Giochi di ruolo

LexOccultum: la recensione del gioco di ruolo


LexOccultum
Editore
RiotMinds
Autori
Theodore Bergqvist, Magnus Malmberg
Ambientazione
18° secolo
Genere
dark fantasy
N. Pagine
248, 118

Edito da RiotMinds, LexOccultum è un gioco di ruolo dalle tinte oscure ambientato nel 18° secolo. Qui i giocatori vestiranno i panni di “normali” esseri umani, provenienti dalle più diverse ragioni sociali e dai diversi passati, immersi in un mondo vivo e articolato venato di mistero e occultismo dove verità storica e fantasia di gioco si amalgamano in talmente ben riuscito che sarà difficile distinguere l’una dall’altra.

Inoltre, grazie a RiotMinds, assieme ai due manuali base (Lex Libris e Alter Ego) abbiamo avuto modo di poter recensire anche le prime due avventura ufficiali: Great Mysteries of Ubel Staal e Roi-de-Rats. Ecco le nostre impressioni sia sul bundle base (della edizione in lingua inglese del prodotto) che sui due volumi accessori.

Un po’ di storia

LexOccultum vede la luce grazie ad una fortunata campagna kickstarter portata a termine con grande successo, grazie ad oltre 1400 finanziatori, ad inizio 2017. Secondo progetto della RiotMinds dopo Trudvang, con cui condivide il motore di gioco, è stato originariamente proposto col nome Götterdämmerung e si è fin da subito distinto nel panorama ludico portando a casa il premio “Gioco dell’anno” svedese.
Anche la scelta del periodo storico, il 18° secolo, e l’esplicita volontà di renderlo un elemento portante del gioco hanno fortemente contribuito a creare una discreto interesse: personalmente, a memoria, non ricordo altri gdr ambientati in quella parentesi temporale
Inutile dire che visto le premesse le aspettative nei confronti di questo gioco sono decisamente alte.

Il Kickstarter per la versione in italiano

Nota: al momento in cui scriviamo è in corso la campagna kickstarter per la localizzazione in lingua italiana del gioco da parte di Wyrd Edizioni: l’obiettivo è già stato raggiunto e il prodotto sarà consegnato a Novembre 2020. Qui, almeno per la parte fisica, vi parleremo della versione in inglese. Ugualmente ogni traduzione usata in questa recensione dei termini utilizzati in gioco deve essere intesa come non ufficiale.

Il prodotto

Prima di entrare nei dettagli dei manuali di LexOccultum diamo un’occhiata a quelli che sono fisicamente i manuali: la valutazione è decisamente positiva! Già a partire dalle copertine i due volumi sanno coinvolgere, immergere nella giusta atmosfera e raccontarci quali saranno gli elementi fondamentali di questo gioco: uomini e donne pronti a portare la luce nell’oscurità, che non temono di ricorrere alle loro fidate pistole qualora qualcosa vada male. Persone che si muovono in un mondo duro, dove al fianco della scienza si muove la fede e tutto è pervaso di superstizione, mistero e soprannaturale.
Anche l’interno dei manuali il livello si mantiene decisamente alto. L’aspetto grafico è di primissima qualità e, nel corso della lettura, incontreremo numerose illustrazioni che andranno ad arricchire la nostra esperienza: che siano glifi occulti, immagini di personaggi, mostri o fotogrammi di vita vissuta (talvolta decisamente fuori dagli schemi), praticamente non c’è pagina che non presenti un’illustrazione.
Passando ai contenuti possiamo dire che i due volumi trattano molti degli aspetti del gioco in maniera condivisa: sebbene Alter Ego sia dedicato prevalentemente alla creazione dei personaggi non mancheranno elementi di ambientazione; ugualmente in “Lex Libris”, il materiale presente sarà dedicato principalmente al Game Master ma troveremo anche tutta la parte di regolamento.

Verità, fantasia e…parrucche!

Parliamo fin da subito di quello che, secondo chi vi scrive, è il vero elemento di forza di questo gioco: l’ambientazione.
Senza mezzi termini: se nei gdr amate questo aspetto, qui abbiamo qualcosa che da sola vale l’investimento.  Ambientato nel 18° secolo, LexOccultum riesce nell’impresa di creare un’ambientazione organica, viva e credibile.
Siamo in un’era di profondissimi cambiamenti sociali, politici e spirituali: l’uomo comincia a mettere in discussione quelli che fino a poco tempo prima erano non solo aspetti assodati della vita ma addirittura le fondamenta stesse della società. La nobiltà, pur mantenendo un enorme potere, sta sfiorendo, la Chiesa si trova a dover affrontare sfide e minacce fino a poco prima impensabili e comincia a farsi sempre più protagonista la ricerca della Conoscenza.

Ma siamo anche in un’era di ignoranza, dove il Mistero è vivo e palpabile e la superstizione è all’ordine del giorno: un’epoca dove le storie che si raccontano per spaventare i bambini riescono a inquietare anche gli adulti visto che, forse, potrebbero avere un fondo di verità e dove, in certe situazioni, anche il più logico e istruito degli esseri umani non potrà che sperare, o temere, nella presenza di poteri superiori. E in effetti, come detto sopra, LexOccultum così potrà (e dovrà!) essere giocato.
Va detto che per avere un quadro complessivo sufficientemente ampio i GM dovranno leggere entrambi i volumi. Al contrario i giocatori trarranno un enorme giovamento dal conoscere solo quanto incluso nel volume a loro dedicato: “Alter Ego”; infatti non avere un quadro chiaro di tutte le forze in azione, quale che sia la loro natura, faciliterà tantissimo immedesimarsi nel personaggio e muoversi in funzione di quello che sa, o si crede, essere la verità.

Nel complesso il bagaglio di informazioni che viene dato, mai inutile o fine a se stesso, è talmente ampio e variegato da permettere di approcciarsi al gioco nella maniera e con il taglio che più gradiremo. Potremo, per esempio, decidere di dare un’impronta maggiormente politica alle nostre avventure, magari relegando il soprannaturale a semplici dicerie; oppure potremo rendere quest’ultimo aspetto prominente e far si che tutto quello che avviene sia ad esso funzionale (che sia sotto forma di creature misteriose, sette dedite all’esoterismo o antiche conoscenze perdute e ritrovate).
Prendendo la Storia così come la conosciamo, gli autori sono riusciti a mescolarvi elementi di finzione narrativa, occultismo, rielaborazioni e dinamiche sociali in maniera così ben fatta che difficilmente sarà possibile tracciare una linea netta tra ciò che è storicamente vero e ciò che non lo è: elementi storicamente provati saranno commisti a parti completamente fittizie, perfette per creare il mondo dove dovremo muoverci In maniera molto fluida, nel corso della lettura, LexOccultum è in grado di portarci da “questo è quanto avvenuto” ad un più funzionale, per il gioco, “questo è come vi è stato raccontato”. Ma la verità non sarà mai una e certa: ai giocatori il compito di arrivare a stabilire, nel corso delle loro avventure, la linea di demarcazione; magari per scoprire che nulla è come sembra e che si è di fronte all’ennesimo mistero da dipanare.
Riassumere un lavoro così complesso in poche righe è onestamente un compito improbo, ragion per cui ci “limiteremo” esporre gli aspetti più salienti.

Il mondo apparente

Per prima cosa una breve disamina del mondo così come appare ed è conosciuto dalla maggior parte della popolazione. Il primo aspetto da prendere in considerazione è che sarà possibile giocare solo esseri umani. Questo è ovviamente in linea con l’ambientazione “reale” in cui andremo ad avventurarci: nessuna razza fantasy, nessuna creatura mostruosa giocabile. Sebbene questo determini un’impostazione low fantasy, vedremo come non manchino elementi più tipici della letteratura fantastica. A dirla tutta non solo introdurre razze giocabili non umane sarebbe stato un vero e proprio sfregio al lavoro fatto ma, onestamente, non se ne sente neppure il bisogno, visto l’abbondanza di altri elementi di cui potremo disporre (usi e costumi, Storia, politica, esoterismo ecc ecc).

Attenzione: salvo, forse, ai massimi livelli di evoluzione dei personaggi, in LexOccultum non solo giocheremo esseri umani ma giocheremo persone normali: nessun supereroe, nessuna capacità speciale in grado di farci volare, respirare sott’acqua e così via. Normali esseri umani immersi all’interno di un mondo pericoloso e spesso ostile: potremo diventare il miglior spadaccino di sempre, ma affrontare tre avversari contemporaneamente sarà sempre un’ardua impresa e evitare una pallottola una questione di fortuna (o di scarsa mira dell’avversario). Va da sé che questo potrebbe essere il primo vero spartiacque nella selezione dei giocatori: se amate compiere imprese al limite dell’impossibile, stravolgere le regole del mondo conosciuto, se un drago stabilisce il livello di cosa sia normale incontrare e così via Lexoccultum non fa per voi. Se invece vi piace un approccio più “realistico” qui troverete pane per i vostri denti.
Vedremo in seguito come, ovviamente, ci sarà la possibilità di intraprendere sentieri molto poco battuti e aprire le porte alla magia e all’occultismo; ma anche questi aspetti saranno sempre visti in un’ottica più umana che in altri giochi.

A complemento di quanto detto, nei due volumi una discreta parte è dedicata all’importanza delle norme sociali e dell’etichetta: senza addentrarci nei particolari basti sapere che parrucche e vestiti potrebbero fare la differenza in molti ambienti e che il ceto sociale di provenienza potrebbe aprire, o chiudere, molte porte.
Inoltre, in Lex Libris, ben ottanta pagine sono destinate a presentarci il mondo (antico o recente) come è conosciuto. Il livello di approfondimento varia molto: si passa dalla narrazione di grandi ere storiche (non necessariamente reali, ma ritenute tali dagli abitanti del 18° secolo) fino al dettaglio delle singole città, passando per il sistema giudiziario, il commercio e le guerre.
Da notare che, in linea con l’ambientazione, spesso le verità qui offerte sono tali solo se si decide di credere in esse, e quanto ci viene detto non sempre è una verità assoluta e incontestabile (anzi…)

Personalmente ho molto apprezzato la cosa. LexOccultum è ambientato in un’epoca di mezze voci e di incertezze, dove spesso le notizie arrivano dopo lungo tempo e ampiamente deformate o volutamente alterate. Sempre ammesso che arrivino: ignoranza, superstizione e passaparola sono il pane quotidiano. Trovo quindi che evitare di fornire troppe sicurezze sia un elemento fondamentale per la corretta resa dell’ambientazione.

Un mondo sotterraneo

E proprio a conferma di quanto detto troviamo quella che, secondo me, è la parte più bella dei due manuali: le società segrete.
Per evitare spoiler poco graditi non potrò entrare troppo nel dettaglio, dovrete quindi fidarvi quando vi dico che quanto qui esposto è semplicemente meraviglioso!
Per prima cosa facciamo una breve panoramica di quanto offerto. Nel complesso troviamo ben 24 diversi gruppi:diciassette dei quali approfonditi con gran dovizia di particolari; le restanti sette sono volutamente lasciate abbozzate per permettere al GM di sviluppare nel modo preferito. Le informazioni qui fornite, nelle mani di un GM volenteroso, possono fornire materiale per centinaia di campagne!
Al di là dell’abbondanza di materiale ciò che mi ha colpito è stata la capacità degli autori di inserirle in maniera credibile all’interno dell’ambientazione. Per ognuna infatti avremo motivazioni, scopi, personaggi storici (veri o fittizi), sedi, eventi e molto altro: tutto coerentemente inserito nel setting. Diverse volte, leggendo, sono andato a cercare ulteriori informazioni per scoprire spesso che quello che ritenevo potesse essere reale non lo era e che, al contrario, altro materiale si basava sulla verità storica.
Anche il tipo di associazioni varierà molto: potremo passare da gruppi dalle motivazioni e dalle generalità molto mondane a gruppi che fanno risalire le proprie origini al mito della creazione o che ritengono di essere “in missione per conto di Dio”.
Facendo due esempi molto lontani tra loro (senza fare nomi): una delle prime società presentate è una “banale” accozzaglia di contrabbandieri e malfattori legati solo al vil denaro. Disposti a tutto pur di guadagnare dell’oro, presteranno poca attenzione alle voci che suggeriscono che l’ultimo carico potrebbe avere qualcosa di strano. Più avanti invece troveremo un gruppo convinto di avere discendenza divina e che non disdegna di ricorrere all’incesto da secoli per mantenere pura la linea di sangue.
Andando oltre troveremo invece gruppi dediti alla diffusione Conoscenza tramite agenti selezionati appositamente per andare a scoprire le Verità nascoste nei secoli o, al contrario, gruppi nati per difendere la verità ufficiale a tutti i costi.
Insomma ce n’è davvero per tutti i gusti!

Ai gruppi segreti viene affiancata una piccola parte dedicata alle creature soprannaturali. Qui purtroppo devo lamentare una certa carenza di materiale: vengono presentati solo quattro tipologie di creature tra le più classiche (vampiri, licantropi, spettri e fantasmi). Va detto che per tutte, oltre ad essere presente un “mostro tipo”, vengono anche fornite le istruzioni per poterli costruire: sebbene non sia proprio il massimo, fornisce un canovaccio base da cui partire per poter dar vita alle proprie creature.
Non nascondo che mi sarebbe piaciuto trovare qualche creatura meno usuale, magari qualcosa legato al folklore di specifiche popolazioni.
Dovremo aspettare quindi l’uscita di Charta Monstrorum (il bestiario ufficiale) per poter avere più materiale. Stando alle informazioni fornite sulla pagina kickstarter di questo volume, l’opera è in dirittura d’arrivo e conterà circa 180 pagine. A tal proposito RiotMinds ha rilasciato una piccola preview che lascia ben sperare sul livello finale del lavoro (potete trovarla qui).

A chiudere la parte “invisibile” avremo una ventina di pagine dedicate alle tre arti occulte: oscure, divine e scientifiche. Qui il livello sale nuovamente: tra incantesimi, rituali e pratiche esoteriche di vario tipo il materiale presente è abbondante e ben fatto. Sebbene il tutto sia ben lontano dall’essere esaustivo (cosa che permette di introdurre le proprie creazioni) qui viene fornito quanto basta per inserire il magico in LexOccultum.

Gli avventurieri

Nel mondo di LexOccultum i nostri personaggi verranno definiti da una serie di elementi che è possibile racchiudere in cinque categorie principali: Tratti, Classe Sociale, Archetipi, Abilità e Sfere di Potere.
Prima di addentrarci nel dettaglio dei singoli elementi è giusto fare una doverosa premessa: “costruire” il proprio alter ego non sarà facile. I passi da fare, e l’impegno richiesto potranno essere molti e, soprattutto le prime, volte impegnativi: non nascondo che guardare la scheda del personaggio la prima volta potrebbe “intimorire” anche i più esperti.

Di fatto, al momento della creazione, potremo scegliere tra tre livelli di esperienza iniziale a ciascuno dei quali corrisponde un prestabilito ammontare di Punti Creazione che potremo spendere per dare vita al nostro abitante del 18° secolo.
Normalmente non sarei stato fan di un sistema così complesso, ma trovo che qui sia funzionale al gioco sotto diversi aspetti. Prima di tutto permette di creare personaggi molto sfaccettati, in grado di rendere meccanicamente quella che è l’idea alla base del personaggio stesso.
Inoltre, più o meno consciamente, spinge il giocatore a giocare con intelligenza, o almeno cautela, e a vedere il combattimento, qui decisamente letale, come ultima risorsa: aver passato diverso tempo a modellare il proprio PG è un ottimo freno al volerlo mettere in pericolo. Sia chiaro, di suo non c’è nulla di male a voler giocare a “pugni, mazzate e pallottole” ma, visto il tipo di ambientazione, sarebbe quantomeno inappropriato: qui giochiamo “comuni” esseri umani, sicuramente dotati di abilità e coraggio superiori alla media ma che, potendo scegliere, preferiscono evitare di trovarsi dal lato sbagliato di una pistola o a dover “calmare” uomini armati di spade e pugnali.

Tornando agli elementi di cui sopra.
I Tratti, sette in tutto, definiscono quelli che saranno i punti forti e le debolezze del nostro personaggio. Per ognuno avremo sette possibili valori (4,2,1,0, -1,-2,-4) che influenzeranno l’esito di prove e sfide ad essi legati. Va da sé che migliore sarà il valore che vorremo avere in fase di realizzazione del personaggio maggiore sarà il suo costo in Punti Creazione; in maniera simile se invece decidessimo di infliggerci una penalità otterremo dei punti Creazione aggiuntivi da poter spendere altrove. Per fare un esempio: partire con +4 costerà 60 PC, -2 ci donerà 30 punti aggiuntivi da spendere altrove.
Ogni personaggio sarà definito dai seguenti Tratti:

  • Carisma: la capacità di interagire con gli altri e affascinarli, ma anche di sapere seguire le Norme Sociali e la Moda
  • Costituzione: influenza le condizioni fisiche e la nostra resistenza ai danni
  • Destrezza: permette di muoversi con agilità e affrontare meglio le prove di coordinazione
  • Salute: influenza la nostra resistenza alle malattie e la capacità di recupero dagli infortuni
  • Intelligenza: capacità logica e potere analitico. Predispone alle scienze e alle discipline umane.
  • Percezione: la capacità di osservazione e di gestire al meglio le armi da fuoco
  • Psiche: definisce la forza di volontà, la stabilità mentale e la capacità di recupero dalle psicosi.

Ogni Tratto avrà un duplice effetto: da una parte fornirà degli specifici bonus/malus (come aver più/meno punti ferita, muoversi più/meno velocemente ecc ecc) dall’altra, tramite il modificatore, renderà più semplice/difficile affrontare alcune situazioni
Ma in LexOccultum chi si è, e cosa si è in grado di fare, non viene determinato solo dalle proprie capacità personali ma anche dalla propria posizione nel mondo; ed è qui che entra in gioco le Classi Sociali: divise in sette livelli a partire dal povero e derelitto Senzatetto fino ai più benestanti membri dell’Alta Nobiltà, il gradino a cui decideremo di far appartenere il nostro personaggio avrà delle ripercussioni dirette nel modo in cui potremo (e dovremo) giocare. Di fatto appartenere ad una minor o maggior classe di agiatezza comporterà un costo o un accredito di Punti Creazione (insomma: meno saremo abituati ad essere “coccolati”, maggiori saranno le nostre capacità di sapercela cavare). Ma ci saranno anche delle conseguenze in gioco: ad esempio un nobile avrà diritto proprietà terriere, otterrà più facilmente denaro in prestito e persino al Legge lo tratterà con una certa condiscendenza.
Al contrario i soggetti più poveri della società potrebbero essere costretti a vivere confinati in ghetti, col divieto di uscirne, e potrebbero facilmente diventare il capro espiatorio di misteri insoluti.
Ovviamente ci saranno anche situazioni in cui appartenere all’alta società non solo sarà poco utile ma persino d’ostacolo.

A rendere ancora più articolata la creazione dei nostri Alter Ego ci sarà il Ruolo che avranno nella società. Questo viene reso attraverso la scelta di un Archetipo. In un certo senso questi possono essere visti come quelle che in altri gdr sono le Classi. Il manuale base ne introduce dieci (Artigiano, Uomo d’affari, membro del clero, Combattente, Intrattenitore, Malfattore, Occultista, Ufficiale, Scienziato e Viaggiatore), ciascuno dei quali fornirà un bonus specifico in un’Abilità Primaria.
Il tutto viene ulteriormente approfondito fornendo diversi tipi di declinazione dei singoli Archetipi (ad esempio un Uomo d’Affari potrebbe essere un avvocato, un Interprete). Inoltre viene elencata una serie di vantaggi e di svantaggi provenienti dall’appartenere ad uno specifico Archetipo. Ad esempio un prete cattolico sarebbe automaticamente visto con rispetto da molte persone e ogni sua azione, soprattutto nel caso di un alto prelato, potrebbe essere vista come la diretta espressione della volontà della Chiesa. Ma se dovesse essere riconosciuto da una banda di disertori protestanti sicuramente si troverebbe in una bruttissima situazione.
Da segre che non sar possibile avere più di un Archetipo.

L’influenza dei Personaggi, quanto la loro parola o persona valga in certi ambienti, sarà resa in gioco dallo sviluppo delle Sfere di Potere. Queste di fatto rappresentano quanto, e come, il nostro alter ego sia conosciuto all’interno di precise parti della società e quanto dalle stesse sia rispettato (ed eventualmente essere aiutato o ostacolato).
Il gioco ne prevede otto (Amministrazione, Commercio, Spettacolo, Scienza, Religione, Occulto, Illegalità e Forza Militare) divise in 5 livelli di prestigio che potranno essere acquisiti nel corso delle avventure.
Di fatto nessuna esclude a priori l’altra (si potrebbe essere conosciuti come uno stimatissimo uomo di scienza ed essere segretamente a capo d’una banda di trafficanti d’armi) e, in modo molto semplice permette la gestione, e lo sviluppo, di molte situazioni di gioco. Ovviamente grandi poteri comportano grandi responsabilità e anche molti sguardi invidiosi: un personaggio che riuscisse a scalare una o più Sfere di Potere sarà in grado di compiere grandi cose ma, sicuramente, avrà anche accumulato molti nemici da cui guardarsi, e ogni segno di debolezza potrebbe essere visto come un buon motivo per essere attaccato dagli “amici”.
A chiudere il grosso degli elementi che andranno a permetterci di costruire il personaggio ci saranno le Abilità.
Queste sono strutturate su tre livelli di “approfondimento”: Abilità Primarie, Discipline e Specialità; tutte potranno essere migliorate nel corso delle storie che andremo ad affrontare.

Quanto alle Abilità Primarie, undici quelle presenti, di fatto sono dei macro-campi che racchiudono tutto lo scibile di determinati settori del sapere umano (ad esempio Comunicazione andrà a comprendere tutti gli aspetti dell’interfacciarsi con gli altri): il valore di ciascuna di esse potrà variare da 1 a 10.
Le Discipline sono invece campi più specifici ,ma ancora abbastanza ampi per applicazione, delle singole Abilità Primarie. Nel complesso ne troviamo ben trentacinque, distribuite in modo variabile (da due a cinque) tra le diverse Abilità.
Infine le Specialità, come suggerisce il nome, indica quanto avremo sviluppato un preciso campo di applicazione delle nostre capacità. Per capire il livello di dettaglio a cui potremo arrivare, LexOccultum prevede più di cento Specialità e la possibilità di introdurne di nuove.
Facendo un esempio potremo essere una persona che ha vissuto molto nel mondo dell’Intrattenimento (Abilità Primaria), aver sviluppato prevalentemente l’arte del ballo (Disciplina) e in particolare essere degli ottimi ballerini di tango (Specialità). Questo di riflesso ci permetterà di cavarcela in altri balli con un discrete possibilità e poter dire, in maniera più limitata, la nostra nel campo dello spettacolo.
Tanto le Discipline quanto le Specialità potranno avere un valore compreso tra 1 e 5: tanto maggiore sarà il valore di Discipline e Specialità tanto più facile sarà superare le sfide ad esse correlate (come vedremo più avanti)
Inoltre per migliorare uno di questi elementi dovremo prima aver raggiunto un certo valore nell’Abilità Primaria. Ad esempio per poter alzare Equitazione a 2 dovremo prima avere Agilità pari o superiore a 7.

Una piccola nota a parte va alle arti “magiche”: divise in tre grandi campi (scienza, teologia e esoterismo) rappresentano la possibilità, per i personaggi, di guardare oltre il velo della normalità. In tutta onestà ho trovato che, almeno per quanto presente in questi due volumi, la magia non diventi mai un potere preponderante e, sebbene possa dare dei grossi vantaggi,sia sempre bilanciata in maniera adeguata. Questo soprattutto perché queste conoscenze difficilmente (leggasi mai) saranno di facile reperibilità e ancora più raramente saranno disponibili fin dall’inizio. Il cammino nell’occultismo sarà lungo impervio e complicato, ma saprà ricompensare a dovere.

Poco sopra ho volutamente parlato di “grosso degli elementi” perché, in realtà, sono presenti tutta una serie di aspetti, piccoli ma di grande importanza, che andranno a definire nel complesso il nostro personaggio fin nei piccoli dettagli. Ad esempio potremo stabilire la mano dominante, la nostra capacità di trasportare peso e la Prima Impressione che daremo.
Sebbene in apparenza possano sembrare orpelli privi di reale valore e fin troppo pedanti, nella realtà di gioco sono tutti elementi che avranno (o almeno dovrebbero avere) il loro forte peso: essere feriti alla mano dominante, e non poterla usare, farà una grossa differenza quando si tratterà di prendere la mira con una pistola e potrebbe rendere impossibile usare un fucile. In maniera simile risultare graditi o meno al primo sguardo o sapere quale sia il giusto modo di comportarsi in certe situazioni avranno delle ovvie ripercussioni in gioco.

Le regole

Dopo questa ampia introduzione andiamo a vedere la parte meccanica di LexOccultum. Ma prima di entrare nel dettaglio dei vari aspetti una piccola premessa: LexOccultum utilizza il sistema degli Open Roll; in determinati casi (soprattutto nel calcolo dei danni) ottenendo col dado un valore compreso entro un determinato range (ad esempio 9-10 su un dado a dieci facce) il dado “esplode” e potrà essere rilanciato: tutti i valori ottenuti andranno sommati. Il numero di rilanci non ha limite, per cui alcune situazioni possono rapidamente prendere una piega inaspettata e talvolta pericolosa; ad esempio il dado associato al danno di fucile pesante ha una possibilità su tre di poter essere rilanciato: facile capire che è meglio evitare di trovarsi dalla parte sbagliata della canna da fuoco.

Sebbene siano molte le cose esposte, per capire bene come funziona Lexoccultum sarà necessario conoscere principalmente tre elementi: le Prove, il Combattimento e il sistema di gestione di Salute e Paura

Le prove

Passando alle meccaniche, per prima cosa andiamo a vedere la gestione delle prove.
Qui il sistema alla base di tutto è piuttosto semplice: in base all’azione da compiere il GM stabilisce sotto quale Abilità/Disciplina/Specialità essa ricada e la sua difficoltà iniziale (difficoltà che, in LexOccultum, prende il nome di Valore d’Abilità). Questa a sua volta verrà modificata dalle Discipline e dalle Specialità del personaggio. Per superare la prova si dovrà tirare un d20 ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla soglia richiesta.
Verrà più semplice capire l’effettivo funzionamento del sistema con un esempio pratico:
Hans, ex cavaliere dell’esercito, sta facendo una cavalcata in campagna. Il giorno prima ha piovuto e il fango rende tutto scivoloso. Incurante della cosa Hans parte al galoppo. Normalmente, stabilisce il GM, non ci sarebbe bisogno di alcun test ma, visto lo stato dei sentieri, stabilisce che invece ora abbia un Valore d’Abilità di 7.
Per affrontare il test il giocatore che gestisce Hans va quindi a vedere i suoi punteggi di Equitazione e di Cavalcare (rispettivamente la Disciplina e la Specialità che influenzano questa prova) e quali modificatori forniscono e somma questi ultimi al Valore d’Abilità ottenendo un 18. Si ricorda poi che una vecchia ferita di guerra, a causa dell’umidità, si fa sentire: il GM impone per questo un malus di 1. Il Valore d’abilità finale della prova è quindi 17. Il nostro cavallerizzo tira il dado e ottiene 8: prova superata.
Ovviamente un’altra situazione avrebbe potuto avere un risultato diverso: ad esempio cavalcare a rotta di collo per seminare degli inseguitori cercando di evitare le pallottole, tenendo conto dei modificatori sopra esposti, potrebbe avere un Valore d’Abilità finale di 8: anche con la sua grande esperienza, per Hans potrebbe non essere così facile uscirne bene.
Nei rari casi in cui una prova non dovesse ricadere sotto la giurisdizione di un’Abilità dovremo affrontare un Tiro Situazionale: il procedimento generale sarà simile a quanto appena esposto, ma l’unico modificatore da applicare sarà quello fornito dai Tratti.

Combattimento

Passando al combattimento in LexOccultum le cose si fanno invece più complicate. Per prima cosa sarà necessario stabilire l’ordine di azione dei vari contendenti, la cosiddetta Iniziativa. Onestamente questa è forse l’unica parte di LexOccultum che non mi è piaciuta: senza entrare troppo nei dettagli basti dire che l’ho trovata eccessivamente regolamentata e arzigogolata. Sebbene permetta una certa profondità tattica non sono riuscito a fare a meno di chiedermi se davvero non ci fosse possibile trovare un sistema più semplice e lineare per gestire la cosa.
La valutazione cambia nettamente sulla gestione delle azioni vere e proprie. Sebbene il sistema non sia esattamente facile da approcciare (anzi,almeno le prime volte, risulterà sicuramente complicato) permette di rendere veramente vivo e tattico ogni scontro. E, va detto, anche molto letale.
Anche qui entrare nel dettaglio non sarà necessario, basterà esporre la “filosofia” alla base.

Detto (molto) semplicemente ogni personaggio avrà diritto ad un determinato ammontare di quelli che vengono chiamati Punti Combattimento che potranno essere spesi per compiere le più disparate azioni: il numero esatto di questo “tesoretto” è variabile in funzione delle Discipline e Specialità utilizzate e potrebbe cambiare da round a round (magari perché si usa un’arma diversa o la mano è inutilizzabile)
Ridotto alla sua essenza Combattere funziona esattamente come visto sopra per le prove ma questa volta il Valore d’Abilità sarà pari al numero di Punti Combattimento spesi per ogni attacco.
Per rendere tutto più chiaro facciamo ancora  un esempio
Il nostro amico Hans ha ancora un avversario alle calcagna: stufo della cosa scende da cavallo e sfodera la sua spada. Una vita nell’esercito gli ha permesso di divenire molto abile con la spada ed accumulare 16 Punti Combattimento (decisamente più dei 10 a cui avrebbe avuto diritto combattendo con un pugnale). Il giocatore che gestisce il personaggio divide i suoi Punti Combattimento in due parti uguali. Avrà quindi diritto ad attaccare due volte: per mandare a segno i colpi dovrà ottenere col dado 8 o meno.

Questa ovviamente è solo lo scheletro del sistema di LexOccultum: le azioni che è possibile fare sono molte e tutte ben regolamentate. Potremo ad esempio decidere di utilizzare i nostri Punti Combattimento per Parare i colpi, ritirarci con criterio o correre a gambe levate o, ancora, compiere delle finte, puntare a disarmare l’avversario e molto altro.
Sono inoltre prese in considerazione alcune delle situazioni che più spesso si potrebbero presentare (come combattere a cavallo o su una superficie scivolosa) e come queste possano influenzare l’andamento delle battaglie.
È evidente che il sistema di combattimento è tutt’altro che semplice. Meglio: ridotto alla sua incarnazione base è di una semplicità disarmante, starà a noi decidere quanto vorremo renderlo complesso (e intrigante). Questo perché gli elementi da prendere in considerazione possono essere veramente tanti: abilità personale, uso di un’arma o di un’altra, ambidestria, mano dominate, situazione ambientali ecc ecc; praticamente tutto può influenzare gli scontri. Personalmente ritengo che la cosa debba essere affrontata a gradini, introducendo via via le diverse opzioni fino ad avere il quadro completo delle opzioni disponibili; ridurre gli scontri di LexOccultum ad un semplice tiro di dadi sarebbe triste e onestamente poco stimolante: qui il vero fulcro sta nelle decisioni tattiche e nel modo in cui (o persino se) affrontare le sfide.

Salute e Paura

In LexOccultum il benessere di ogni personaggio assume due aspetti: salute fisica e salute mentale.
In entrambi i casi un soggetto medio parte con 32 punti disponibili che possono aumentare o diminuire in funzione di Tratti (Rispettivamente Costituzione e Salute per la parte corporea e Intelligenza e Psiche per quella mentale).
Nel complesso la gestione di questi elementi è, per una volta, qualcosa di semplice: sono presenti 5 categorie di danno che, via via, andranno a rendere più complicata la vita del nostro alter ego.
Ed è qui che le cose si fanno interessanti: questi diversi livelli di danneggiamento avranno diversi effetti.
Da una parte, come era facile aspettarsi, imporranno una penalità alle nostre possibilità di superare le Prove che dovremo affrontare, dall’altra introdurranno tutta una serie di complicazioni. Potremo assistere all’insorgere di infezioni, a collassi o crolli nervosi e, nelle situazioni più gravi, si potrebbe essere vittime di mutilazioni o alterazioni mentali permanenti.
Personalmente ho adorato questa gestione della salute dei personaggi: sebbene sia un sistema piuttosto semplice, rende possibile caratterizzare sia i personaggi che il mondo che li circonda.
Inoltre rende molto bene il livello sanitario dell’epoca: forse non sarà la pallottola che vi ha colpito ad uccidervi ma, se ignoreremo troppo a lungo la ferita, potrebbe riuscirci l’infezione.
Questo porta a parlare della mortalità in gioco: visto quanto detto, è evidente che esiste la concreta possibilità che sia decisamente elevata.
Personalmente non mi sento di vedere la cosa come un difetto o un limite (sarebbe ben diverso se parlassimo di un gioco che permette di mettere in campo personaggi sovra-umani per poi trattarli come carne da cannone) e anzi ritengo sia un ulteriore gradino verso quel “realismo” che qui si cerca di raggiungere. Ma mi rendo conto che a molti questa cosa potrebbe risultare ben poco gradita.

Le avventure

Come detto in apertura, RiotMinds ci ha fornito anche una copia di entrambe le avventure ufficiali finora uscite per LexOccultum: Great Mysteries of Ubel Staal e Roi-de-Rats. Ad onor del vero mentre è corretto definire avventura il primo volume, per il secondo, come riportato in copertina, è più indicato parlare di Campagna e Ambientazione.
Entrambe le opere sono frutto del lavoro di Theodore Bergqvist, autore e designer del gioco: possiamo quindi essere sicuri che rispetteranno a pieno il sentimento generale di LexOccultum.
Passiamo quindi ad una disamina più specifica.

Great Mysteries of Ubel Staal. Sebbene, a differenza di tutti gli altri volumi di LexOccultum, non sia un cartonato ma un “meno pregiato” brossurato, l’avventura si presenta comunque bene. L’aspetto grafico è molto ben curato e le immagini, piuttosto abbondanti, sanno trasmettere le giuste sensazioni. L’avventura qui presentata è decisamente ben concepita e sviluppata. Sebbene, spazialmente parlando, non sia particolarmente ampia (di fatto avviene tutto in un paese di 3000 anime), dal punto di vista della libertà d’azione è invece molto aperta. Onestamente non sarebbe corretto definirla un’avventura introduttiva: soprattutto per il GM può risultare molto impegnativa e anche i giocatori avranno il loro bel da fare per uscirne bene.
Nel complesso un buon prodotto che però pecca nel finale: per come si conclude è evidente che sia stata pensata per essere la prima parte di una storia più ampia di cui però, al momento, non vi sono tracce. Ne consegue che le possibilità siano tre: attendere il nuovo, presunto, modulo d’avventura, creare un proprio seguito in maniera autonoma o intervenire in modo significativo sul finale. Se la cosa sia un difetto onestamente è una cosa fin troppo personale per poterlo definire in questa sede: alcuni GM potrebbero trovare stimolante creare una propria conclusione o dar vita ad un nuovo capitolo, altri invece potrebbero non essere così felici della cosa.

Da segnalare la presenza di un’appendice che riporta tutti gli NPC presenti: visto la possibilità che alcuni non vengano mai incontrati sarà possibile riutilizzarli in altre situazioni.

Roi-de-Rats. Qui torna a regnare il cartonato e come per tutto il resto della produzione la qualità è decisamente alta: l’aspetto grafico, come ormai LexOccultum ci ha abituato, è molto ben curato: sebbene non sia abbia l’abbondanza che caratterizzava Alter Ego e Lex Libris, nelle quasi 140 pagine di questo volume le immagini, soprattutto nell’appendice, sono molte e decisamente evocative.
Quanto alla campagna inclusa, evitando ogni forma di spoiler, posso solo dire che è veramente di altissimo livello. La storia, divisa in tre grandi capitoli più epilogo, per un totale di circa cento pagine, si dipana in maniera molto ben costruita e riesce a toccare in modo molto efficace praticamente tutti i punti forti dell’ambientazione: senza apparente soluzione di continuo i personaggi si troveranno immersi in una vicenda che andrà ben oltre le previsioni iniziali e coinvolgerà elementi impossibili da intuire all’avvio delle vicende narrate.
La storia è sufficientemente aperta da permettere ampio spazio di manovra ai personaggi: non saremo quindi obbligati a percorrere un percorso predefinito (salvo, ovviamente, i passaggi da un capitolo a quello successivo). Anzi, gli autori in diversi casi hanno previsto le principali possibili evoluzioni fornendo consigli al GM su come far evolvere la storia.
Come nel caso precedente, all’avventura vera e propria si aggiunge poi un’appendice di circa quaranta pagine contenente tutti gli NPC che sarà possibile incontrare: da segnalare che oltre a personaggi strettamente legati a Roi-de-Rats (comunque riutilizzabili altrove con qualche piccola modifica) sono presenti anche “archetipi” più generici come criminali, soldati o semplici paesani.
Da segnalare che in questa sezione viene presentata una creatura soprannaturale che andrà ad ampliare l’attualmente esiguo bestiario disponibile.

Anche la parte dedicata al setting di LexOccultum, inserita in modo organico al’interno del volume, è decisamente ben fatta ed interessante ed oltre a fornire informazioni sul mondo di gioco fornisce diversi agganci per future storie.
Solo due cose non mi hanno convinto a pieno. La prima è la portata dei fatti qui narrati: le conseguenze, in termini di ambientazione, di ciò che potrebbe essere rivelato dalla storia potrebbero essere veramente enormi.
Se questo sia un pregio, un difetto o solo uno dei tanti elementi presenti in realtà è una valutazione strettamente personale: se amate (come gruppo o come GM) che l’ambientazione si evolva tra una storia e l’altra e che quanto avvenuto in precedenza incida sul mondo di gioco, quanto qui introdotto potrebbe, forse, essere molto pesante ed articolato da gestire. Vero anche che ci sono segreti che qualcuno non vuole vedere rivelati Roi-de-Rats potrebbe essere utilizzato come trampolino di lancio per una nuova avventura ( con il vantaggio di poter decidere da quale lato della barricata affrontarla).
La seconda cosa che non mi ha soddisfatto del tutto è l’impressione (probabilmente tutta personale) che nelle ultimissime parti la velocità della storia subisca un’impennata, quasi a voler chiudere il tutto.
Facendo una valutazione della campagna direi che Roi-de-Rats, sebbene decisamente bella e interessante, non è qualcosa da affrontare con leggerezza: che siate giocatori o GM l’impegno richiesto non è poco, e ritengo che possa rendere al meglio solo dopo aver preso una certa dimestichezza con il sistema di gioco e, soprattutto, con l’ambientazione. Il mio personale consiglio è di giocarla solo dopo aver affrontato Great Mysteries of Ubel Staal o, meglio ancora, qualche avventura personale di minor respiro che introduca al mondo di gioco.

Considerazioni

Sono diversi gli elementi da valutare in LexOccultum. Il primo è indubbiamente l’ambientazione. Come detto in apertura è di altissimo livello. Ma, proprio per l’importanza che ha, potrebbe divenire un freno nel riuscire a godere a pieno del gioco. Il motivo è presto detto: perché renda al meglio è necessario che tutti i presenti al tavolo abbiano un’idea ben più che superficiale del mondo in cui si dovranno muovere e, soprattutto, la capacità di dividere le nostre conoscenze da quello che potrebbe sapere un uomo del 18° secolo. Facendo un esempio: oggi sappiamo bene che il 1789 ha segnato al fine della monarchia francese, ma per un uomo comune dell’epoca sarebbe stato impensabile anche solo un anno prima e la nobiltà sarebbe vista come parte fondamentale della società.

Un altro aspetto da valutare sono gli argomenti che potrebbero entrare in gioco: tra religione, politica, etica e quant’altro i temi toccati sono tanti e alcuni molto delicati. Non è detto che tutti i giocatori siano in grado di accettare la cosa o affrontarla nel modo “giusto”.

E inoltre d’obbligo anche ad una riflessione sul sistema meccanico alla base di LexOccultum. È evidente che si crea un netto stacco tra la parte narrativa/esplorativa e quella dei combattimenti. Mentre la prima si risolve in modo decisamente veloce e, di fatto, non crea interruzioni nel flusso di gioco, la parte dedicata agli scontri al contrario si focalizza molto sull’economia delle azioni, rallentando notevolmente il ritmo. Questo indubbiamente permette di dare vita a una gestione molto tattica degli scontri ma potrebbe non essere gradito da tutti. Personalmente, come detto sopra, ritengo che sia solo una questione di abitudine: capito come funziona il sistema tutto diventa più scorrevole e se proprio qualcosa non dovesse rientrare nei nostri gusti sarà sempre possibile escluderla dalle possibili scelte.

Infine quello che, per chi vi scrive, è il vero grande limite di LexOccultum: l’attuale mancanza di un bestiario che, spiace dirlo, un po’ azzoppa l’opera nel suo complesso e rende tangibile il rischio di trovarsi tra le mani, almeno per qualche tempo, un gioco incompleto: sebbene il materiale fornito sia ampiamente sufficiente a permettere di giocare, e farlo bene, affrontando solo avversari più terreni è indubbio che poter fare affidamento su un “arsenale” di creature soprannaturali sarebbe una potente marcia in più. Considerando che, almeno stando a quanto detto da RiotMinds, non dovrebbe mancare molto alla pubblicazione di Charta Monstrorum le possibili strade sono due: attendere ancora un po’ (magari ingannando il tempo con le due avventure disponibili) o creare in maniera autonoma quello di cui si ha bisogno.

Adatto a

Nel complesso mi sento di consigliare Lexoccultum a giocatori esperti. A partire dalla costruzione dei personaggi, passando via via per l’ambientazione e per il sistema di gioco, LexOccultum si indirizza a persone dotate di un buon bagaglio di esperienze pregresse, che sappiano affrontare e gestire il proprio ruolo, sia da giocatore che da GM, nella giusta maniera mettendo in conto un forte impegno personale. Inoltre la complessità degli elementi su cui si regge (dall’etichetta alla Storia, dai complotti alla Religione e così via) potrebbe restringere il bacino d’utenza: gli argomenti che potrebbero entrare in gioco sono indicati per persone che li sappiano affrontare con maturità senza però snaturare l’ambientazione.

Conclusioni

LexOccultum è sicuramente un prodotto di altissimo livello: il materiale fornito è abbondante e curato sotto ogni aspetto e permette di intavolare praticamente ogni genere di avventura. L’ambientazione è ricca di dettagli e permette di approcciare il gioco in modi diversi in base ai propri gusti. Le meccaniche di gioco, non esattamente immediate, e i temi trattati lo rendono più adatto a giocatori esperti e maturi.

Al momento in cui scriviamo è in corso la campagna kickstarter per la localizzazione in lingua italiana del gioco da parte di Wyrd Edizioni: l’obiettivo è già stato raggiunto e il prodotto sarà consegnato a Novembre 2020. Se siete interessati al prodotto e lo volete in italica favella è quindi disponibile anche questa versione!

LexOccultum

LexOccultum è un gdr dark fantasy ambientato nel 18° secolo, dove i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di investigatori immersi in un mondo sconvolto da profondi cambiamenti e dove il confine tra verità e menzogna non è mai netto. Un mondo in bilico sul baratro di un’oscurità dove creature misteriose, fede, scienza e segreti giochi di poteri lottano per il predominio.



Verdetto

LexOccultum è un gioco che promuoviamo a pieni voti avendo però ben chiaro in mente che non è un gioco adatto a tutti. Le meccaniche potrebbero risultare inizialmente difficili da gestire e gli argomenti trattati potrebbero risultare poco graditi ad alcuni. Ma se sarete in grado di concedergli (e concedervi) il giusto tempo sarà sicuramente in grado di regalare anni di grandiose avventure, all’interno di un setting magistralmente realizzato.

Pro

- Ambientazione eccezionale
- Grande personalizzazione dei personaggi
- Aspetto grafico curatissimo
- Avventure di ottimo livello

Contro

- Meccaniche talvolta ostiche
- Al momento manca un Bestiario