Il veterano dell'industria videoludica Tim Cain, figura leggendaria dietro al primo Fallout e cofondatore di studi come Troika e Obsidian, ha recentemente acceso i riflettori su una questione che molti giocatori percepiscono come un'ingiustizia di fondo: i risparmi generati dalla distribuzione digitale non sono mai arrivati nelle tasche dei consumatori. Nel suo canale YouTube, dove condivide regolarmente riflessioni sulla sua lunga carriera, lo sviluppatore ha analizzato come il passaggio dal supporto fisico a quello digitale abbia completamente trasformato l'economia dell'industria videoludica, ma non necessariamente a vantaggio di chi i giochi li acquista.
La rivoluzione digitale ha portato vantaggi innegabili agli sviluppatori, questo Cain lo riconosce apertamente. Eliminare la necessità di stampare dischi e confezioni ha significato poter lavorare sui progetti fino all'ultimo momento utile, senza doversi preoccupare dei tempi di produzione fisica. La distribuzione tramite piattaforme come Steam ha reso inoltre molto più semplice correggere bug e aggiornare i contenuti dopo il lancio, garantendo al contempo che i titoli classici rimangano accessibili teoricamente per sempre, invece di scomparire dai negozi quando le copie fisiche si esauriscono.
Tuttavia, secondo l'analisi di Cain, i grandi editori si sono tenuti ben stretti questi vantaggi economici. "Sapete quei risparmi sui costi derivanti dal digitale? Avrebbero dovuto essere trasferiti ai consumatori... Non lo sono stati", ha dichiarato senza mezzi termini lo sviluppatore. Il termine tecnico che viene utilizzato nell'industria è COG, ovvero Cost of Goods, il costo delle merci vendute. Prima dell'era digitale, gli editori si lamentavano costantemente di quanto fosse elevato questo parametro. Con il digitale, è crollato verticalmente, ma i prezzi al dettaglio non hanno seguito la stessa traiettoria discendente.
Cain propone però una controargomentazione che complica il quadro: probabilmente è proprio grazie alla distribuzione digitale che i prezzi dei videogiochi hanno resistito all'inflazione per così tanto tempo. Lo sviluppatore ricorda di aver pagato 59 dollari per alcuni titoli negli anni '90, una cifra che oggi, tenendo conto dell'inflazione, corrisponderebbe a una somma considerevolmente più alta. Erano giochi standard per Super Nintendo, niente di particolarmente speciale, eppure costavano quella cifra importante per l'epoca.
In altre parole, i margini di profitto recuperati eliminando i costi di produzione fisica hanno permesso alle case editrici di mantenere i prezzi relativamente stabili per decenni senza intaccare eccessivamente i loro guadagni. Una specie di compromesso implicito tra industria e consumatori, anche se probabilmente nessuno lo ha mai formalizzato in questi termini e i giocatori non ne erano consapevoli.
Ma anche questa finestra di opportunità sembra ormai chiusa. L'industria videoludica contemporanea funziona sempre più come un casinò dove si puntano cifre astronomiche su pochi progetti, sperando che diventino fenomeni da centinaia di milioni di incassi. I budget di sviluppo sono esplosi, e con loro anche i prezzi finali. Sempre più titoli osano chiedere 70 o addirittura 80 dollari al lancio, una soglia psicologica che fino a pochi anni fa sembrava invalicabile. Circolano persino voci che Grand Theft Auto 6, uno dei titoli più attesi della storia recente, potrebbe arrivare a costare 100 dollari al day one.
La riflessione di Cain arriva in un momento particolarmente delicato per l'industria, dove i giocatori si interrogano sempre più frequentemente sul reale valore di ciò che acquistano. La promessa iniziale della distribuzione digitale era quella di democratizzare l'accesso ai contenuti, ridurre i costi e semplificare tutto il processo. Nella realtà, ha certamente semplificato le cose per sviluppatori ed editori, ma i benefici economici diretti per chi compra i giochi rimangono, nel migliore dei casi, indiretti e difficili da quantificare.