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The Strange - L’Anomalia, la recensione

Un gioco di ruolo che racchiude un universo di mondi da vivere. Questo è "The Strange - L’Anomalia" edito in italia da Wyrd edizioni. Scopriamo tutti i dettagli di questo gioco della Monte Cook Games nella nostra recensione!

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Avatar di Arturo Benzi

a cura di Arturo Benzi

Pubblicato il 02/05/2019 alle 16:28
The Strange - L’Anomalia
è il secondo gioco di ruolo "carta e penna" della Monte Cook Games creato, come il suo predecessore Numenera, usando il sistema del Cypher System.Il prodotto si distingue dalla concorrenza per la spiccata componente narrativa che lo pervade e che si basa su meccaniche di facile assimilazione. A differenza del precedente titolo The Strange risulta però essere un gioco caratterizzato da una ambientazione originale (appunto, l’Anomalia) che si presta ottimamente ad essere modificata a piacere (anche in profondità) nelle proprie partite.

Leggi anche Recensione: Cypher System Rulebook, un solo manuale per infiniti mondi

The Strange - L’Anomalia è un gioco di ruolo del 2014, tradotto e distribuito in italiano a partire dal 2015 da parte di Wyrd Edizioni.

L’Anomalia

L’Anomalia è una rete, una struttura creata da ignote entità miliardi di anni fa, nata forse come un sistema per il viaggio intergalattico. Essa è sfuggita al controllo dei suoi creatori e col passare degli eoni è divenuta incontrollabile, caotica e totalmente priva di regole. Viene anche denominata Caosfera, una dimensione senza confini, un universo distinto dal nostro eppure a esso sovrapposto.

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Chi ha imparato ad accedervi ha scoperto una serie infinita di “ricorsioni”: mondi con delle proprie leggi di realtà, brulicanti di vita perfettamente adattata alle specifiche leggi di quella realtà. Nella Caosfera si trovano anche entità incredibilmente pericolose. Le peggiori sono chiamate Planetivori, creature che sembrano essere letteralmente dei divoratori di mondi. Solitamente esse non sono in grado di raggiungere ambienti come quello della Terra, sottoposti ai limiti delle leggi naturali e non alla natura “mutevole” dell’Anomalia. Tuttavia, la loro minaccia non resta per questo meno incombente verso la nostra realtà, dato che queste creature e tutti i loro intermediari sembrano essere alla ricerca di “ponti” (passaggi) tra la Caosfera e il nostro mondo.

Le Ricorsioni

Nell’Anomalia esistono anche aree stabili, chiamate Ricorsioni. Sono come dei micro-universi a sé stanti, ciascuno retto da leggi proprie e coerenti. Ciò rende difficile per i planetivori accedervi, esattamente come accade per la Terra. La Terra e l’universo percepibile sono governati dalle leggi note come “fisica standard”. Altre ricorsioni invece si basano su regole del tutto diverse, ma questo non è un problema per i personaggi, dato che spostarsi in una ricorsione significa contestualizzare il proprio personaggio all'ambiente nel quale si è appena trasferito. Nuovi corpi, nuovi equipaggiamenti, e spesso anche nuovi Focus!

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Personaggi

Dopo una breve introduzione relativa all’Anomalia, ampio spazio del manuale è dedicato alla creazione e gestione dei personaggi.

Come in tutti i giochi basati sul Cypher, la creazione del personaggio in questo sistema inizia con una frase del tipo: “Sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo].” Ad esempio, “Sono un Vector Attraente che Conduce Esperimenti Bizzarri sulla Terra”

Il sostantivo della frase è il tipo del personaggio, l’aggettivo viene chiamato descrittore e il verbo Focus.

Il tipo è quello che in altri giochi viene chiamato “classe”, in questo gioco ne esistono tre: Vector, Spinner e Paradox. Ogni tipo conferisce una serie di capacità iniziali e altre che si otterranno più avanti nel gioco, e rappresenta una diversa tipologia di personaggio.

I Vector sono individui votati all’azione: sportivi, militari, esploratori, persone che affrontano ogni sfida in modo rapido e diretto. Gli Spinner sono individui dotati di una straordinaria personalità, capaci di tessere storie e inganni a pari misura con mezze verità per creare una realtà nuova e coerente, almeno in apparenza. I Paradox sono scienziati la cui sanità mentale è più che danneggiata, e che possiedono incredibili capacità legate proprio all’anomalia. Sia Vector che Spinner sono in grado di trarre benefici e sviluppare capacità legate all’anomalia, ma nessuno di loro sa farlo bene come un Paradox.

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Il descrittore definisce il personaggio e contraddistingue tutto quello che fa. C’è una enorme differenza tra un Paradox Fortunato e un Paradox Irruento. Il descrittore offre anche spunti e suggerimenti sul coinvolgimento del personaggio nella sua prima avventura.

Il Focus è ciò che il personaggio sa fare meglio di ogni altra cosa. Esso gli attribuisce capacità uniche e peculiarità, al punto che non dovrebbero mai esserci allo stesso tavolo due personaggi con lo stesso Focus. A differenza degli altri tratti del personaggio, il Focus potrebbe cambiare durante una traslazione dalla Terra ad un’altra Ricorsione.

Tipo e Descrittore di un personaggio contribuiscono a determinare le sue caratteristiche, che sono Vigore, Prontezza e Intelletto. Ciascuna caratteristica è composta da una Riserva, che è il valore di riferimento per lo stato del personaggio, e dall’Attitudine, che rappresenta quanto un personaggio usi con accortezza le energie delle sue riserve.

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Sistema di Gioco

Il motore di The Strange è Il Cypher System, un sistema di gioco tradizionale che prevede un Game Master e un gruppo di giocatori, che utilizza dadi per le prove di soluzione dei conflitti. Nello specifico la maggior parte delle volte si userà un dado a venti facce (D20), verranno comunque usati anche dadi a cento (D100) e sei (D6) facce.

Nel Cypher System sono i giocatori ad effettuare tutti i tiri, il GM non ne effettua mai.

Un PG sta cercando di scassinare una serratura? Farà un test per verificare se vi riesce o meno. Un PG fa a braccio di ferro con un PNG? Il livello del PNG determinerà il numero bersaglio da eguagliare o superare per sconfiggerlo. In combattimento il PG effettuerà nel suo turno il tiro per attaccare il suo avversario, e quando il nemico risponderà al colpo sarà sempre il PG a cercare di schivare l’attacco del suo avversario.

Un test viene superato se lanciando un D20 il giocatore ottiene un numero uguale o superiore ad un numero bersaglio, che dipende dalla difficoltà dell’azione. Il giocatore descrive la sua azione, il GM determina un livello di difficoltà da 1 a 10 per quella specifica azione, e definisce su che caratteristica si baserà il test. Se non intervengono modificatori, il numero bersaglio da ottenere sul lancio di un D20 sarà pari al triplo del valore di difficoltà.

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I modificatori più comuni per la difficoltà sono l’addestramento dei personaggi (che riduce di un grado la difficoltà dell’azione nel caso di addestramento base, di due nel caso di specializzazione) e la tenacia. Questo secondo punto è il più interessante, in quanto i giocatori possono spendere punti dalla propria riserva associata alla caratteristica su cui si basa il test per ridurre la difficoltà dello stesso. Questa è una delle più interessanti peculiarità di tutti i giochi basati sul Cypher System. Le riserve delle caratteristiche dei PG sono infatti anche la misura della Resistenza dei personaggi, e questo rende la gestione delle risorse un aspetto intrinseco del gioco.

I Crypto

I Crypto, Cypher nell’edizione originale, erano il cuore del Cypher System in Numenera e lo sono in The Strange.

A proposito delle meccaniche di gioco, un Crypto è una capacità a uso singolo che i personaggi ottengono nel corso del gioco. Spesso appare con la forma di oggetti (chip, armi, oggetti tecnologici), ma il loro aspetto cambia in ogni Ricorsione in cui i personaggi possano trovarsi. Le loro capacità, invece, restano le stesse. Bisogna ricordare che nel Cypher System i personaggi hanno due tipi di capacità: quelle fisse e quelle che invece cambiano di continuo. I Crypto sono questa seconda categoria di capacità, e sono indispensabili in questo tipo di gioco.

Un personaggio può avere con sé un numero limitato di Crypto, e provare a superare questo limite causa la perdita di alcuni di quelli precedentemente recuperati.

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Esistono due tipologie generali di Crypto: gli Anoetici e gli Occulti. I primi sono facili da utilizzare (pillole, un congegno con un interruttore, un grilletto, un timer, ecc…), mentre i secondi sono più difficili (interruttori da attivare in sequenza, grovigli di fili, apparecchiature specifiche, o simili) e contano come due ai fini di determinare il numero di massimo trasportabile da un personaggio.

In tutti i giochi basati su questo sistema, i Crypto tendono ad apparire ai giocatori come oggetti magici. Non è esattamente così, ma in fondo anche questa è una particolarità del gioco: è quasi come se la propria lista degli oggetti magici rappresentasse le capacità del mio Personaggio, e fosse in costante mutamento. Il punto di riferimento non è mai “l’inventario”, ma il personaggio. E questo è sicuramente un bene.

Aspetto Editoriale

La scatola di The Strange è un valido prodotto editoriale. Il manuale di gioco non è enorme, ma comunque conta più di trecento pagine, e come unico “difetto” potremmo forse considerare tale la copertina morbida e sottile (il manuale è una brossura, non è rilegato). La scatola, comunque, è robusta e in pieno stile Wyrd, quindi fornisce un validissimo supporto al libro. Sono anche contenuti una sintetica guida alla creazione del personaggio (molto utile per neofiti), una breve avventura introduttiva di 16 pagine, due mappe di grande formato (Ardeyn e Ruk) e un certo numero di schede personaggio e schede per le ricorsioni.

Come linee editoriali, The Strange è successivo a Numenera (2014 per l’edizione italiana) e precedente al Cypher System - Rulebook (di cui abbiamo parlato in questo articolo) del 2016, ma come avevamo già detto in precedenti articoli questi giochi restano perfettamente compatibili e potenzialmente integrabili.

Come Numenera, The Strange ha una sua ambientazione specifica, e ovviamente rende al meglio sfruttandola nelle proprie partite. Le Ricorsioni, comunque, sono perfette per la personalizzazione, e potenzialmente anche come collegamento tra i titoli.

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CONCLUSIONI

Monte Cook ci aveva già stupito con Numenera, siamo quindi stati molto felici di scoprire e apprezzare le possibilità di gioco di The Strange.

Il Cypher, come sistema, si presta bene sia a partite veloci sia a campagne più lunghe, ed essendo un sistema generico si può adattare a praticamente ogni tipo di ambientazione che abbia le preferenze del vostro gruppo di gioco. Ma The Strange ha qualcosa in più rispetto al sistema base, cioè le Ricorsioni. Giocando l’Anomalia, le Ricorsioni hanno una natura e uno scopo ben preciso, che i personaggi dovranno scoprire e investigare.

Ma anche scollegato dall’ambientazione originale di The Strange, le meccaniche di gioco che gestiscono le Ricorsioni e le Traslazioni (cioè lo spostarsi da una ricorsione ad un’altra cambiando “forma” del personaggio) sono strumenti molto potenti per qualsiasi narrazione che preveda viaggi tra multiple realtà o dimensioni.

Monte Cook lo ha fatto di nuovo!

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