Giochi di carte

Keyforge l’era dell’Ascensione, la recensione.


Keyforge -L’era dell’Ascensione
Autore
Richard Garfield
Editore
Fantasy Flight Games
N° Giocatori
2
Età consigliata
12+
Durata Media
45 minuti

Abbiamo aperto i primi mazzi di Keyforge l’era dell’Ascensione, la prima espansione del nuovo gioco di Richard Garfield distribuita in lingua italiana da Asmodee, e ne siamo rimasti davvero colpiti!
Arconti, avete udito quello strano rumore? Una nuova porta del Crogiolo, il misterioso pianeta degli Architetti, è stata appena aperta grazie al vostro frenetico forgiare. Ciò che prima era nascosto ai vostri occhi celestiali ora vi è stato rivelato e “L’era dell’Ascensione” è così iniziata! Asmodee porta in Italia il seguito di Keyforge “Il richiamo degli Arconti”, nuovissima espansione targata Fantasy Flight Games e saranno disponibili a breve nei negozi sia lo Starter Set che i singoli mazzi.

Quando tutto ebbe inizio…

Nell’autunno del 2018 la prima edizione di KeyForge – “Il Richiamo degli Arconti”- ha segnato la nascita di una nuova categoria nel mondo dei giochi di carte. Pensato dal vulcanico Richard Garfield, il quale è forse noto ai più per essere il padre del colosso “Magic: The Gathering”, Keyforge è stato un vero e proprio successo sin dall’inizio. Punti di forza del prodotto sono sicuramente stati l’azzeramento delle dinamiche di deck building ed il prezzo di mazzi di gioco e starter set decisamente accessibili oltre all’hype creato dai produttori che ha permesso di registrare un sold out ad appena due giorni dal lancio negli Stati Uniti.  Fantasy Flight riprova ora a bissare il successo con una nuova espansione denominata Keyforge l’era dell’Ascensione che promette di arricchire ulteriormente le partite di tutti gli appassionati “forgiachiavi”.

Dove siamo e perchè…

Per chi ancora non lo sapesse, KeyForge  è ambientato sul pianeta artificiale noto come Crogiolo, un mondo assai antico creato dagli enigmatici Architetti i quali, per costruirlo, hanno sfruttato diverse popolazioni provenienti dalle più disparate regioni dell’universo. Sul Crogiolo sono dunque nati gli Arconti, misteriosi esseri dai poteri spaventosi che, dopo aver reclutato un piccolo esercito personale composto dai diversi esseri che popolano il pianeta degli Architetti e, più in generale, l’universo di KeyForge,  sono partiti alla scoperta dei misteri del Crogiolo. Elfi, giganti, cavalieri, spiriti, goblin, cyborg, demoni, bestie e perfino gli umani si danno dunque battaglia nelle viscere del pianeta degli Architetti, impegnati a raccogliere gli Aember, misteriosi cristalli fatti di energia psichica necessari a forgiare particolarissime chiavi necessarie per aprire  le cripte più segrete nascoste nei meandri del Crogiolo.

Come si gioca

Keyforge è dunque un gioco di carte unico nel suo genere pensato, per il momento, per due soli giocatori che, dopo essersi procurati un unico ed inimitabile mazzo, dovranno darsi battaglia per riuscire a forgiare prima del proprio avversario tre chiavi. Le chiavi, rappresentate nel gioco da tre segnalini di colore diverso, saranno realizzate con gli Aember (Ambre), altri segnalini che durante la partita verranno guadagnati utilizzando le proprie creature (tipi di carta presenti in ogni mazzo) per un’azione di “raccolto”, azione che farà ottenere immediatamente un segnalino Aember oppure giocando carte sulle quali sono rappresentati, in alto a sinistra, uno o più simboli Ambra. All’inizio del turno, il giocatore attivo deve (se li possiede) pagare sei sengnalini Ambra al netto di possibili modificatori e forgiare una chiave scartando poi le ambre nella riserva comune. Tutto ciò sarà arricchito da vivaci scontri tra creature volti a rallentare l’avversario nella sua corsa alla chiave e dall’elaborazione di strategie per consolidare i propri vantaggi. Tutte situazioni che saranno animate dalle diverse tipologie di carte che ciascun giocatore troverà all’interno del proprio mazzo e vista l’impossibilità di agire nel turno dell’avversario il tutto dovrà essere pianificato con attenzione.

Cosa c’è di nuovo?

Ma cosa cambia in Keyforge l’era dell’Ascensione rispetto al gioco originale? Ricordiamo che nella prima edizione di KeyForge sono state stampate ben 370 carte, le quali sono poi state suddivise in modo non omogeneo tra le note “Casate” di Brobnar, Dis, Logos, Marte, Sanctum, Ombre e Selvaggi, le diverse fazioni tra i quali gli Arconti scelgono i propri soldati. Le Casate, in “Keyforge l’era dell’Ascensione”, non sono cambiate ed i mazzi continueranno ad essere composti da trentasei carte (più una Carta Arconte su cui è presente l’elenco delle carte presenti nel mazzo) provenienti in parti uguali da tre diverse fazioni. Ogni mazzo continuerà poi ad essere unico, assolutamente non modificabile e, soprattutto, i mazzi di questa nuova espansione saranno assolutamente compatibili con quelli dell’espansione precedente. Insomma, KeyForge sarà sempre KeyForge. Ciò che però “L’Era dell’Ascensione” introdurrà nel gioco saranno 204 nuove carte che, assieme ad altre 166 provenienti dalla prima edizione, costituiranno il nuovo nucleo dal quale verranno generati i mazzi che inoltre vanno ad includere speciali carte “eredità”, carte provenienti dalla prima espansione che non saranno però “parte ufficiale” di Keyforge l’era dell’Ascensione. Inoltre, le nuove carte saranno caratterizzate da tre nuove abilità: “Alfa”, “Omega” e “Schieramento”.

Abilità Alfa

Le carte Alfa, come intuibile, saranno carte che potranno essere giocate sempre e solo come primo elemento nel proprio turno. Potranno essere vere e proprie benedizioni o occasioni sprecate a seconda dei casi. Una carta “Alfa” potrà avere infatti un effetto molto potente, ma dovrà essere necessariamente giocata come prima carta in seguito alla scelta della casata attiva. Si innescheranno quindi varie sinergie, a seconda delle carte in gioco e della casata attiva, che i giocatori dovranno gestire al meglio per evitare lo spreco di carte.

Abilità Omega

Le carte Omega determineranno sempre la fine del turno di gioco del giocatore che le usa. Come le Alfa possono essere usate solo all’inizio della fase di gioco, le Omega potranno soltanto chiudere il turno. Le carte con l’abilità “Omega”, in virtù del fatto che una volta giocate causeranno l’immediata fine del proprio turno, costringeranno i giocatori ad una pianificazione delle proprie mosse decisamente più tattica rispetto a quella che potrà essere fatta con le carte Alfa. Effetti potenti saranno infatti controbilanciati dall’immediata fine del proprio turno e, perciò, l’individuazione della sequenza migliore per giocare le carte appartenenti alla stessa casa della carta Omega sarà da valutare con attenzione.

Abilità Schieramento

Con le carte “schieramento” la linea di battaglia potrà essere variata durante la partita. “Schieramento” è un’abilità che permette di giocare le proprie carte in qualsiasi punto della propria “linea di battaglia”, aggiungendo così un elemento di dinamismo all’interno della classica – e statica – “schiera di creature”. Carte con schieramento potranno infatti essere dei veri e propri assi nella manica in grado di conferire notevoli vantaggi attivando combo che l’avversario non si aspetta.

Gioco adatto per

Keyforge L’era dell’Ascensione è un gioco che vede nel pubblico appassionato dalla prima edizione un bacino cospicuo di utenti ma è anche una una buona occasione per far avvicinare quella fetta di pubblico che non si è ancora spinta verso i giochi di carte. La durata di una partita può stare sotto alla mezz’ora e una volta capito il funzionamento e dipanato qualche dubbio anche i giocatori meno esperti si divertiranno parecchio, senza dimenticare che aprire la confezione ed essere già pronti per giocare ad un costo contenuto sono plus notevoli. Non saranno a loro agio gli amanti di giochi in cui il deck building regna incontrastato, ma per loro Garfield ha già creato altri prodotti!

Conclusioni

Avendo avuto modo di provare alcuni mazzi di Keyforge l’era dell’Ascensione prima dell’uscita ufficiale, l’impressione che si trae dopo qualche decina di partite è che sostanzialmente il modo di giocare non sia significativamente cambiato. La presenza delle carte Alfa e Omega modificano il modo di utilizzare i mazzi ma, tutto sommato, se c’è una cosa che tutti i giocatori di KeyForge ormai già sanno, è che ogni mazzo si gioca in modo diverso rispetto agli altri e per utilizzarlo al meglio ci vuole un po’ di pratica. Anche Schieramento è un’abilità che porta qualcosa di nuovo al tavolo da gioco senza però né stravolgere né snaturare l’esperienza. Avere la possibilità di posizionare in modo strategico alcune carte fornisce infatti più possibilità di attivare sinergie. S’intenda, carte che miglioravano la mobilità della propria linea erano già presenti ne Il Richiamo degli Arconti (“Sandali dello scambio”, “Congegno di scambio”, “Guardiano del Sanctum” o “Percussionista di guerra”) ma è comunque piuttosto pacifico affermare che avere creature che possano essere messe in qualunque zona si desideri di certo incrementerà notevolmente il movimento sulla linea di battaglia. L’aspetto grafico è maturato e seppur il gusto personale sia soggettivo, rispetto alla prima edizione, le illustrazioni risultano più accattivanti.

Sicuramente la presenza delle abilità Alfa ed Omega ha aggiunto un coefficiente strategico maggiore legato alla pianificazione del loro utilizzo nei vari turni di gioco essendo necessario valutare bene quando aprire con un Alfa e quando fermare il proprio turno con l’uso di un Omega.
Detto questo,Keyforge l’era dell’Ascensione ha le “carte” in regola per appassionare sia i giocatori di vecchia data che i novizi, s’imbracci dunque il  “Blaster consacrato” e ci si prepari ad una nuova ed appassionante avventura nelle profondità del Crogiolo!

 

Keyforge -L’era dell’Ascensione

Con L’era dell’Ascensione il mondo di Keyforge si arricchisce ulteriormente! Nuove carte faranno parte dei mazzi unici e saranno a disposizione degli Arconti che già stanno scendendo sul campo pronti a combattere epiche battaglie pur di forgiare per primi la terza chiave. E voi siete pronti?



Verdetto

In KeyForge, tanto quanto sul Crogiolo, “tutto è possibile”, ma per quanto possano essere introdotte nuove meccaniche o nuove abilità, deve essere sempre mantenuta la promessa che tra loro i mazzi, per quanto possibile, restino bilanciati. Questa nuova espansione riesce ad incidere in modo abbastanza significativo sull'andamento generale delle partite pur non modificando profondamente il gioco e anche con i mazzi della prima uscita, gli scontri saranno sempre molto vari, bilanciati e divertenti. Fa sempre piacere esplorare un mondo via via sempre più vasto dove sempre più meccaniche s’intrecceranno tra loro. Questa nuova espansione non stravolge il gioco e mantiene i mazzi precedenti assolutamente competitivi ma introduce elementi degni di nota che potranno sicuramente dare nuova linfa vitale al prodotto ed alle sfide fra giocatori.

Pro

- Ogni mazzo è unico
- Durata contenuta
- Prezzo accessibile
- Nuove abilità ben integrate

Contro

- Deck building assente (per chi lo ritiene un difetto)