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a cura di Manolo De Agostini

Un membro del forum di Beyond 3D - Uttar - ha fatto una scoperta su una caratteristica hardware che verrà applicata alla prossima architettura grafica di Nvidia, nome in codice G80. Il topic della discussione è raggiungibile a questo indirizzo.

In breve, la documentazione riportata in quel thread - e qui in calce - fa riferimento alla creazione della cosiddetta "Multi-function interpolators". Per capire meglio cosa significhi per l'architettura di NVIDIA G80, dobbiamo ripercorre alcune capacità dell'hardware attuale delle schede grafiche.

Innanzitutto, l'hardware attuale contiene già unità d'interpolazione (attribute interpolation units) in ogni unità pixel shader - questa unità funzionale si trova prima delle ALU (Arithmetic Logic Unit) nella pipeline di rendering, ed è utilizzata per calcolare i valori su base pixel. Questi valori possono includere colori, definizione, coordinate texture e così via. I valori in questione, sono calcolati utilizzando gli attributi dei vertex (in altre parole, un lato del triangolo creato dai vertex shader) attraverso l'interpolazione, e utilizzano i dati di un pixel per calcolare i sopracitati attributi per il resto dei pixel richiesti (l'interpolazione è un metodo per creare nuovi dati da un insieme di dati già conosciuti).

Già disponibile nelle attuali unità pixel shader delle schede grafiche attuali, c'è un'altra unità funzionale che si occupa del supporto di funzioni matematiche più complesse, come la radice quadrata, la radice quadrata reciproca, seno, coseno e così via.

http://www.tomshw.it/articles/20060613/20051208-nvidia.jpg

Certamente, entrambe queste unità funzionali richiedono sia un die grande che un numero di transistor elevato (e anche energia), ed è per questo che la filosofia 'multi-function interpolator' entra in gioco. Nelle pipeline di rendering 3D, è raro che ci sia la completa necessità di utilizzare sia le unità d'interpolazione che quelle funzionali, così, durante il rendering 3D, alcune rimangono poco utilizzate o inutilizzate, portando a uno spreco di risorse energetiche e di spazio sul die. I piani di Nvidia per il G80 sembrano indicare la combinazione di queste unità funzionali in una singola soluzione che possa occuparsi delle tecniche di interpolazione e delle funzioni più complesse. Tutto ciò offre ovvi benefici con una riduzione della grandezza del die e un minor consumo energetico, senza sacrificare le prestazioni. Effettivamente, come mostrato dall'attuale architettura Nvidia, le unità d'interpolazione sono il maggior collo di bottiglia quando devono essere interpolati più dati di quelli che l'unità è in grado di gestire. Sembra così plausibile che il 'multi-function interpolators' permetterà a Nvidia di ridurre i problemi o addirittura farli scomparire.

Quello che ora ci chiediamo è se Nvidia combinerà queste unità funzionali per salvaguardare la grandezza del die e i consumi energetici, oppure se semplicemente utilizzeranno lo spazio risparmiato per aggiungere unità pixel shader, aumentando ancor più le prestazioni. Tutto ciò è ancora da verificare, e non potremo dare una risposta finchè G80 non sarà nei nostri adorati case.

File correlati:

- A High-Performance Area-Efficient Multifunction Interpolator (Stuart F. Oberman and Michael Y. Siu, NVIDIA Corporation) - PowerPoint presentation, PDF format

- A High-Performance Area-Efficient Multifunction Interpolator (Stuart F. Oberman and Michael Y. Siu, NVIDIA Corporation) - Detailed PDF