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Apple contro Google contro Microsoft; chi comanda nei giochi per smartphone?

Intervista - Sviluppatori di quattro importanti società che creano giochi per iOS, Android e Windows Phone ci parlano del futuro del gaming mobile.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 24/05/2012 alle 09:40 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:41
  • Intervista: i giochi Android e iOS sfideranno Xbox, Playstation e PC
  • Apple contro Google contro Microsoft; chi comanda nei giochi per smartphone?
  • Quali sono i vantaggi delle diverse piattaforme?
  • Come si fa per essere redditizi nel gioco mobile?
  • Come pesa l'hardware in fase di sviluppo?
  • Le CPU multi-core e la RAM extra fanno una qualche differenza?
  • Quali sono i limiti tecnici allo sviluppo dei giochi?
  • La risoluzione HD e superiore conta qualcosa?
  • Quali sono vostri sistemi e giochi preferiti?
  • I dispositivi portatili batteranno le console domestiche?
  • Giochi mobile, un mondo distinto?

Apple contro Google contro Microsoft; chi comanda nei giochi per smartphone?

Tom's Hardware: il panorama dei sistemi operativi mobile non si è ancora stabilizzato; i giocatori principali al momento sono iOS e Android, ma Microsoft si sta impegnando molto per il successo di WP7. Come sviluppatori in cerca di nuovo pubblico quali sono le sfide che affrontate nel creare giochi per più piattaforme? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi dei vari sistemi? C'è un sistema operativo che abbia funzioni che lo rendano più interessante di altri?

Fishlabs: iOS è la piattaforma più interessante al momento. Con i prodotti di ultima generazione è comparsa un po' di frammentazione (per esempio dall'iPhone 3GS all'iPhone 4 al nuovo iPad) ma in generale è ancora un ecosistema con molta coerenza interna. Dal punto di vista dello sviluppatore l'architettura comune di SO e GPU significa che la compressione delle texture è quasi la stessa per tutti i dispositivi. Questo rende iOS molto valido per lo sviluppo di giochi.

Android è un po' più complicato. Da una parte l'enorme numero di smartphone e tablet in circolazione obbliga a prenderlo in considerazione, ma dall'altra la grande frammentazione del mercato (dozzine di produttori che fanno centinaia di dispositivi con diverse specifiche hardware) e l'alto livello di pirateria rendono piuttosto difficile per noi pubblicare un titolo per Android che sia ragionevolmente redditizio. Speriamo che in futuro tutto ciò cambi almeno in parte, quando uscirà il nostro primo titolo free to play.

Infine ma non ultimo WP7. Sfortunatamente il sistema operativo Microsoft non è molto rilevante per noi al momento perché non è compatibile con lo sviluppo nativo. Rendere i nostri giochi compatibili con WP7 richiederebbe di convertirli dal codice nativo a quello managed, con molti sforzi in più. Considerando le vendite modeste di smartphone WP7 e che Microsoft aggiungerà lo sviluppo in codice nativo con WP8, per noi è chiaro che non conviene ottimizzare i giochi per WP7. Aspettiamo che esca il successore.

Madfinger: Il nostro obiettivo è raggiungere più persone possibile, ed è nel nostro interesse essere su quante più piattaforme possiamo. Per questo abbiamo scelto Unity 3D come tecnologia. Così possiamo portare i nostri giochi su altre piattaforme con facilità. D'altra parte non possiamo lavorare con sistemi incompatibili con Unity 3D; per esempio non possiamo usare WP7 perché Unity richiede codice nativo C++, ma speriamo che questo cambierà con Windows Phone 8.

Rispetto alle sfide che affrontiamo il problema più grande è la frammentazione delle versioni e dei dispositivi Android, che richiede più test e raffinamento. D'altra parte il pubblico maggiore per i giochi "hardcore" è su Android.

Apple da parte sua non offre agli sviluppatori kit di sviluppo o informazioni prima che il sistema sia aggiornato o che esca un nuovo dispositivo, quindi gli sviluppatori non possono prepararsi ai cambiamenti o sviluppare software per ciò che verrà.

Mediocre: Lo sviluppo multipiattaforma è gestibile finché possiamo usare linguaggi comuni. Nel nostro caso usiamo C++ per il gioco e impostazioni dedicate per le due piattaforme. L'audio richiede due diverse attività, perché non c'è interfaccia OpenAL per Android. Siamo una piccola squadra che fa tutto internamente, e quindi dubitiamo molto di aprire a WP7 fino a che non si potrà compilare codice nativo C++. Lavorare con diversi sistemi audio o API grafiche non è un problema, ma riscrivere e poi mantenere due diverse versioni del codice e relative librerie è troppo impegnativo.

Vector Unit: Tutti i nostri giochi sono scritti nativamente in C++, con una piccola parte di Objective C o Java. Il nostro motore è multipiattaforma e quindi è relativamente facile creare versioni per diversi sistemi operativi; per noi funziona. Fino a oggi i nostri giochi hanno avuto vendite simili tanto su iOS quanto su Android.

Detto questo la sfida con Android è la compatibilità. La frammentazione è un problema, e lavorare con tante specifiche hardware è difficile. Con iOS è molto più facile, ma il mercato è molto più affollato e competitivo, quindi ci sono pregi e difetti.

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