VRMark, un primo sguardo al test per la realtà virtuale

Uno sguardo preliminare a VRMark, il test di Futuremark che ci dirà se visori e computer hanno la carte in regola per un'ottima esperienza di realtà virtuale.

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a cura di Kevin Carbotte

Futuremark sta lavorando su VRMark, un benchmark per misurare le capacità dei computer di gestire i visori e i contenuti in realtà virtuale. Lo sviluppo è ancora agli inizi, ma noi di Tom's Hardware abbiamo avuto l'opportunità di visionare e provare un'anteprima per la stampa. VRMark debutterà nel 2016, ma non tutte le sue parti saranno distribuite al pubblico.

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Ci saranno infatti differenti moduli, accessibili a seconda che siate uno sviluppatore o un semplice giocatore. La ragione di tutto ciò è che gran parte dei test sulla realtà virtuale richiede attualmente l'ausilio di equipaggiamento extra. Prendete per esempio la latenza. In uno scenario di realtà virtuale ci sono diverse azioni che potrebbero introdurre della latenza. Futuremark afferma che VRMark è in grado di misurare quattro "eventi di latenza":

  • Il tempo che passa dall'evento fisico all'evento API (dallo Step 1 allo Step 2)
  • Il tempo che passa dall'evento API alla draw call (dallo Step 2 allo Step 3)
  • Il tempo che passa dalla draw call alla visualizzazione dell'immagine (dallo Step 3 allo Step 4)
  • La latenza totale (tempo dallo Step 1 allo Step 4)

Il primo passo, il movimento fisico, non può essere misurato in modo accurato senza un dispositivo che può effettuare costantemente la stessa azione e farlo a comando. Questa sorta di test sarà perciò limitato ai produttori di hardware e altri gruppi che hanno accesso a questo tipo di dotazione specializzata. Il passo successivo, ossia il tempo che intercorre tra l'evento API e la draw call, è misurato tramite software come parte del test di latenza. Non richiede hardware dedicato.

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3DMark 11 in VRMark

Il test di cui abbiamo avuto dimostrazione e che abbiamo provato è il terzo: il tempo dalla draw call alla visualizzazione dell'immagine sul display. Futuremark ci ha confidato che anche questo test non sarà disponibile al pubblico dato che richiede anch'esso dell'equipaggiamento specializzato per essere svolto. Sarà accessibile alla stampa per la recensione dei visori VR.

Ci è stato chiesto di non mostrare l'hardware che ci è stato inviato e di non descriverlo nel dettaglio perché è ancora soggetto a cambiamenti, ma ciò che possiamo dirvi è che necessità di un sensore esterno che prende decine di migliaia di campioni al secondo per rilevare quando il display disegna l'immagine. Poi confronta quel risultato con il momento in cui il benchmark ha avviato la draw call. Questo test ci dà tre risultati misurati in millisecondi: Photon Latency, Photon Persistence e Total Latency.

Photon Latency è il tempo necessario che serve allo schermo per reagire a una draw call. Photon Persistence, noto anche come ghosting, è il tempo che serve per lo schermo per passare da luminoso a scuro. VRMark misura anche la latenza totale, che è il tempo che intercorre dall'evento fisico a quando l'immagine è visualizzata sul display. Anche se Futuremark ci ha fornito hardware sperimentale e una prima build di VRMark, abbiamo usato un visore in nostro possesso per il test, l'Oculus Rift DK2.

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3DMark Fight Scene in VRMark

Test sulla latenza dello schermo

Il test Display Latency (Photon Latency e Photon Persistence) è pensato più per misurare le capacità del visore che l'hardware del computer, ma per curiosità abbiamo testato una piccola selezione di schede video compatibili con la realtà virtuale per vedere se la GPU impattasse sul risultato.

Sul fronte Nvidia abbiamo provato una Gigabyte GeForce GTX 970 SC Windforce, una Asus GeForce GTX 980 Matrix Platinum e una Gigabyte GeForce GTX 980 Ti Xtreme Gaming. Abbiamo svolto i test con i driver Nvidia GeForce 359.06. Per quanto concerne AMD avevamo solo due schede a disposizione, la Sapphire Radeon R9 390 Nitro e la PowerColor Radeon R9 390X Devil. Per i test abbiamo usato i driver Radeon Software Crimson in versione 15.12.

Il sistema di test che abbiamo usato per VRMark era composto da una CPU Intel Core i7-5930K overcloccata a 4.2 GHz, affiancata da 16 GB di memoria Crucial Ballistix DDR4 e due SSD M200 da 500 GB, tutto su una motherboard MSI X99S Xpower e alimentato da un be quiet! Dark Power Pro 10 da 850 watt con certificazione 80 Plus Platinum.

Il sensore usato per la prova può misurare solo un occhio alla volta, quindi abbiamo svolto un test per ogni scheda video su entrambi gli occhi, a titolo di confronto. Questo ci ha permesso di cogliere un aspetto interessante che sulle prime ci ha lasciato con qualche preoccupazione: l'occhio sinistro era costantemente circa 7 millisecondi più lento di quello destro. Ed è così che, fortunatamente, dev'essere. Lo schermo nel Rift DK2 disegna da destra e sinistra, quindi il lato sinistro dello schermo sarà, naturalmente, quello con una latenza leggermente maggiore. Presumibilmente un visore con due schermi dovrebbe avere una latenza identica per ogni occhio, ma per verificare questa teoria dovremmo aspettarne il debutto.

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Le prestazioni delle schede video non hanno effetto sulla latenza di visualizzazione, mentre l'architettura della GPU potrebbe averne, seppur minore. Quanto ottenuto è in linea con le nostre aspettative: non ci aspettavamo di vedere alcuna differenza importante tra le varie schede video, in quanto photon latency e persistence sono ampiamente dipendenti dalle prestazioni dello schermo. Individuiamo però alcune leggere differenze nei risultati relativi a photon persistence.

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La variabilità è leggera, ma sembra che i driver e l'hardware di AMD abbiano un piccolo vantaggio. La Radeon R9 390 e la R9 390X sono state in grado di tornare al nero quasi un millisecondo più rapidamente delle soluzioni Nvidia di prezzo simile. Tenete presente che questi risultati sono relativi solo a una piccola sessione di test. Avremmo voluto effettuarne di più per dire, con certezza, che le prestazioni photon persistence di AMD sono migliori.

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Il report creato da VRMark non è ancora tradotto all'interno del software, quindi abbiamo dovuto creare dei grafici con i dati registrati dal test. Il grafico indica dove avvengono gli eventi, anche se nella build attuale non registra questi eventi per voi. Ci è stato detto che la prossima build integrerà il sistema di report, ma per ora è così che appare il grafico con i dati raccolti.

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Il futuro di VRMark

Futuremark ci ha permesso di svolgere solo i test di latenza, ma molto presto si passerà a una nuova fase. In sviluppo c'è un test sulle prestazioni VR che potrete svolgere a casa per capire le capacità del vostro PC di renderizzare gli scenari VR. Come riportato nei giorni scorsi, Futuremark ha pubblicato un'anteprima che vi permette di vedere una demo interattiva del futuro benchmark.

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VRMark Museum

La preview funzionerà con o senza un visore connesso al vostro PC e vi porta all'interno di un atrio di un museo, dove ci sono quattro schermi di vetro. All'interno degli schermi sono ricreati gli ambienti dei vecchi 3DMark. Nei prossimi mesi l'interesse per la realtà virtuale crescerà e molti vorranno sapere se il loro hardware è davvero pronto per gestire l'esperienza. Un benchmark come VRMark potrebbe diventare molto popolare.

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