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OGL: parlano Carmack, Sekulic e Sweeney

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Avatar di Manolo De Agostini

a cura di Manolo De Agostini

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 10/08/2005 alle 15:30 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:05
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Alcuni giorni fa l'OpenGL Foundation ha lanciato l'allarme sul supporto di Windows Vista alla proprie API, tutt'ora utilizzate nel campo videoludico, anche se sempre più in minima parte. Beyond3D ha chiesto ai "guru" del campo cosa ne pensano di questa vicenda. Intervistati niente meno che John Carmack, Dean Sekulic e Tim Sweeney.

Potreste spiegare alcuni dei motivi tecnici per utilizzare librerie OGL anziché D3D9? Anche se vostre ultime affermazioni hanno fatto chiaramente capire che punterete sul D3D a causa delle "shadow buffers" e il ritardo di un'estensione migliore render-to-texture.

John Carmack, id Software - "Sto lavorando molto bene con D3D9 su Xbox 360. Abbiamo considerato molto seriamente di utilizzare solo D3D su PC, ma ci sono alcuni fattori che ci frenano. OGL probabilmente avrà prestazioni migliori sui PC "pre-longhorn". ATI e nVidia convinte di poter fare di più si sono focalizzate nell'ottimizzazione dei driver OGL. Inoltre va considerato il supporto a piattaforme Mac e Linux."

Cosa vi ha condotti all'utilizzo di OGL al posto di D3D? Qualche vantaggi specifici vi forniscono le D3D9 rispetto alle librerie OGL 1.5+? Considerando che Serious Sam 2 è un gioco TWIMTBP e nVidia ha le migliori performance in campo OGL, non sarebbe facile puntare su queste librerie?

Dean Sekulic, CroTeam - "Chi vi ha detto che utilizzeremo OGL? Abbiamo appena utilizzato D3D come nostra API primaria. Si', supporteremo completamente OGL (anche se non abbiamo ancora implementato il render-to-texture ancora. Lo abbiamo deciso per:

a) "ricattare" gli IHVs (Independent Hardware Vendors) per fornire driver migliori; per poter dire "guarda, lavora in OGL e non in Direct3D (o viceversa)!"

b) portabilità (linux client), e

c) Le amo :)

Tuttavia, abbiamo deciso di utilizzare Direct3D come API primaria per la facilità d'uso. Si', ci sono delle imperfezioni, ma purtroppo OpenGL fornisce imperfezioni ancora maggiori. Inoltre l' ARB è più lenta nell'adottare alcune feature che sono comuni per il Direct3D. Per esempio, il supporto StretchRect(); OpenGL non lo integra ancora (ha solo il CopyRects() il quale fornisce prestazioni insufficienti con effetti post-processing!) e, infine, solo recentemente hanno realizzato estensioni che supportano decentemente il render-to-texture."

Così, anche se sono un fan OpenGL, devo dire che le Direct3D sono attualmente un piccolo step avanti. E i driver per Direct3D sono generalmente migliori, ad eccezzione del caso nVidia - che ha dei grandi driver per entrambe, D3D e OGL! (abbiamo un frame rate migliore del ~5% sotto OpenGL sulle serie nV 6000 e 7000). ATi, d'altra parte, ha alcuni seri problemi e non soltanto con le prestazioni;

Per quanto riguarda l'idea "brillante" di Microsoft di "uccidere" lentamente OpenGL a favore delle Direct3D... Sono completamente contrario!!! (dove è la petizione?! Dove devo firmare?)

L'Unreal Engine 3 porterà scompiglio nel prossimo futuro. L'UE 3 supponiamo supporterà totalmente OGL. Con l'avvento di GLSL e di OGL 1,5+, quali sono i vantaggi che forniscono le D3D9?

Tim Sweeney, Epic Games - "Il nostro approccio alle Direct3D e alle OpenGL non è cambiato in questa generazione. OpenGL è ora la libreria standard per la PlayStation 3, così sosterremo OpenGL in tutte quelle piattaforme dove esse sono le API primarie. Su Windows, ci stiamo focalizzando sull'ottimizzazione Direct3D, dato che è l'API primaria di Windows e i produttori di GPU si focalizzano su queste. Nell' UE 2 abbiamo implementato OpenGL per effettuare più facilmente il porting Mac/Linux. Se lo faremo anche con l'UE 3 è da vedere, non è la nostra priorità al momento".

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