Recensione: Pulp Cthulhu, cazzotti e pallottole contro i Grandi Antichi

Pulp Cthulhu è un’espansione e un manuale di ambientazione anni '30 per il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu che sposta il focus del GDR verso l’azione e le atmosfere tipiche della letteratura pulp.

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a cura di Davide Vincenzi

Pulp Cthulhu, pubblicato da Raven Distribution, è un’espansione e un modulo di ambientazione per il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu che fornisce tutto il necessario per giocare avventure in stile pulp, più incentrate quindi all'azione rispetto alla classica impostazione investigativa propria di questo prodotto.

Non è da considerarsi un gioco a sé, per essere utilizzato si deve possedere almeno il Manuale base de Il Richiamo di Cthulhu ed è consigliato avere anche il Manuale dell’Investigatore.

Pulp Cthulhu, infatti, presenta nuove regole per ottenere personaggi più forti, più resistenti e più capaci rispetto al regolamento canonico de Il Richiamo di Cthulhu (di cui abbiamo già pubblicato la recensione), consentendo ai giocatori di interpretare gli eroi classici della letteratura pulp.

Grazie ai contenuti di questo manuale, il Custode potrà introdurre nelle proprie storie tutta una serie di situazioni, personaggi e antagonisti caratteristici di questo genere letterario e ambientare le avventure nel periodo della Grande depressione degli anni ’30.

Pulp o non pulp?

Sinceramente parlando, da appassionato di Lovecraft e giocatore de Il Richiamo di Cthulhu da circa trent’anni, chi vi scrive era piuttosto scettico riguardo l’idea di una deriva action di questo GDR: ne avrebbe snaturato le tematiche e rischiato di trasformare il tutto in una grottesca farsa in cui i giocatori vanno a caccia del Grande Cthulhu. Poi ha iniziato a leggere il manuale e si è ricreduto.

Fortunatamente, Pulp Cthulhu non è nulla di tutto ciò. O meglio, lo può diventare, ma questo è lasciato nelle mani del Custode. Il contenuto di questa espansione, infatti, è completamente modulare e ciò consente di introdurre nelle partite solo quelle regole che sono più congeniali al proprio stile di gioco, da una a tutte o persino nessuna: la sezione in cui viene descritta l’ambientazione anni ’30 è talmente ben fatta ed esaustiva che da sola merita l’acquisto del prodotto.

Assolutamente degno di nota è anche il Capitolo 1 del manuale che con un breve excursus spiega con dovizia cos'è stato, cosa ha rappresentato e quali eredità ha lasciato il fenomeno della pulp fiction o narrativa pulp che dir si voglia.

Il Pulpometro, un potente alleato

Per aiutare il Custode a decidere quali e quante nuove regole implementare o meno nelle proprie avventure, il manuale presenta il Pulpometro, uno strumento fittizio con cui impostare il livello di azione pulp che si vuole adottare. Tre sono i livelli consigliati:

  • Low Pulp: a questo livello le partite non si discostano molto da quelle classiche de Il Richiamo di Cthulhu. La maggior parte delle nuove regole viene ignorata e i personaggi sono potenziati in piccola misura. È perfetto per avventure d’azione in stile Indiana Jones o per avere un personaggio noir ispirato al Philip Marlowe di Chandler.
  • Mid Pulp: è la norma per Pulp Cthulhu, si utilizzano tutte le regole presenti nel libro e i personaggi risultano moderatamente potenti. Rispetto al gioco classico, la deriva action è evidente ma non snatura del tutto il feeling lovecraftiano. Per certi versi è un modo di giocare che ricorda un po’, con le dovute differenze, i giochi da tavolo della linea Arkham Files di Fantasy Flight (Arkham Horror, Eldritch Horror, Le Case della Follia, Arkham Horror LCG…).
  • High Pulp: è di fatto un altro gioco rispetto a Il Richiamo di Cthulhu, utilizza tutte le regole presenti nel manuale e i personaggi risultano notevolmente potenziati e con un’importante capacità di influire a proprio vantaggio sui tiri delle varie abilità. A questo livello è possibile invadere un po’ tutti i generi del pulp e creare avventure al limite dell’heroic fantasy in stile Conan o addirittura buttarsi nella space opera o nella planetary romance in stile Flash Gordon.

Ovviamente, grazie alla totale modularità del sistema, nessuno vieta di andare a giocare in quelle aree grigie tra un livello e l’altro, aggiungendo o togliendo regole a proprio piacimento, magari sperimentando, fino a trovare la giusta dose di pulp, perfetta per i propri gusti.

Il Pulpometro, inoltre, dirà la sua durante tutto il manuale, fornendo consigli e presentando regole opzionali per meglio adattare il livello di pulp scelto alle proprie esigenze.

Più forte, più resistente, più pulp!

La prima, grande modifica che Pulp Cthulhu pone al regolamento classico, la troviamo già in fase di creazione dei personaggi. Per dare risalto a questa cosa, i personaggi, che nel Manuale base erano chiamati “Investigatori”, ora sono diventati “Eroi”.

La meccanica di base per creare un Eroe rimane invariata, sono stati però aggiunti un paio di nuovi passaggi che ne alterano significativamente le potenzialità. Innanzitutto, la prima cosa che il giocatore deve fare è scegliere tra ben ventidue archetipi pulp, tipici della narrativa di genere, che delineano alcuni aspetti e particolarità del personaggio.

Questi archetipi, come ad esempio Aggiustatutto, Duro, Femme Fatale e Mistico, avranno una caratteristica chiave che avrà un metodo di generazione del punteggio che farà ottenere un valore di gran lunga superiore alla norma. Inoltre, a essi sono associate alcune abilità tra le quali il giocatore può assegnare cento punti. Infine, gli archetipi forniscono i Talenti Pulp e suggeriscono alcune professioni e tratti per meglio delineare il personaggio.

I Talenti Pulp concedono determinati benefici e potenziamenti agli Eroi e sono divisi in Fisici, Mentali, Marziali e Vari. Se ne assegnano uno o nessuno nelle partite Low Pulp, due in quelle Mid Pulp e fino a quattro per l’High Pulp.

Il manuale, infine, presenta ben sessantotto professioni tra cui scegliere. Alcune di queste sono totalmente nuove (come l’Esorcista o la Pupa del boss), altre, invece, sono riprese dal Manuale base o dal Manuale dell’Investigatore.

Fortuna, combattimento, guarigione e Sanità

Le modifiche al regolamento classico de Il Richiamo di Cthulhu, come abbiamo detto in precedenza, non si limitano solo alla creazione degli Eroi.

Alcune abilità come Uso Computer, Primo Soccorso e Medicina hanno un utilizzo differente e potenziato rispetto a quanto espresso nel Manuale base.

Con Pulp Cthulhu, le abilità possono superare il valore di 100% e la Fortuna può essere spesa in sei modi diversi, tra cui dimezzare le perdite di Sanità e addirittura evitare la morte certa. Anche gli antagonisti principali ora possono utilizzare la Fortuna a loro vantaggio e fanno la comparsa gli Scagnozzi, carne da cannone da buttare in pasto agli Eroi.

Anche il combattimento vede l’introduzione di alcune interessanti manovre, come ad esempio il fuoco di soppressione, che aggiungono una maggiore varietà alle azioni. Ora le ferite guariscono a un ritmo più veloce, mentre le ferite gravi non vengono più prese in considerazione. Anche la morte non è più quello spettro onnipresente che aleggia sulle teste dei personaggi, che risultano essere maggiormente resilienti e attaccati alla vita.

Infine, per quanto riguarda la Sanità, si hanno importanti cambiamenti. Innanzitutto, il recupero della SAN avviene in modo più consistente, quindi anche gli episodi di follia vengono gestiti in modo leggermente diverso. Gli Eroi possono ora ottenere uno o più Talenti Pazzeschi, in altre parole dei talenti ottenuti dopo essere diventati temporaneamente o permanentemente folli. Utilizzarli, tuttavia, conduce il personaggio ancora più profondamente alla pazzia, in quella che diventa praticamente una spirale discendente verso la follia definitiva.

Magia pulp, Poteri psichici e Scienza bizzarra

Anche la magia non esce immutata in Pulp Cthulhu. Ora apprendere un incantesimo è molto più rapido e fallire il lancio di una magia porta a conseguenze più spettacolari e scenografiche, in alcuni casi addirittura mortali.

Una delle regole opzionali che il Pulpometro suggerisce riguarda i Poteri psichici e l’introduzione delle relative abilità a essi legati, come Divinazione e Psicometria, per citarne un paio. L’utilizzo di queste nuove regole è comunque un affare delicato, poiché rischiano di sbilanciare notevolmente il gioco e il manuale stesso raccomanda cautela.

Infine, questa espansione introduce la Scienza bizzarra, in pratica tutti quegli aggeggi o gadget, come vengono chiamati nel gioco, tipici della letteratura fantascientifica e weird del periodo pulp. Solitamente realizzati da folli scienziati pazzi o da Eroi intraprendenti, questi oggetti rasentano davvero il bizzarro o il grottesco, come pistole a forma di asciugacapelli che sparano il raggio della morte, o il trash, come i proiettili con inciso sopra il Segno degli Antichi.

Non solo regole

Come abbiamo già accennato, Pulp Cthulhu non è solo un’espansione al regolamento, è anche un manuale di ambientazione. Sebbene lo stile di gioco d’azione pulp sia fattibile in qualunque periodo storico il Custode voglia ambientare le proprie avventure, gli anni ’30 sono il periodo proposto da libro e, assieme agli anni ’20, probabilmente il migliore per temi e atmosfere.

Nel capitolo riservato all'ambientazione troviamo un’interessante analisi sulla Grande depressione e il New deal e una breve cronologia del decennio. Vengono poi descritti la tecnologia, la cultura, l’intrattenimento e la criminalità dell’epoca. Interessanti anche le brevi schede riguardanti alcune personalità celebri e la parte riguardanti le minacce globali che sfociarono poi nella Seconda guerra mondiale.

Il manuale è inoltre ricco di molti altri contenuti interessanti. Vengono introdotte alcune organizzazioni, più o meno segrete, che potranno fungere da aiuto o datori di lavoro per i personaggi o come pericolosi antagonisti. E proprio gli antagonisti, assieme ad altri personaggi di contorno e mostri aggiuntivi, tra cui i velociraptor e i robot giganti, sono l’argomento di un altro capitolo.

Una sezione dedicata ai Custodi, con suggerimenti su come condurre partite pulp e quali trame e temi affrontare, e ben quattro interessanti avventure pulp già pronte per essere giocate chiudono il tutto, rendendo Pulp Cthulhu un manuale bello corposo e ricco di contenuti.

Tirando le somme

Pulp Cthulhu è davvero un valido prodotto. Forte della sua modularità e del Pulpometro, infatti, si presta a essere utilizzato da un ampio spettro di giocatori e non solo, come potrebbe sembrare fermandosi alla copertina, da chi è alla ricerca di un modo più adrenalinico di affrontare i Miti di Cthulhu.

Può essere anzi il sistema ideale per avvicinare a Il Richiamo di Cthulhu tutti quei giocatori che l’hanno sempre schivato per la sua impronta molto investigativa e poco action.

La parte di ambientazione, infine, lo rendono un manuale appetibile anche a chi di pulp e azione non vuole proprio sentire parlare; e che si ricrederà dopo averlo letto.

Il manuale

Dal punto di vista meramente tattile e visivo, Pulp Cthulhu si mostra in linea con gli altri prodotti principali relativi a Il Richiamo di Cthulhu, vale a dire un’ottima rilegatura con copertina rigida, ottima carta patinata e soprattutto una veste grafica di tutto rispetto, corredata da splendide illustrazioni.

Editorialmente parlando, il manuale ha una qualità più che discreta, presentando pochissimi refusi; si riscontrano, alcuni problemi grammaticali e qualche errore di traduzione ma nulla di tutto ciò va a minare la giocabilità del prodotto, il cui acquisto rimane caldamente consigliato.