Recensione Vampire the Masquerade 5th Edition

Un gioco di 27 anni fa, arrivato alla sua quinta edizione e che si stravolge senza troppe remore. Nuovo look, che è la prima cosa che colpisce con un impianto grafico tutto colore, glossy e minimal. Immagini che alternano fotografia professionale a design dal tratto netto, sporco, ruvido sia in termini di matite e colori che dei temi rappresentati. Una storia che si evolve, stravolgendosi rispetto al passato e modificandolo in alcune sue fino ad arrivare ad un regolamento che si snellisce e si adatta ai nuovi tempi di un pubblico con meno tempo a disposizione tanto per il gioco vero e proprio quanto per la preparazione di una sessione. Un regolamento che guida i più inesperti, che è pensato soprattutto per nuovi Narratori e che comunque mantiene anche un piede nella vecchia staffa di quei giocatori che hanno continuato a giocare a Vampire the Masquerade fino ad oggi.

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a cura di Giuliano Gianfriglia

Vampire The Masquerade è uno dei giochi di ruolo più iconici dell'ultimo ventennio e fra quelli che sono entrati nell'immaginario collettivo sia degli amanti del genere sia dei semplici curiosi. Un prodotto storico che si affianca a nomi quali "Dungeons & Dragons" ed "Il Richiamo di Cthulhu" nell'olimpo dei giochi più conosciuti a livello nazionale ed internazionale.

È l’Aprile 2018 quando vengono aperti a sorpresa i preordini per la nuova edizione di Vampire the Masquerade tra lo stupore di tutti quelli che l’aspettavano ed anche quelli che non sapevano della progettazione una nuova edizione di un gioco nato nel lontano ’91.

A luglio, Modiphius rilascia i PDF e ad agosto proprio durante la GENCON, il manuale cartaceo viene spedito. Cosa è realmente questa edizione, l’hanno scoperto i primi a ricevere il manuale ed in misura meno approfondita quelli che hanno partecipato ed usato la versione Alpha prima e la Beta poi che erano state preventivamente diffuse gratuitamente per "testare" il gradimento fra gli appassionati storici ed i nuovi giocatori.

Tante regole, alcune che cambiano i punti di vista di narratori e giocatori ma che soprattutto cambiano gran parte del cuore di un gioco che ha 27 anni, che ha visto al suo attivo quattro edizioni, due giochi da tavolo, un gioco di carte (in realtà due versioni dello stesso con modalità diverse evolutosi da Gioco di Carte Collezionabili a Living Card Game), due videogame, una Serie TV e per finire decine di romanzi.

Cos'è Vampire the Masquerade è presto detto ed è il gioco in cui interpretiamo un essere sovrannaturale, il Vampiro, che per antonomasia è una creatura orrenda nell'animo, che uccide e beve il sangue delle sue vittime per continuare a vivere la sua vita eterna, aspirando a quel potere che libri, film e fumetti hanno tentato di raccontare. Si interpreta un vampiro in un mondo simile al nostro odierno, una versione più tetra, oscura, marcia di quello che viviamo ora dove però i parallelismi sugli eventi storici realmente accaduti si intrecciano nella fiction di tutto il gioco: il Metaplot.

L’EVOLUZIONE DELLA SPECIE

Cinque edizioni uscite in ben ventisette anni, edizioni di cui due ben sono state il centro di un turbinio di polemiche hanno fatto vacillare la casa produttrice White Wolf ed i suoi vertici a causa delle polemiche legate al modo in cui gli autori hanno intrecciato la fantasia storica a quella reale. Il caposaldo di ogni edizione di Vampire the Masquerade (VTM d’ora in poi) è stato proprio il metaplot, ovvero il collegamento fra manuali diversi e fra eventi reali e fiction il tutto finalizzato a dare vita al "mondo fanatico più realistico possibile".

La storia narrata nei manuali di gioco, fin dalla creazione del primo vampiro, risulta intrecciata costantemente con quella umana prendendola, rendendola più tetra e cupa e soprattutto guardandola da un punto di vista alieno, quello appunto di un "non morto". Nella fiction narrata molte guerre realmente accadute furono ordite dai Vampiri oppure vi parteciparono in maniera più o meno occulta, a volte assecondando i più bassi desiderai umani a volte guidando nell'ombra le gesta compiute dai propri "fantocci" sparsi fra i vivi. La seconda edizione di fatto, fu la prima ad entrare nel dettaglio di alcuni eventi storici costando alla White Wolf , nonostante fosse chiaro si trattasse di fiction e di gioco, numerose denunce di istigazione alla violenza.

Oggi? Oggi è esattamente come nel ’92. Ovvero una White Wolf che ha cambiato proprietà diverse volte da quegli anni e che con questa quinta edizione sta facendo parlare di sé proprio per i termini utilizzati, per l’approccio a temi molto sentiti nelle comunità e l’efferatezza di alcuni passi del manuale, soprattutto per eventi storici che al momento della scrittura di questo stesso articolo sono ancora in corso.

Il Metaplot, il corpo portante di VTM, non ha smesso di andare avanti e dal lontano ’91, si è evoluto fino agli anni attuali prima con l’edizione Ventennale (dichiaratamente la 4a edizione dato che apportava anche modifiche ed aggiustamenti al regolamento) per arrivare al più recente 2018 proprio con questa 5a edizione.

Questa nuova versione, oltre a portare avanti le lancette dell’orologio di eventi e fiction, ha aggiustato il tiro cercando di tornare sui suoi passi per eccesso di zelo di qualche supplemento, cancellando o alterando alcune uscite che nel tempo avevano definito un metaplot che aveva portato a "vicoli ciechi" senza spiegazioni o connessioni logiche con il resto della trama. Di fatto, l’alterazione più importante in questa nuova edizione è sicuramente la “cancellazione” della Jyhad dell’omonimo manuale che è stata "cassata" ed alterata come “non accaduta come si pensava ma in maniera completamente diversa”.

Ed è proprio sul concetto di "diversa" che si sono concentrati gli autori della White Wolf. Infatti, hanno ripreso quanto accaduto nel passato e che ha portato alla creazione della Camarilla (la setta che si prefiggeva di condurre i vampiri verso un’esistenza celata agli occhi dell’umanità), riproponendolo in una veste più moderna e sfruttando gran parte del materiale uscito in ventisette anni di manuali, libri ed immaginario collettivo per dare vita ad una "seconda inquisizione" che vede unire le forze delle Intelligence di mezzo mondo al fine di epurare il dominio vampirico divenuto ormai troppo esplicito ed evidente.

E proprio questa unione ha dato vita ad un poderoso attacco scagliato dall'ombra e coordinato dalla Società di San Leopold a capo delle altre agenzie ha dato l'input agli autori per cancellare dal plot diversi clan, mettere la parola fine all'esistenza di molti anziani e fare tabula rasa di  principi e vecchi vampiri. Un attacco, non solo a livello di storia ma anche proprio a livello regolistico che, di fatto, ha portato alla scomparsa dal manuale base di clan come i Lasombra (ndr.: riappariranno nel modulo L.A. by Night), gli Tzimisce, gli Assamiti (ndr.: appaiono nel nuovo supplemento Camarilla, sotto il nome di Baku Haqim) e molti altri.

E DIETRO LE QUINTE?

Il cambiamento apportato dagli autori in questa nuova edizione non è stato solo a livello di storia andando ad eliminare qualche tipologia di vampiro ma anche e soprattutto in relazione a quegli elementi cardine che in 27 anni si sono sempre più radicati nel' immaginario e nella "mentalità" dei giocatori; ad esempio l'utilizzo del Sangue che ogni vampiro ha da sempre sfruttato per usare le proprie capacità speciali che in ogni fiction (film, libro o serie tv che sia) hanno contraddistinto questa creatura della notte e che in Vampire The Masquerade era gestito dai così detti "punti sangue".  In questa nuova edizione questo elemento scompare sostituito con un concetto di più ampio respiro che è la fame (hunger in lingua originale). Nella quinta edizione del gioco si da per scontato che un vampiro abbia già tutto il sangue che gli serve senza doverlo centellinare o recuperare di continuo ma il suo utilizzo ogni volta lo può portare un passo più vicino alla necessità di nutrirsi. Diventare più forte, veloce e reattivo o usare una delle sue capacità o anche resistere a qualcosa di pericoloso per lui come il fuoco lo porta ad attingere alle sue riserve, a consumarle e potenzialmente alla necessità di sfamarsi appena possibile.

Il concetto di predatore è un’altra delle novità di questa nuova edizione e delinea che tipo di personaggio si va a giocare quando è il momento di nutrirsi. Come avviene la Caccia? Efferata, Senza tregua, Silenziosa, Dominante, Perversa? Nel regolamento ne vengono descritte diverse e se ne aggiungono altre nei supplementi usciti proprio ad inizio novembre ed ogni giocatore è chiamato a raccontare cosa fa, come lo fa e perché offrendo importanti spunti al narratore per gestire la storia e le varie situazioni di gioco che vengono a crearsi.

Ulteriori elementi di gioco li offre il concetto di "legame". Un parente, un amico, una famiglia. Qualunque cosa esista come ancora di umanità e che, inevitabilmente, sia destinata a scomparire man mano che la "non morte" prosegue nei secoli. I legami sono proprio ciò che tiene con i piedi per terra una creatura della notte, qualcosa che la fa sentire “viva” pur essendo “morta”. È un concetto la cui gestione  in passato era a discrezione del narratore e che era complesso da decifrare in funzione delle proprie azioni, non c’era qualcosa che davvero teneva ancorato all'umanità una bestia senza scrupoli assetata di sangue. Questo elemento, si lega ora a doppia mandata all'Umanità, un altro fattore cardine delle precedenti edizioni che qui, trova un nuovo utilizzo.

Completano le modifiche introdotte in questa nuova edizione la rivisitazione completa di tutti i poteri, l'aggiunta di Compulsioni date dalla Fame, le meccaniche sui Difetti di Clan, le nuove meccaniche per la Sessione Zero, quelle per creare una Coterie, gestire una Città, e per determinare i legami tra personaggi, oltre a delle regole per evitare di parlare durante il gioco di un argomento ritenuto tabù da uno o più giocatori e la regola di finire un combattimento o un'azione concitata al terzo turno.

Tutte queste modifiche risultano delle ottime aggiunte ad un regolamento che è stato snellito e velocizzato. Ma non tutte devono per forza essere utilizzate in gioco, ognuna  è stata pensata come un elemento di un un coltellino svizzero, pronta all'uso ed adatta ad ogni tipologia di giocatore e di narratore.Sarà il gruppo a decidere quali usare e quali invece non applicare.

NUOVI TEMPI, NUOVO LOOK

Tra le novità che riguardano questa 5a edizione c’è anche il suo aspetto più materiale legato alla realizzazione tecnica dei manuali di gioco. E' stato infatti applicato un "lifting molto aggressivo", una chirurgia pesante ha portato ad un vero e proprio cambio di immagine che non può passare inosservato. In questa edizione si fa sfoggio di fotografie di altissimo livello con costumi di scena di pregio e l'utilizzo di modelli e modelle professionisti che sanno fare il loro lavoro il tutto in salsa World of Darkness. Le fotografie presente nei manuali che fungono da inizio capitolo e introduzione ai vari clan si intrecciano con artwork dal tratto sporco, netto, con colori cupi il tutto messo all'interno di un manuale dall'editing minimale. Due colonne come impaginato principale che possono diventare tre o quattro in base alle esigenze visive.

I vecchi manuali hanno sempre tenuto un approccio più gotico, più sporco, meno alla moda tenendosi sullo stesso piano di altri giochi di ruolo sia in termini di disegno che di impaginato. Nei nuovi volumi invece l’attenzione per il dettaglio grafico è decisamente notevole riuscendo a proporre un manuale tutto colore realizzato con una ottima qualità di carta e, più in generale, dei materiali di buon livello.

E QUINDI?

Esteticamente parlando, questo manuale è diverso da qualunque altro sino ad oggi uscito sul mercato e colpisce per le innovative scelte di design e taglio grafico utilizzate. Elemento questo che in parte si perde nel caso si decida di utilizzare la versione PDF dei libri in quanto la resa grafica del tutto subisce un ridimensionamento notevole. A livello di contenuti la storia è cambiata molto, i clan sono stati ridotti e le sette sono state ridimensionate, il potere dei vampiri più vecchi è stato drasticamente abbassato se non portato al nulla totale, il metaplot da Jyhad è stato rivisto e alterato puntando nella direzione di un’apocalisse non interna bensì esterna. Il sistema segue queste modifiche, questi stravolgimenti. Li segue strizzando l’occhio ai vecchi giocatori ma lasciando ampio spazio alle nuove leve che si approcciano a VTM per la prima volta.

La visione di un giocatore "anziano"

Da giocatore sin dalla prima edizione concludo con un pensiero prettamente personale. È Vampire the Masquerade. Hanno cambiato molte cose e la scomparsa di alcuni clan mi ha fatto storcere parecchio il naso, così come lo stravolgimento totale di alcune regole ed il cambiamento di numerose discipline ora depotenziate. Anche il "reset" di numerose linee narrative del passato introdotto in modo che il metaplot generale potesse trasformarsi ed adattarsi al nuovo mondo che è oggi il gioco di ruolo mi ha creato qualche fastidio.

Nonostante tutti questi cambiamenti difficili da digerire, per chi gioca da sempre con questo prodotto, devo dire che la quinta edizione di Vampire the Masquerade colpisce nel segno.

Ad oggi, dal giorno della sua uscita in commercio, sto ancora giocando con la nuova edizione senza sentire l'esigenza di ritornare al vecchio plot ed alle vecchie regole. È stata una ventata d’aria fresca che forse poteva anche osare di più nel cambiare il motore di gioco ma che sicuramente mi ha rimesso addosso la voglia sedermi ad un tavolo e creare nuove avventure legate al mondo del World Of Darkness

Se siete incuriositi dal gioco ma preferite averlo in lingua italiana nessun problema! E' stata annunciata in questi giorni la produzione dell'edizione localizzata realizzata da Need Games. Data di uscita prevista 5 Aprile 2019.