Mortal Kombat 1 | Provato - La sete di sangue non si è spenta

A meno di un mese di distanza dagli scaffali, Mortal Kombat 1 si è rimesso alla prova per mezzo di una beta privata: vediamo com'è andata!

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a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

Anzi, direi proprio che a poco meno di un mese dal suo definitivo arrivo sugli scaffali, questa sete di sangue si è solo riaccesa... che poi a ben vedere non si era mai assopita del tutto, visto che chi vi scrive ha proprio una passione malata verso Mortal Kombat e la sua coattisima violenza. E lo dico qui ed ora: le premesse perché ci si trovi davanti ad un ottimo capitolo della serie ci sono tutte, per quanto ancora ci sia nell'aria qualche incertezza, e soprattutto non ci sia uno straccio d'informazione sui contenuti inclusi nella versione completa del gioco.

Ma non preoccupiamoci troppo (almeno per il momento), perché Mortal Kombat 1 è tornato da poco a farsi apprezzare dai suoi amatissimi fan, in quella che è stata una beta circoscritta, purtroppo, ad un solo fine settimana, e diremmo che già qui le intenzioni del team non sono solo chiare, ma anche condivisibili. E questo è bene, è molto bene.

Un bene anche perché si è trattato, in realtà, del secondo momento in cui il nuovo titolo di Ed Boon e soci si è mostrato al suo pubblico, poiché già nel corso del mese di giugno, qualora vi fosse sfuggito, MK1 si era proposto attraverso un primo stress test, attraverso cui si erano potute saggiare le prime variazioni al gameplay adoperate dal team di NetherRealm. E la distanza tra questi due test ha riservato una bella sorpresa, quanto meno per i veri aficionados della serie, protagonisti di una critica abbastanza aspra che era seguita proprio al test di giugno. Ma andiamo per gradi.

Sono già passati 4 anni?!

Anzitutto penso sia inutile dire (ma lo dirò lo stesso) che l'attesa, specie per chi vi scrive è alle stelle, non solo vista la mia passione bruciante per questo brand, ma anche e soprattutto la lunga distanza che ci separa, ormai, dal precedente capitolo che, anche al netto del suo corposo DLC Aftermath, è comunque assente nella forma di un capitolo “completo” da ormai ben 4 anni, secondo quel costume moderno per cui i picchiaduro, anche e soprattutto grazie alla scena competitiva, vivono una vita mediamente più lunga di qualsiasi altro videogame, il che ne posticipa, inesorabilmente, anche l'uscita.

Per fortuna, va detto, nel trittico di quelli che sono considerati i principali titoli di combattimento, ovvero Street Fighter, Tekken e lo stesso Mortal Kombat, quest'ultimo gode di tempi di sviluppo mediamente più rapidi, complice un fattore determinante che, a ben vedere, è spesso bellamente ignorato dalla concorrenza, se non per mere questioni “di contorno”, e stiamo parlando della parte narrativa che, se per Tekken e Street Fighter è, tutto sommato, un companatico (sbrigativo, sciatto, spesso del tutto glissabile), per Mortal Kombat è qualcosa di decisamente più sopraffino e spettacolare, capace di creare un'esperienza single player che, onestamente, ha ben pochi eguali nel settore e che in qualche misura, a mio avviso, spiega anche il perché il team si spenda nell'uscire "rapidamente" con un nuovo capitolo ogni tot: perché la storia deve andare avanti, per quanto a taluni sembri sciatta, banalotta e (quasi) da B-Movie.

Ora, giacché qui siamo solo in fase di beta, non ci spenderemo parlandovi della trama, anche perché, come saprete, le poche informazioni trapelate derivano direttamente dai trailer del gioco, e tutto quello che è noto è che MK1 riprenderà le redini del racconto dal termine di Aftermath, corposo DLC narrativo che aveva chiuso le vicende di MK 11 con l'ascensione di Liu Kang al rango di divinità. Un onere che, a quanto pare, porterà il personaggio a compiere una scelta drastica, rifondando la realtà secondo un ideale più elevato di pace ed uguaglianza, che per il giocatore significherà una sorta di soft reboot, quanto meno dal punto di vista della narrazione, del design e dell'allineamento di alcuni personaggi.

Easy peasy, in un momento in cui il termine “multiverso” è entrato di sana pianta nell'immaginario collettivo, la scelta compiuta da NetherRealm ci è parsa subito sensata e ben pensata, anche perché perfettamente in continuità non solo con la lore del gioco, ma anche e soprattutto con le sue chiassose e assurde esagerazioni, che per quanto spesso ingenue, hanno comunque reso il racconto di Mortal Kombat un gradevole appuntamento nell'odierno panorama ludico. E questo è un fatto. #statece.

Mazzate Klassike

Detto questo, per ciò che riguarda il gameplay, la versione Beta gentilmente offertaci da Warner, non ci ha dato la possibilità di testare molto più di quanto non ci fosse stato già proposto nel corso dello stress test di giugno contando, pertanto, su sole due modalità di gioco: la classica torre, disponibile in diverse difficoltà, in rappresentanza di quella che è una tipica modalità “arcade”, vestigia ormai abbastanza vetusta di ogni picchiaduro che si rispetti, e il combattimento Versus in versione online, ma privo di qualsiasi configurazione relativa al matchmaking.

La vera aggiunta, semmai, è stata nella presenza di un paio di aggiunte al roster, originariamente assenti durante il test di giugno, e corrispondenti a quel bellimbusto di Johnny Cage e dal grande ritorno di Li Mei, mentre per quanto riguardava il roster dei Kameo (ovvero dei personaggi evocabili per schiantare sul campo un singolo colpo o poco più), con questa nuova beta abbiamo potuto dare un'occhiata alla glaciale Frost, il cui set di supporto è, come sempre, tutto a base di ghiaccio ed effetti annessi. Al di la di questo, dunque, non c'era davvero molto di più, il che ci è parso un po' poco per una beta così a ridosso dell'uscita, specie se si pensa che l'accesso è stato riservato esclusivamente ai possessori del gioco che, combattimento su combattimento, non riceveranno poi alcun tipo di extra, che non sia nemmeno qualche gadget estetico per modificare la popria game tag online. Ma vabè, la vita è bastarda e non si può chiederle di più.

Ora, giacché vi abbiamo lasciato orfani di quelle che sono state le nostre impressioni al tempo dello stress test di giugno, cerchiamo di analizzare brevemente quello che questo Mortal Kombat 1 parrebbe essere in base al giocato di questi ultimi mesi che, seppur brevemente, ci ha permesso non solo di apprezzare alcune delle variazioni di gameplay pensate dal team di sviluppo, ma anche e soprattutto di saggiare quella che è la tempra dello stesso team che, a seguito dello stress test di giugno, era finito nel mezzo di alcune critiche da parte della community più sentita di Mortal Kombat, poiché il gameplay proposto si era dimostrato se non legnoso, certamente molto più lento di quanto non fosse stato in passato, il che si poteva giustificare (forse) proprio per l'implementazione dei nuovi personaggi Kameo, che nell'economia del gioco finale dovrebbero, almeno nelle intenzioni, rappresentare una dinamica importante per il bilanciamento dell'esperienza di lotta.

Altro che Mokujin

In soldoni, MK1 a giugno si era presentato sì spettacolare, ma particolarmente lento, nella misura in cui il dash dei personaggi, con relativo frame di blocco causato dalla parata (una meccanica che è ormai parte della serie sin da MK9), era parso decisamente non all'altezza della frenesia richiesta dal gioco che, tra sfere luminose, lanterne esplosive e diversi personaggi dall'animo da zoner, pareva virare verso un forte squilibrio nella misura in cui coprire rapidamente la distanza sul campo pareva ardimentoso anche per un professionista.

Perché tutto questo ha valore per voi, che magari siete dei neofiti? Perché con l'arrivo di questa beta NetherRealm ha dimostrato di saper ascoltare in modo intelligente la community, recependo le critiche e rivedendo di conseguenza la velocità di movimento e rendendo, di fatto, il gioco molto più vicino al capitolo precedente, con personaggi decisamente più veloci, ed in grado ora di coprire la distanza che li separa con maggior reattività, il che è una manna per la scena competitiva, ma certamente un'aggiunta piacevole anche per il picchiatore dell'ultim'ora, specie per un picchiaduro che, da sempre, è associato da molti neofiti ad una certa insita legnosità.

Certo, non neghiamo che la sola beta non abbia risposto ad una serie di dubbi relativi al bilanciamento del gioco, specie considerando che ci sono personaggi (Kenshi su tutti, a mio giudizio) che necessitano di un nerf pesante, già solo per l'abuso di mosse a zona spammate a tutto campo che animano già i serve del gioco ma, tutto sommato, per questo ci sarà tempo a settembre. Per ora va detto che se con lo stress test di giugno Mortal Kombat 1 sembrava più lento e meno “aggressivo” di quanto non ci si possa aspettare dalla serie, con questa Beta le cose sono – almeno in parte – tornate al loro posto e questo è stato tanto piacevole quanto gratificante, anche perché sentire di essere ascoltati da un team di sviluppo non è, oggi come oggi, né scontato, né sottovalutabile.

Cameo ma con la K. Che matti. LOL

Avevamo detto “Kameo”, e giacché la cosa potrebbe risultare nuova ai più, lasciate un attimo che ve la si spieghi. Pur restando un picchiaduro 1 VS 1 vecchia scuola, Mortal Kombat 1 introdurrà nelle sue meccaniche la possibilità di scegliere un personaggio secondario e di supporto da poter richiamare alla pressione del tasto R1. Non si tratta, dunque, di veri incontri in tag team, quanto piuttosto di un supporto una tantum, che poterete evocare più o meno frequentemente grazie ad un breve cooldown, sempre chiaramente visibile sullo schermo.

La cosa interessante è che, a differenza di meccaniche molto simili già viste in anni ed anni di videogame, questa feature non va ad attingere al roster di lottatori del gioco, ma ad una lista ad hoc, i cui personaggi non sono quindi utilizzabili attivamente, ma possono invece essere evocati solo per mezzo dei Kameo.

In questo modo, da un lato, NetherRealm ha rimosso dai giochi alcuni beniamini che fanno parte del roster da sempre (su tutti: Kano, Jax e Sonya che sono qui presenti solo come Kameo), e non è chiaro se poi essi saranno inseriti anche tra i lottatori regolari o meno, magari tramite aggiornamenti futuri; mentre d'altro canto, l'inserimento di personaggi appositi, che per altro possono sfoggiare diverse tipologie di colpi (la modifica dell'impatto sul campo è data dalla combinazione tra R1 è input della croce direzionale), aggiunge al combattimento un pizzico di strategia in più, anche perché grazie ad i Kameo è possibile non solo sfoggiare le più classiche Fatality, ma anche incastrare un parry che spezzi la combo dell'avversario con una mossa particolarmente potente, offrendo la possibilità che la combo breaker possa pure sovvertire le sorti del combattimento.

Insomma, si tratta di una dinamica certo non così entusiasmante come sarebbe potuto essere un vero 2 Vs 2, ma comunque intrigante dal punto di vista della creazione di una strategia sul campo di gioco, anche perché i personaggi Kameo sono davvero ben definiti, non solo dal punto di vista della modellazione (che non cede affatto il passo rispetto ai modelli principali), ma soprattutto per ciò che concerne la diversificazione dei colpi e del controllo della zona di combattimento, e possono riservare diverse sorprese, specie nello spezzare l'aggressività degli avversari.

Non per niente c'è il numero UNO

Per quanto riguarda il combattimento in sé, ben chiaro che l'assenza di una vera e propria modalità allenamento (ahimé non inclusa in questa fase beta) non mi abbia permesso di comprendere fino in fondo le variazioni del caso, va detto che NetherRealm ha palesemente puntato verso una semplificazione del sistema di gioco, oltre che all'implementazione di una modalità di inserimento facilitato dei colpi che, complice anche un possibile allungamento della finestra di immissione comandi, rende in prospettiva questo capitolo più accessibile per i newcomer. Un fattore che sarebbe evidente anche al più distratto tarkata dellOutherworld (leggasi: ad un idiota), e che ben si comprende dal numero “UNO” presente in copertina.

Mortal Kombat 1 vuole evidentemente proporsi tanto ai vecchi quanto ai nuovi giocatori, e per questo l'aggiunta di funzioni di accessibilità che rendano tutto più semplice anche a chi non è pratico (siamo dalle parti di scelte come quella attuate, ad esempio, nei picchiaduro della serie JoJo) permetterà un po' a tutti di potersi divertire, ben chiaro che al netto di questo parliamo comunque di un titolo che sa dimostrarsi estremamente tecnico, se non proprio punitivo quando si ha a che fare con giocatori di un certo livello. Ma va bene così, è così che dovrebbe essere sempre.

Detto questo, accessibilità o meno, l'unico vero e proprio appianamento per tutti è dato dall'abbandono del doppio indicatore ricaricabile per il potenziamento dei colpi. Citando, ad esempio, già il solo Mortal Kombat 11 (ovvero il capitolo immediatamente precedente), si avevano lì due indicatori, uno per l'attacco ed uno della difesa che, caricandosi separatamente, permettevano di utilizzare diversi potenziamenti su ambo i fronti, come ad esempio un breakaway per permettere di spezzare le combo avversarie, o il potenziamento di uno degli attacchi tipici dei vari combattenti.

Con questo nuovo episodio tale meccanica è ancora presente, ma anziché avere due indicatori separati da due barre ciascuno, MK1 propone un indicatore unico diviso in 3 segmenti, con anche la variante che ora l'indicatore, essendo unificato, tende a ricaricarsi molto più rapidamente, infliggendo e subendo danni. In questo modo l'utilizzo di mosse potenziate, specie in attacco, è decisamente più frequente, al punto che, unito alle modifiche relativer al dash (ricordate? Ne parlavamo in apertura), il gameplay di MK1 è attualmente versato apertamente ad una forsennata aggressività, la qual cosa incentiva, a giudizio di chi vi scrive, una sovrabbondanza di spammer nelle sessioni online.

Per fortuna, non si tratta di un picchiaduro in cui è possibile abbandonarsi ad un insensato button mashing (non siamo, per dire, dalle parti del terribile “effetto Eddy Gordo” ben noti agli storici giocatori PlayStation), ma in ogni caso il gioco richiederà comunque un lungo e certosino bilanciamento, specie perché, lo ribadiamo, qui gli effetti a zona ed i colpi distanza fiottano come il sangue da una giugulare recisa di netto.

Spettakolare!

Chiudiamo con una piccola nota tecnica, che poi tanto piccola non è: Mortal Kombat 1 è sia artisticamente, che graficamente, un vero e proprio gioiello. Forte di un Unreal Engine 4 dal notevole impatto, MK1 si propone come un titolo che, già solo in fase di Beta, vanta una pulizia ed una bellezza notevoli, complice anche un framrate granitico, che non ha lasciato spazio a incertezze neanche nel corso delle partite online.

Se già il precedente capitolo ci aveva colpiti per gli enormi passi in avanti fatti da NetherRealm nell'avvicinarsi agli standard qualitativi della concorrenza (diciamolo: sia Tekken 7 che Street Fighter 5 erano stati tanta roba dal punto di vista tecnico), con questo ultimo capitolo il team di Ed Boon si è davvero superato, il che è come sempre incentivato dalla presenza di momenti fortemente gore e granguignoleschi, in cui scorticamenti, scarnificazioni, lacerazioni e sangue si mostrano al giocatore con una precisione anatomica degna dell'Anatomia di Gray (il tomo accademico, non la serie TV).

Lo spettacolo per gli occhi è assicurato, ed anche gli scenari (qui rispettivamente dedicati a Li Mei e Johnny Cage) ci hanno offerto un colpo d'occhio davvero impressionante, testimoniando, ancora una volta, quando il team di Mortal Kombat sia abile non solo nella modellazione, ma anche nella direzione artistica, riuscendo a creare scorci che, per quanto riguarda definizione, colorazioni e soprattutto dettagli, non sono di un passo indietro rispetto alla concorrenza. Unico neo, se proprio devo ammetterlo, è stato nel constatare che sia stata rimossa qualsiasi forma di interazione ambientale, laddove nel precedente capitolo era possibile utilizzare diversi componenti dei vari scenari per ferire o percuotere l'avversario, e la speranza è che tale fattore resterà intatto nella versione finale del gioco, visto che si trattava di una feature non solo sfiziosa, ma anche perfettamente calata nel mood della serie.

Al di la di questo, vedere Liu Kang, Kitana o chi per loro muoversi sullo schermo, in quello che è un tripudio di effetti, squartamenti, budella e colori, è davvero una gioia per gli occhi, sublimata soltanto dallo scoppio di violenza a cui si può assistere solo quando, a fine incontro, si incastra la tanto attesa e doverosa Fatality.