarsi un poco nella “mistica” di Magic che per tener fede alle premesse dell’articolo, di seguito la presentazione di un gioco “garfieldiano” per ognuno dei cinque colori di mana presenti nel figlio prediletto di questo grande designer.

Mana bianco – Bunny Kingdom

Garfield

Il mana bianco rappresenta l’ordine, l’equilibrio, la virtù e la giustizia ed è legato agli angeli, ai cavalieri, agli umani, alla santità e ad ogni cosa che possa definirsi (“orrendamente” per alcuni) “lawful good”. In Magic le magie bianche sono magie che permettono ai giocatori di controllare efficacemente il campo di battaglia tramite l’utilizzo di potenti incantesimi di esilio e buff  (potenziamenti) per le proprie truppe.

Se siete dunque in cerca di un gioco che rispetti lo spirito di questo formidabile colore, allora Bunny Kingdom di Richard Garfield è ciò che fa per voi! Grazie alle sue meccaniche di gestione delle risorse (il controllo, appunto) e grazie all’ambientazione colma di agguerriti conigli (i cavalieri e gli umani), questo gioco rappresenta piuttosto fedelmente lo spirito del mana bianco.

In Bunny Kingdom i giocatori impersoneranno infatti uno tra i quattro diversi clan in lotta per l’egemonia economica (vince chi ha più punti) del Regno dei Conigli, un ridente mondo medievaleggiante interamente popolato da “mangia carote” antropomorfi squisitamente rappresentati dall’illustratore Paul Mafayon.

Edito in italia da ManCalamaro il gioco è per un numero di giocatori da due a quattro ed è consigliato dai dodici anni in su. La qualità della grafica e dei diversi componenti del gioco è eccellente e il prodotto si configura come un “controllo area” avente come cuore un ricco meccanismo di drafting.

Il drafting, per chi non lo sapesse, è un consolidato meccanismo ludico basato su un mazzo di X carte. Nel draft ogni giocatore riceve un certo numero di carte dalle quali dovrà selezionarne una o due da tenere, passando dunque le rimanenti al giocatore alla sua sinistra. Il processo si ripete fino a che tutti i giocatori non hanno lo stesso numero di carte.

Ma in base a cosa si dovrebbe scegliere questa piuttosto che quella carta? In Bunny Kingdom, il discrimine è dato dal fatto che sono proprio le carte scelte che permetteranno ai giocatori di costruire il loro (si spera) fiorente impero.

Il mazzo di questo gioco è infatti composto da ben 182 carte divise in carte atte al movimento (100) e carte “speciali” (82)Le carte movimento sono quelle carte che permetteranno ai giocatori, una volta giocate, di spostarsi sulla mappa e, eventualmente, di acquisire risorse o di costruire “torri”, fondamentali per la realizzazione dei punti.

Le carte speciali sono invece bonus molto particolari che, se opportunamente gestiti, potranno far guadagnare molti punti ai giocatori più lungimiranti.

Ad esempio, il calcolo dei punti viene effettuato mediante una semplice moltiplicazione: la rendita di una contea (aree di nostra proprietà tra loro adiacenti) è pari alla diversità (il numero di risorse presenti in quella contea) moltiplicato per il numero di torri presenti nella suddetta contea.

Da ciò, la scelta delle carte dovrà essere finalizzata alla costruzione di contee via via più grandi e ricche, le quali potranno essere rese ancora più floride grazie al gioco delle diverse carte speciali che potranno incrementare la resa dei nostri possedimento o mettere i bastoni tra le ruote ai nostri avversari.

Grazie a questo meccanismo e al ricchissimo mazzo di carte, le partite di Bunny Kingdom riescono dunque a regalare delle divertenti e stimolanti partite dove solo i giocatori più abili riusciranno a spuntarla e ad essere incoronati Re o Regine del Regno dei Conigli.

Mana verde – Treasure Hunter

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Il mana verde rappresenta la vita, la natura, l’operosità e il vigore; è il colore dei boschi, delle distese selvagge e della natura più incontaminata dove solo gli avventurieri più coraggiosi osano addentrarsi. In Magic, le magie verdi sono essenzialmente finalizzate all’evocazione di grandi e grosse creature (per lo più bestie, druidi o elfi) in grado di masticare per bene i propri avversari. Inoltre, i maghi utilizzatori di questa selvaggia fonte di mana possono disporre di magie in grado di incrementare drasticamente le proprie capacità d’evocazione.

Se dunque la ricerca dell’abbondanza e la rigogliosità delle risorse sono ciò fa per voi, Treasure Hunter di Richard Garfield potrebbe forse interessarvi, poiché in questo gioco ambientato in tre diverse zone selvagge di un mondo fantastico, i giocatori dovranno costruire, mediante il principio del drafting, una squadra di avventurieri capaci di procurargli il maggior numero di tesori possibili, i quali, ovviamente, garantiranno a loro volta i punti necessari a vincere le partite di questo stimolante gioco.

Edito da Queen Games, Treasure Hunter è per un numero di giocatori compreso tra 2 e 6 ed è consigliato dagli otto anni in su. La qualità grafica e quella dei componenti è ancora una volta eccellente e il gioco ha come cuore il drafting e la gestione della mano (modo elegante per dire “occhio a che carte giocate”).

Treasure Hunter si svolge in modo molto semplice: dopo aver effettuato un primo draft, al termine del quale ogni giocatore avrà 9 carte in mano, la ricerca del tesoro avviene, con il seguente ordine, in tre diverse zone: Ghiaccio, Giungla e Lava. Ogni zona è caratterizzata da un colore (azzurro, verde e rosso) così come lo sono le carte “avventuriero” che i giocatori potranno acquisire durante il draft.

Dunque, all’inizio di ogni mano, i giocatori dovranno giocare tutte le proprie carte “avventuriero” relative al colore “attivo” e sommare i valori riportati su suddette carte per vedere chi, tra tutti i giocatori, potrà catturare uno dei due tesori che, casualmente, verranno posizionati in fase di preparazione in ciascuna delle tre diverse zone.

Certo non è finita qui, perché dopo che ognuno avrà giocato i propri avventurieri sarà infatti possibile far aumentare il valore della propria squadra giocando carte “potenziamento” (pozioni soporifere, compagni animali o spade fiammeggianti) che potranno permettere ai propri avventurieri di prevalere sugli avversari.

Della durata piuttosto contenuta e con tante altre sorprese da rivelare (tipo goblin infidi che dovrete allontanare dai vostri tesori faticosamente acquisiti o tesori molto particolari che non saranno poi così preziosi) Treasure Hunter vi farà sentire proprio come un Indiana Jones del mondo fantasy!

Mana rosso – King of Tokyo

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Il mana rosso rappresenta l’aggressività, il dinamismo, la velocità, il fuoco, il cambiamento e l’assenza di regole. In Magic le magie rosse sono per lo più esplosioni di potere che danneggeranno il vostro avversario e le sue truppe e, a volte, persino voi. Dal mana rosso scaturiscono i draghi, i goblin, gli orchi, i giganti, i diavoli ed ogni sorta di creatura che possa definirsi caotica e arrabbiata ma, nel caso degli umani, è anche il colore degli inventori e del genio sregolato.

Dunque quale gioco migliore per rappresentare questo colore se non King of Tokyo di Richard Garfield? Un gioco dove i giocatori controllano un grosso mostro arrabbiato che lotta contro altri mostri arrabbiati per il dominio della città di Tokyo!

Edito in italia da Mancalamaro  per un numero di giocatori da due a sei e consigliato dagli otto anni in su il gioco presenta una qualità grafica e componenti di eccellente qualità. Come cuore, King of Tokyo ha una dinamica di lancio dadi del tutto simile al classico Yahtzee, anche se, ovviamente, non si tratta esattamente della stessa cosa.

I mostri, di fatto, non giocano a Yahtzee ma i loro giocatori, per muoverli verso altri mostri o fargli fare bene o male qualunque cosa, dovranno lanciare all’inizio del proprio turno, per tre volte, sei dadi a sei facce.

I dadi di King of Tokyo non sono però normali dadi poiché i valori di 4, 5 e 6 sono stati sostituiti dai simboli di Artigli, Fulmini e Cuori, simboli che, nel gioco, permetteranno al proprio mostro di effettuare azioni diverse.

Gli artigli permetteranno di infliggere danni (1 artiglio = 1 danno) ad un avversario (o a tutti gli avversari in casi particolari). I fulmini permetteranno di acquisire “segnalini energia”, i quali serviranno durante la partita per acquistare carte potenziamento da un mazzo posto al centro del tavolo. I cuori, infine, permetteranno di curare il vostro mostro che, immancabilmente, verrà danneggiato durante la partita (1 cuore = 1 punto salute recuperato).

I valori di 1, 2 e 3, invece, rappresenteranno rispettivamente 1, 2 o 3 punti vittoria che potranno essere totalizzanti “unendo” tre dadi recanti lo stesso  valore (3 dadi da 1 = 1 punto vittoria, 2 dadi da 2 e 1 dado da 1 = 0 punti vittoria, 3 dadi da 3= 3 punti vittoria).

All’inizio di ogni turno, dunque, i giocatori tireranno tutti e sei i dadi e, a seconda delle combinazioni e della situazione, sceglieranno due volte quali ritirare nuovamente e quali tenere, proprio come Yahtzee.

Scopo del gioco, comunque, è quello di  diventare il Re o Regina di Tokyo o mediante la realizzazione di 20 punti vittoria o eliminando tutti i propri avversari. In entrambi i casi, comunque, sarà sempre bene avvalersi del supporto fornito dalle carte potenziamento che, nel corso della partita, potranno essere acquistate spendendo i già citati “segnalini energia”.

Un gioco davvero “mostruoso” e davvero colorato che non potrà non piacere a tutti i fan dei grossi mostri arrabbiati.

Mana nero – Filthy Rich

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Il mana nero rappresenta l’oscurità, la morte, l’egoismo, la magia nera, l’ambizione e il desiderio di potere e, com’è facile immaginare, è il mana associato ai vampiri, agli zombie, ai demoni e ad altre creature decisamente poco amichevoli. In Magic le magie nere sono magie in grado di eliminare velocemente e crudelmente le truppe avversarie anche se, talvolta, imporranno un prezzo da pagare più o meno alto. Certo è che il nero non è affatto un bel colore col quale avere a che fare!

Se dunque siete dell’umore adatto ad impersonare degli imprenditori disposti a tutto pur di arricchirsi mediante la costruzione di un fiorente giro di affari nel, citando il titolo del gioco, “gioco 3-D del capitalismo”, allora Filthy Rich di Richard Garfield “cade a fagiolo”!

Questo gioco , meno noto rispetto ad altre opere di Garfield (e senz’altro più “raro”), è stato pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1998. Adatto per un numero giocatori tra due e cinque, è consigliato dai quattordici anni in su; ha come motore principale una “specie” di controllo area animato dal lancio di dadi da dieci e da sei facce.

In virtù della presenza dei dadi questo gioco è dunque caratterizzato da una forte aleatorietà controbilanciata però con la presenza di un mazzo di “carte azione” che, se correttamente giocate, potranno far voltare madama Fortuna dalla vostra parte. Inoltre, una certa dose di pianificazione di certo non potrà che giovare.

Ciò che rende questo gioco davvero unico è il fatto che come tabellone venga utilizzato un raccoglitore per le carte composto da 4 fogli dalla capacità di 9 carte ciascuno; quei raccoglitori che ogni giocatore di Magic ben conosce insomma.

Questo particolarissimo tabellone rappresenterà infatti una sorta di “rivista per inserzioni pubblicitarie” (o anche, più propriamente, un vicolo colmo cartelli luminosi) dove ogni “casella” su ciascun foglio sarà un vero e proprio spazio da riempire fisicamente con le diverse e coloratissime insegne pubblicitarie (carte dalle divertenti illustrazioni) delle diverse attività che, durante la partita, i giocatori potranno ottenere.

Neanche a dirlo, comunque, lo scopo del gioco è diventare più ricchi rispetto ai propri avversari e acquistare per primi tre “Luxury card”, carte rappresentati diversi beni di lusso dai diversi costi e dalle diverse tassazioni (già, in questo gioco si pagano le tasse!).

Ma il detto “bisogna spendere soldi per fare soldi” è sempre vero e dunque, per poter avere un certo gruzzolo da spendere per le diverse “Luxuries”, si dovrà investire per aprire un’attività e dunque piazzarla intelligentemente in uno degli spazi della pagina corrente (una delle quattro pagine del raccoglitore).

A fine turno si dovrà dunque tirare il dado a 10 facce e verificare il risultato ottenuto (i numeri vanno da 1 a 9, il 10 è rappresentato dallo 0): se il risultato dovesse corrispondere ad una casella (anch’esse numerate da 1 a 9) occupata da un proprio cartello si potrà riscuotere un incasso più o meno cospicuo, altrimenti ci sarà da pagare! E non si dimentichi, proprio come su una rivista d’inserzioni, i vostri spazi potranno essere oscurati dagli altri giocatori, i quali metteranno le proprie insegne sopra la vostra.

Il dado a sei facce servirà invece a muoversi di pagina in pagina, passando dunque da una zona magari per voi meno florida ad una più ricca o, naturalmente, viceversa. Da ciò, l’assicurarsi dei buoni spazi in ciascuna delle pagine sarà fondamentale e il giocare le carte bonus che potranno essere ottenute nel corso della partita nei momenti più appropriati senz’altro rimpinguerà il vostro portafogli!

Mana blu – Spynet

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Il mana blu rappresenta l’arcano, il mistero, la mente, l’intelligenza, la curiosità, l’illusione ed il tempo e le creature di questo colore sono i tritoni, i kraken, i misteriosi vedalken, i maghi arcani e le sfingi. La magie blu sono magie che confondono l’avversario, che giocano con le sue creature facendole sparire e che contribuiscono in modo significativo alla creazione di efficaci sinergie per il proprio mazzo.

Se dunque è il mistero ciò che cercate e i non detti, o i detti a metà, sono il vostro pane quotidiano allora Spynet di Richard Garfield non potrà che piacere, giacché in questo gioco fatto di bluff e segreti i giocatori interpreteranno il vertice di un’agenzia di spionaggio il cui scopo è uno e uno soltanto: ottenere il dominio.

Spynet è edito da Hobby Japan e Z-Games, Inc. ed è un gioco di carte per un numero di giocatori tra due e quattro (meglio se giocato a coppie), consigliato dai 10 anni in su.

Dalla qualità grafica eccellente e dai materiali di buona qualità,  il gioco ha come motore ha un ricco meccanismo di gestione della mano e un elegante sistema di drafting leggermente differente, nonché più originale, rispetto ai sistemi di Bunny Kingdom e Treasure Hunters.

La preparazione e le dinamiche sono piuttosto semplici: all’inizio della partita ciascun giocatore pesca dal mazzo principale una carta da tenere nella propria mano. Il mazzo viene poi messo al centro del tavolo e tre carte vengono disposte in linea retta in corrispondenza di tre spazi contrassegnati dai colori giallo, rosso e blu.

All’inizio del proprio turno, il primo giocatore guarda ciascuna delle carte disposte in linea nei diversi spazi e decide se e quale prendere. Presa la carta, dal mazzo viene messa una nuova carta in ciascuno spazio, rendendo così più ricca la scelta del giocatore successivo.

Fatto questo, ogni giocatore potrà poi scegliere se giocare una carta “agente” (carte a loro volta contrassegnate con i colori giallo, rosso o blu) in uno dei tre spazi accanto al mazzo principale senza però sovrapporre suddetta carta a quelle dedicate alla “scelta” degli altri giocatori.

Avere un agente in una certa zona (la carta agente col valore di forza maggiore almeno) garantirà di fatto il controllo della suddetta e, perciò, permetterà anche di riscuotere i punti forniti dalle “carte missione” (altre carte che potranno essere giocate da ciascun giocatore) che frutteranno a fine partita i necessari punti vittoria. Inoltre sarà possibile giocare diversi potenziamenti sui proprio agenti in modo tale da renderli più efficaci rispetto a quelli del proprio avversario e, perciò, in grado di strappar loro il controllo di questa o di quell’altra area.

Giocando in coppia sarà poi possibile passare carte al proprio alleato e, perché no, bluffare nell’essere operativi in una certa zona per rivelare poi un certo numero di risorse da investire in un’altra.

Insomma, Spynet è un gioco fatto d’intrighi e di pianificazione accurata che potrà senz’altro regalare dei bellissimi momenti da condividere, specialmente, con il proprio compagno di squadra.

Un’ ultima “sorpresa”…

Avendo dunque esaurito l’elenco delle cinque sorgenti di mana non rimarrebbe che chiudere questo lungo scritto, ma, per vostra sfortuna, ancora non è finita, poiché in Magic vi è una “sesta corrente” di mana che, in realtà non è per nulla una vera e propria corrente, quanto più una semplice classificazione nata da necessità di design.

Il riferimento, forse criptico per i neofiti e forse più intellegibile per gli esperti, è certamente al “mana incolore” che contraddistingue gli artefatti, puri e semplici costrutti di acciaio, ferro o altri esotici e fantastici minerali e/o leghe.

Gli artefatti, in Magic, sono carte particolari, carte che per essere giocate non necessitano di nessun mana particolare, carte che rappresentano robot, alcuni golem e molte tra le creature più fantasiose che gli illustratori della Wizard of the Coast siano riusciti a realizzare.

Per rappresentare dunque quest’ultima “tipologia” di mana ecco Robo Rally, uno dei primissimi giochi progettati da Garfield nel lontano 1985 che, dopo essere stato pubblicato per la prima volta nel 1994, ha trovato nuove carni con l’edizione del 2016.

Mana incolore – Robo Rally

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Il gioco di Richard Garfield è edito dalla Avalon Hills Games, Inc. e da Hasbro, è per un numero di giocatori da due a sei ed è consigliato dai dodici anni in su ed un gioco essenzialmente “strategico” (anche se non nel senso stretto del termine).

La qualità dei materiali non è proprio delle migliori ma, almeno, il gioco vanta un tabellone componibile in diversi pattern e percorsi più o meno articolati che potranno rendere Robo Rally, a seconda delle esigenze, molto rapido o molto lungo.

Robo Rally è ambientato all’interno di una fabbrica automatizzata popolata da robot e, perciò, ha come protagonisti sei piccoli macchine tra loro molto diverse, sia nel design che nella storia (ogni robot ha infatti una scheda personale sulla quale è riportato il suo “stato di servizio”).

Questi sei piccoli costrutti meccanici (rappresentati da miniature tridimensionali ben dipinte) saranno controllati dai rispettivi giocatori che avranno il compito di guidarli sapientemente in una gara che, come traguardo, avrà il raggiungimento di tre diversi check points sparsi su un’insidiosa mappa composta da nastri trasportatori, bordi oltre i quali c’è solo il vuoto, pozzi e trappole laser!

Caratteristica molto divertente di questo gioco è che le azioni dei robot, proprio come nella vita reale, dovranno essere programmate dai giocatori, i quali disporranno di un mazzo di carte rappresentate le diverse manovre inserite nella memoria del proprio robot.

Tali manovre potranno essere di diversa natura e la scelta di queste ultime sarà da effettuarsi in base alla posizione dei check points, alla presenza di diversi ostacoli o di altri robot potenzialmente pericolosi et similia.

Ciò che risulta essere davvero grandioso in questo gioco è il fatto che la struttura classica articolata in turni di molti giochi da tavolo sia, in Robo Rally, quasi del tutto assente.

Di fatto, dopo aver potenziato e programmato il proprio robot, le carte giocate da ciascun giocatore verranno attivate in base alla distanza di ciascun robot da una miniatura rappresentate un’antenna di trasmissione! A dire cioè che più i robot saranno lontani dall’antenna più tardi gli arriveranno gli ordini e, perciò, più tardi le proprie carte potranno essere attivate.

Non solo, a rappresentare un ulteriore elemento veramente affascinante e “reale” è il fatto che i robot, una volta danneggiati, riceveranno danni sotto forma di bug nella loro programmazione, la quale, se compromessa più del dovuto, farà agire il robot in maniere decisamente impreviste!

Robo Rally è veramente un buon gioco che poco lascia al caso e che, al contrario, affida tutto alla capacità di programmazione dei propri giocatori.

Conclusione

Non volendo dunque indugiare più del dovuto in un articolo già piuttosto lungo, le conclusioni vengono affidate ai prodotti stessi di Garfield, il quale, attraverso le sue opere, è sempre in grado di farsi distinguere in termini di originalità e, soprattutto, d’intrattenimento.

Certo è che, essendo pur sempre un essere umano, non sempre è riuscito forse a creare qualcosa di “epocale” (vedasi la discussione nata attorno al recentissimo gioco di carte online “Artifact”), ma senz’altro, ciò che è davvero da ammirare in questo vulcanico designer è la ricchezza e la passione messa in ciascuno dei suoi progetti che, tra loro, hanno la virtù di essere spesso vari e comunque sempre di ottima qualità.

Sperando dunque che Richard Garfield “Phedallgriff” (acronimo di Garfield Phd. nonché nome di una buffa carta di Magic) non smetta presto di scrivere ed inventare, si corra a costruirsi un mazzo di Magic o a giocare ad uno dei giochi riportati in questo articolo!

Per ulteriori spunti riguardo ad altre opere garfieldiane si rimandano i lettori alla pagina del designer su Boardgamegeek e a quella su Wikipedia.