Okult e Kuf: due giochi di ruolo horror dalla Svezia

Okult e Kuf, prodotti da Wilhelm's Games, sono due gdr in chiave horror che, in maniera diversa, porteranno i giocatori ad affrontare l'ignoto e il mistero partendo dai luoghi di tutti i giorni.

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a cura di Silvio Colombini

Okult e Kuf, sviluppati ed editi da Wilhelm’s Games, sono due giochi di ruolo "carta e penna"che, in maniera diversa, si approcciano al mondo dell’horror portandoci passo passo da ciò che conosciamo fino a ciò che non vorremmo mai aver saputo o incontrato.Entrambi i prodotti partono dal normale, dal conosciuto, e attraverso sentieri diversi prenderanno per mano i giocatori portandoli ad affrontare nuovi e inesplorate frontiere dove anche i più rassicuranti degli elementi, la propria casa e il vivere quotidiano, possono racchiudere inquietanti verità.

La nostra guida nel mistero

Wilhelm Person, l'autore dei due giochi in esame, è un appassionato giocatore di ruolo di origine svedese: la sua esperienza pluridecennale affonda le sue radici nei lontani anni 80, ma è solo con la nuova ondata dei gdr indie che ha caratterizzato i primi anni del secolo che ha deciso di compiere il grande salto e diventare egli stesso un autore.Per sua stessa definizione i giochi che crea “sono molto focalizzati: fanno una cosa e la fanno bene” e sono pensati per poter essere imparati, spiegati e giocati molto velocemente pensando a chi, come lui, ha poco tempo da dedicare a lunghe fasi preparatorie prima di iniziare a giocare.Al momento in cui scriviamo l’autore conta ben undici giochi nel suo “arsenale”. Oggi noi vi presenteremo Okult, risalente al 2013, e Kuf, l’ultima opera di casa Wilhelm, rispettando l’ordine cronologico con cui le due opere sono state prodotte.

Okult

Come di consueto prima di andare a parlare del gioco, diamo uno sguardo al prodotto in sé.Okult si presenta come un piccolo volume, circa 40 pagine, brossurato di buona qualità. Considerato il ridotto volume dell’opera, sono presenti un discreto numero di fotografie. Opere dell’autore stesso, saranno molto utili a capire il mood che dovremmo seguire in una partita di questo rpg: tutte riprendono infatti elementi decisamente normali, quotidiani, al cui interno è possibile trovare qualcosa che stona o che rende meno idilliaca la scena: una chiesa con relativo cimitero, un volto sfocato che invece dovrebbe essere ben visibile, un riflesso nell’acqua che non corrisponde all’ambiente, ecc ecc Personalmente sono rimasto colpito da una in particolare: un grosso tombino a cui è legata una catena: al solo vedere l'immagine la mia fantasia ha concepito storie su storie. Meglio: mi ha fatto venire in mente delle domande.La parola non è scelta a caso: in effetti potremmo definire Okult un question driven rpg, un gioco dove saranno le domande a guidarci.In Okult i giocatori vestiranno i panni di persone adulte che tornano alla loro città natale (o un luogo dove abbiano vissuto a lungo) dopo esserne stati lontani per molto tempo: un piccolo paese sperduto che per diversi motivi avranno lasciato da tempo. Qui potranno rivisitare luoghi noti e incontrare vecchie conoscenze, vedere come il tempo abbia agito su entrambi e...percepire che qualcosa non va. Tornare nei luoghi del passato non sarà una scampagnata nei ricordi, ma solo il primo passo verso l’orrore.Se questo vi ha riportato alla mente certi libri/film horror (IT?) siete sulla strada giusta: l’idea alla base è proprio quella di tornare (o essere costretti) ad affrontare vecchi problemi irrisolti (che si sia coscienti o meno della loro esistenza).

Il sistema di Okult brilla per la sua incredibile leggerezza: non avremo un Master e tanto meno dadi a gestire la situazione. Persino le regole sono veramente ridotte all’osso: in effetti sarebbe corretto parlare di linee guida, che ci permetteranno di intavolare e poi condurre la narrazione.Qui, tutto, prenderà vita dalle domande che i giocatori porranno tanto a loro stessi quanto agli altri. Domande che riguarderanno il passato e il presente, incontri precedenti, motivazioni, cambiamenti e qualunque altra cosa possa venirvi in mente.Questo ovviamente non vuol dire che Okult sia privo di una struttura, ma bensì che questa verrà plasmata attivamente da quanto narrato: nel corso della storia eventi, luoghi, persone verranno creati e andranno a formare un complesso organico che, in crescendo, porterà i protagonisti dalla normalità al terrore.A tal proposito l’aspetto più importante del gioco è che saremo chiamati a confrontarci con l'orrore personale: siamo fortemente invitati a inserire, in quanto narrato, elementi del nostro vissuto e rileggerli in chiave oscura. Non necessariamente mostruosa, ma quantomeno anomala e bizzarra...almeno all’inizio. Lo stesso Mistero sarà qualcosa di impalpabile, indefinito e oscuro: i giocatori stessi all’inizio non avranno idea di dove li condurrà la narrazione.

Elemento “critico” di Okult potrebbe essere, almeno secondo chi vi scrive, la sua scarsa adattabilità a giocate medio lunghe: a dirla tutta lo vedo perfetto per oneshot da una, intensa, sera. Questo non perché non sia possibile spalmare le vicende narrate su più sessioni (come detto saremo noi a decidere), ma perchè credo sia difficile costruire una sensazione crescente di tensione, interrompersi, e poi riprendere quella stessa tensione a distanza di giorni.

Analizzando Okult sono arrivato ad una conclusione: è un gioco tremendamente complesso! Complesso come solo le cose semplici sanno essere. Proprio per l’estrema libertà narrativa che ci viene concessa, saremo noi a dover decidere, ed impostare, praticamente tutto, cercando allo stesso tempo di non crearci degli schemi mentali o dei preconcetti che possano indirizzarci verso una determinata situazione. Fondamentale per la riuscita di questo gioco è non avere idea di dove sia stia andando, di quale sia il Segreto che ha influenzato il nostro passato o che stia tornando a galla nel presente. Insomma: raccontarci una storia che sappia sorprenderci...e ci porti a guardare in modo diverso ciò che diamo per assodato.Ne consegue che Okult non è un gioco adatto a tutti. E non lo è per diversi aspetti: il primo, il più ovvio, è che le tematiche che potremmo dover essere chiamati ad introdurre potrebbero non essere gradite a tutti. E per quanto si possa stare attenti non è detto che non compaiano al tavolo argomenti che preferiremmo evitare. L’altro è che è fondamentale che al tavolo sia presente una totale collaborazione narrativa: le domande e le risposte e i nuovi elementi introdotti dovrebbero essere colti e sfruttati il più possibile e nei modi più diversi. Cosa che non tutti potremmo essere in grado di fare.

Kuf

Come detto in apertura, l’autore ci ha omaggiato anche di una copia del suo ultimo lavoro: Kuf.Come in precedenza siamo di fronte ad un volume di piccole dimensioni, in formato brossurato, ma qui il numero delle pagine aumenta sensibilmente superando le cento pagine. Vedremo che, in modo parallelo, anche il gioco si presenterà caratterizzato da un sistema più strutturato.Purtroppo, forse per non “gonfiare” ulteriormente il tutto, dobbiamo segnalare una quasi assoluta mancanza di immagini: se nel volume precedente le foto presenti potevano fungere da aiuto e guida, qui saremo lasciati a noi stessi.Inoltre dobbiamo segnalare alcuni errori di impaginazione: nulla di realmente penalizzante (principalmente qualche errato allineamento) ma è corretto segnalarlo.Le premesse alla base di questo gdr sono simili a quanto visto in precedenza. Da una parte l'ambientazione: quanto narrato dovrebbe avvenire in un posto a noi conosciuto e familiare. Idealmente dovremmo giocare nella città (o almeno nelle zone) in cui viviamo. In realtà poco importa se l’ambiente sia reale o fittizio: in effetti se da una parte giocare in un posto conosciuto aiuterà a calarsi maggiormente nella parte, creare dal nulla l’ambiente di gioco potrebbe essere un efficace strumento per renderlo più personale (specie se i giocatori provengono da città o zone diverse).Anche i personaggi non saranno supereroi o creature fantastiche ma, bensì, normalissimi esseri umani la cui vita, in un momento imprecisato, viene segnato da un evento tanto illuminate quanto annichilente: il Maelstrom.Questo, lungi da essere un evento uguale e definito per tutti, è “semplicemente” il momento in cui i nostri alter ego, riuscendo a vedere oltre il Velo, realizzano che ci sia qualcosa di sbagliato nel mondo conosciuto e che oscure creature attendano al di là del percepibile in attesa del loro momento.Se la cosa vi ricorda i gdr legati ai miti di Lovecraft o Kult siete sulla buona strada: l’impostazione iniziale è esattamente quella. Vedremo a breve come l’autore abbia però sviluppato un sistema semplice e scorrevole, adatto a praticamente chiunque, che strizza l’occhio ai giochi old school.

La prima parte del volume è dedicata alla costruzione del personaggio. Qui si può notare una chiara, ma comunque contenuta, influenza da parte di D&D: a definire i nostri alter ego saranno infatti le sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato al gdr più famoso del mondo (forza, costituzione destrezza, intelligenza, saggezza e carisma).Le analogie però si fermano praticamente qui: per determinare quale valore avrà ciascuno di esse saremo chiamati a tirare tre dadi a sei facce e utilizzare il peggiore. Scordiamoci quindi valori eclatanti: un due sarà un valore medio e già un quattro farà urlare al superuomo. Ovviamente il gioco prevede la possibilità, col tempo, di migliorare questi elementi e persino, ammesso di sopravvivere, di travalicare i limiti umani e sviluppare poteri e abilità speciali.Inoltre i personaggi saranno definiti da altri tre valori: Difese, Punti Ferita e Punti Mente.Le prime saranno semplicemente uguali al valore delle caratteristiche +10, ed entreranno in gioco quando saremo il bersaglio di attacchi o di potenziali pericoli che potrebbero danneggiarci.Gli altri due diranno invece quanti danni fisici e mentali potremo sopportare prima di perdere il personaggio. Il valore di questi due elementi sarà dato rispettivamente dalla somma delle tre caratteristiche fisiche o di quelle “mentali”.Ne consegue che, meccanicamente parlando, ogni Caratteristica avrà la sua grande importanza.A completare la creazione del personaggio concorreranno un background e il Maelstrom.Da notare che il primo elemento, selezionabile da una tabella o liberamente creabile, si limita di fatto ad una parola (studente, commerciante, cantante ecc ecc) e servirà principalmente a due cose: influenzare eventuali azioni di gioco e definire cosa faremo nelle fasi più tranquille delle nostre investigazioni occulte.Quanto al Maelstrom, come già accennato sopra, indicherà il mondo in cui saremo venuti a conoscenza della vera realtà delle cose. Anche questo elemento potrà essere utilizzato all’interno delle sessioni di gioco. Ad esempio potremmo aver scoperto dell’Oltre grazie ad un antico libro e sfruttare la cosa in gioco per ottenere informazioni (o almeno provarci).

Passando al sistema di gioco si nota la seconda (e ultima) analogia con D&D: in maniera simile a quanto avviene nell’ultima edizione del suddetto gdr, KUF utilizza il d20 e il sistema del Vantaggio/Svantaggio. Questo è però stato modificato in modo tale che sia il 20 che l’1 abbiano conseguenze sulle situazioni di gioco. Per essere chiari: Kuf prevede la possibilità del fallimento critico; ai gusti personali di ciascuno stabilire se la cosa possa piacere o meno.Partendo da questa similitudine l’opera di Wilhelm prende poi una strada tutta sua; questo si fa immediatamente evidente nel sistema di gestione del combattimento.La prima cosa che risulterà diversa sarà il sistema di iniziativa che divide in maniera netta il mondo in due parti: giocatori e avversari. Tirando un dado si stabilirà quale delle due fazioni agirà prima.Onestamente, per quanto lapidaria come cosa, non mi è dispiaciuta; oltre a rendere molto più semplice e immediata la gestione degli scontri rende il tutto molto veloce e “realistico”: trovarsi ad agire per secondi potrebbe avere enormi conseguenze (cosa perfettamente in linea con il mood del gioco). Vero anche che limita in parte la possibilità di creare situazioni più complesse visto che ogni “squadra” potrà agire solo quando l’altra avrà finito.Il secondo grande elemento di differenziazione è la gestione delle ferite. Tanto per quelle fisiche che per quelle mentali sono previsti quattro livelli di pericolosità: leggero, serio, critico e permanente.In base alla gravità delle lesioni subite i nostri personaggi subiranno delle penalità più o meno pesanti e i tempi di recupero si faranno mano a mano più lunghi.Inoltre il tipo di ferite sarà a scalare. Per meglio capire la cosa va prima spiegato che ogni Personaggio disporrà di un numero di slot Ferita/Trauma uguali alle due somme di cui sopra. Ogni volta che verremo danneggiati dovremo barrare un numero di slot liberi con il simbolo del danno subito. Quando avremo finito gli slot dovremo ripartire dal primo con una differenza: il livello di pericolosità potrà solo salire.Facendo un esempio, ipotizziamo che un Personaggio con un massimo di 6 ferite a disposizione, che abbia già subito 5 lesioni Leggere e subisca altre 2 ferite: una lieve e l’altra Critica. Questo vorrebbe dire spuntare l’ultimo “slot” e quindi applicare la ferita Critica dove già ne era presente una Lieve. Ecco che il nostro Personaggio subisce una lesione Permanente.Va inoltre detto che subire una ferita (o un trauma mentale) di grado Serio o superiore potrebbe avere delle pesanti ripercussioni. Ad esempio, in caso di lesioni permanenti vedremo calare una (o più) delle sei caratteristiche iniziali: se anche una sola dovesse scendere a zero il nostro eroe sarà fuori dai giochi in maniera definitiva, morto o impazzito oltre ogni possibile recupero.Senza mezzi termini: KUF è un gioco dove perdere il personaggio non sarà per nulla difficile, e dove è raccomandabile non affezionarsi troppo ad essi.Onestamente come cosa non mi è spiaciuta: qui si parla di normali esseri umani gettati nel mezzo di situazioni che di normale hanno poco o nulla; le possibilità di uscirne non dovrebbero essere molte e sicuramente non devono essere indolori. Inoltre concorre a dare il giusto senso di timore e paura che dovrebbe caratterizzare affrontare determinate sfide: sapere che la possibilità di diventare parte del passato può essere una forte leva mentale.

Passando all’aspetto più strutturale del gioco, KUF si basa su una struttura in 3 fasi: Esplorazione, Confronto e Recupero.La prima, detto molto semplicemente, è la parte più strettamente interpretativa. Qui le storie evolvono, nuovi indizi vengono scoperti, antichi manufatti recuperati ecc ecc. insomma, è la parte che prende per mano i Personaggi e li accompagna verso i guai. Attenzione: non vuol dire che sia una parte del gioco dove non succederà nulla, ma solo che quanto avverrà qui sarà di una magnitudo inferiore a quella della seconda fase.Il Confronto è invece dove avverranno le “cose veramente brutte” e ci si scontrerà con l’Orrore e con quanto ad esso collegato: scontrarsi contro un Culto, affrontare creature mostruose, attraversare il Velo ecc ecc. Tutto quello che avverrà qui avrà un forte impatto sulla storia e sui nostri alter ego.Infine, nella fase di Recupero, i Personaggi avranno la possibilità di recuperare un po’ il fiato: da regolamento questa fase è concepita, almeno teoricamente, per durare un mese, periodo nel quale si potrà portare avanti la normale vita di tutti i giorni ma anche studiare un Grimorio Arcano appena recuperato, riprendersi dalle ferite ecc ecc.Starà ai giocatori stabilire quanto tempo dedicare a ciascuna delle diverse attività che si vorrà portare avanti...e sperare di avere abbastanza tempo per fare tuttoQuesto perché il sistema prevede che il Maelstrom torni a farsi vivo nelle maniere più impreviste e possa interrompere questa fragile quiete in ogni momento: potenzialmente i Personaggi potrebbero trovarsi a dover passare da un’avventura ad un’altra senza soluzione di continuo (e senza aver potuto in alcun modo riprendersi dalla precedente esperienza).

A conclusione del manuale troviamo due sezioni dedicate rispettivamente alla magia e al “bestiario”.Quanto alla magia saremo ben lontani da quello standard fatto di palle di fuoco o effetti speciali che i più diffusi giochi di ruolo hanno reso quasi canonico.Al contrario qui l’esoterico si baserà su lunghi e complicati rituali, antichi libri da interpretare e manufatti di cui capire l’utilizzo. E tutti avranno un prezzo da pagare (personalmente ho adorato l’esempio riportato dove i giocatori colgono solo dopo la fine trappola del rituale presentato) e fallire porterà sempre delle conseguenze spesso disastrose.Visto le ridotte dimensioni del manuale qui non avremo una lunga e dettagliata lista dei vari elementi, ma bensì delle linee guida che ci permetteranno di sviluppare, in base alle nostre esigenze, quanto vorremo introdurre nelle avventure.Questo porta con sé due elementi che, a seconda del nostro gusto personale, potrebbero piacere o meno: da una parte permettono la massima personalizzazione di quanto presentato al tavolo, dall’altra richiederanno al Master (e potenzialmente anche ai giocatori) un notevole sforzo creativo. Insomma, se siete giocatori a cui piace dare libero sfogo alla fantasia e dare vita alle vostre personali creazioni qui avrete tutto lo spazio per farlo; se invece necessitate di aver già pronto tutto il materiale di gioco KUF non farà per voi.

Quanto al bestiario, in linea con quanto visto per la magia, è più una sorta di insieme di direttive: di fatto sono presentate sette creature (tra uomini, mostri e “divinità”) suddivise in quattro diverse categorie. Lo scopo è chiaro: non si vuole dare una lista esauriente di quanto si potrà incontrare ma fornire degli spunti da cui partire per creare gli avversari da porre di fronte ai giocatori.Anche qui, come sopra, le ripercussioni sul gioco sono duplici: da una parte permette di creare qualunque cosa ci vada, ma dall’altra implica un lavoro da parte del Master che potrebbe risultare non sempre gradito.

Facendo una breve analisi di KUF, credo che il gioco presenti due criticità. La prima è legata a quanto appena detto: non tutti avranno la voglia (o il tempo) necessaria per creare in maniera autonoma il materiale richiesto. Anche se, come detto, per i giocatori più fantasiosi o volenterosi questo potrebbe essere invece un valore aggiunto.L’altro possibile elemento critico è la forte mortalità che da una parte potrebbe non risultare gradita; anche qui la valutazione finale non può che essere soggettiva: se vedremo nella cosa una sfida in più e uno stimolo a giocare “a tema” potrebbe invece essere un elemento fortemente gradito.

In conclusione credo che KUF, se affrontato nella maniera “corretta”, non sia un gioco adatto a tutti (lo stesso autore, fosse anche solo per creare atmosfera, lo consiglia a giocatori maggiorenni): argomenti ed elementi che potrebbero essere trattati, anche solo per le tematiche di gioco introdotte, sono più adatti a giocatori maturi ed esperti che, in caso, sappiano quando e dove fermarsi.Inoltre, visto la forte mortalità imposta dal sistema, bisogna approcciarsi a KUF con la consapevolezza che non ci si dovrà affezionare molto ai personaggi e che la trama narrata potrebbe subire un brusco stop.Infine l’approccio tipicamente OSR, dove molte delle situazioni che potrebbero presentarsi non sono coperte da regole specifiche, ma verranno lasciate all’interpretazione del master, potrebbe far storcere il naso a chi invece preferisce affrontare l’ignoto partendo da basi solide e conosciute.Se invece tutto questo non vi spaventa, KUF è un gioco che merita sicuramente la vostra attenzione che saprà regalare serate divertenti e, se sarete fortunati, lunghe avventure.

Se volete provare i due giochi di questa recensione potete trovarli alla pagina Drivethrurpg dell'autore, rispettivamente qui per Okult e qui per Kuf