Altri test, continua

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

Altri test, continua

Il primo dei nuovi test è il Shader Model 3.0 particle test. Il test lavora semplicemente con una traiettoria usando il timestepping (dividendo il tempo in step) attraverso l’integrazione Euler, un metodo di equazione differenziale. In totale, ci sono 409,600 particelle affette da forza di gravità, resistenza all’aria e il punteggio è calcolato in frame per secondo.

Il test richiede un hardware SM 3.0 con supporto Vertex Texture Fetch (VTF). Questa tecnica è utilizzata per il displacement mapping, dove vertex e pixel shader condividono i dati con gli altri. Questa caratteristica non è supportata dall’hardware ATi, ma le schede della serie ATi X1000 sono capaci di una precisione FP32, il che significa che l’hardware può usare la capacità render to buffer per avere gli stessi risultati. I chip basati sul progetto R4xx (serie Radeon X800) possono solamente attuarlo con precisione FP24.

L’ultimo test è basato sul Perlin noise summations, chiamato in secondo battuta dai suoi creatori, Ken Perlin. Questo test usa "sei ottavi del rumore semplice tridimensionale Perlin usando la combinazione di istruzioni matematiche e texture lookup." Il rumore Perlin è una generazione di numeri matematici casuali funzioni delle tecniche che producono numeri casuali. Il collegamento fornito è ad un articolo che descrive la somma delle funzioni rumore per creare un rumore Perlin. Il rumore Perlin passa attraverso la grafica perché fornisce una grande via per creare texture marbled che possono essere usate nel rendering di roccie, fiamme e nebbia. Il programma shader usato in questo test comprende 495 istruzioni: 48 texture lookup e 447 istruzioni aritmetiche. Il punteggio di questo test è anch’esso in frame per secondo.