Novità
Il core è stato ridisegnato per aggiungere nuove funzionalità e rimuovere i limiti presenti nel modello precedente. L'aggiunta di 60 milioni transistor in più porta le pixel pipeline totali a 48, o se utilizziamo un altro termine che sta entrando in voga, 48 pixel processor. Un incremento di circa il 20% porta la scheda X1900 (R580) ad avere 384 milioni di transistor.
Diagramma del core della Radeon X1900
ATI continua a clusterizzare quattro pixel engine definendoli come "quad pixel engines." Ad ogni quad è assegnato il proprio thread di lavoro; alternativamente, il lavoro può essere assegnato a un gruppo di quad. Mantenendo la grandezza dei blocchi di pixel piccola, l'Ultra-Threading dispatch processor si assicura che tutti i pixel shader abbiamo del lavoro da svolgere, offrendo così un throughput di dati elevato.
Una quinta unità dati è stata aggiunta a ogni pixel processor, come abbiamo già visto nella serie X1800 con la Branch Execution Unit. Ogni pixel processor può gestire da una a cinque istruzioni per clock, in base al tipo di ALU di cui è dotato.
ATI ha aggiunto un 50% in più di cache per l'Hi-Z. Questa cache addizionale permette all'R580 di accelerare l'applicazione dello Z testing - l'abilità di predire quali superfici non sono visibili e rimuoverle dai calcoli di rendering. Questo, assieme alla potenza delle pixel shader, permette di gestire un alto frame rate anche a risoluzioni molto elevate.
Nel diagramma del core, noterete il rapporto 3:1 delle texture rispetto alle unità pixel shader. ATI crede che questa sia la soluzione migliore considerando che i nuovi giochi fanno un utilizzo sfrenato di shader.
Per accelerare ulteriormente il processo, ATI ha aggiunto una caratteristica chiamata Fetch4, che permetterebbe di gestire ombre lievi e meno marcate, rendendo le scene riprodotte più vicine alla realtà.
Nel mondo della grafica 3D, le ombre sono sempre state renderizzate come un netto distacco tra toni chiari e scuri. Per creare l'illusione del mondo reale, la soluzione è di filtrare le ombre stesse creando ombre meno marcate.
L'ATI Fetch4 lavora campionando quattro valori adiacenti della shadow map, il che dovrebbe migliorare teoricamente il tasso di campionamento delle texture di un fattore pari a quattro. ATI afferma che attraverso l'Ultra-Threading, con un veloce controllo dei dati e con il Fetch4, la X1900 potrà visualizzare ombre più reali con una velocità simile a quella ottenibile con la classica tecnica dello shadow mapping. Ovviamente i risultati rimangono da verificare, ma come vedrete dai test, ATi ha fatto seri miglioramenti nel gioco F.E.A.R. con soft shadows abilitate.