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Age of Empires IV, il grande ritorno del RE degli RTS storici | Recensione

Il giorno che tutti gli appassionati aspettavano è finalmente arrivato: Age of Empires IV di Relic Entertainment è divenuto realtà. Un quarto capitolo che ha dovuto attendere più di quindici anni per colpa della chiusura di Ensemble Studios e che si pone come nuova pietra angolare, assieme a Flight Simulator, del sistema GamePass di Microsoft/Xbox.

Lo diciamo da subito in apertura, per massima chiarezza: questo Age of Empires IV è un ottimo lavoro. Solido, divertente, denso di contenuti e user friendly come mai finora nella storia della saga. Allo stesso modo cercheremo di farvi capire cosa non ci abbia proprio esaltato, a partire da un approccio che in maniera evidente cerca di accaparrarsi di nuovo quella fetta di pubblico persa con Age of Empires III e desiderosa di tornare ai fasti del secondo leggendario capitolo.

Ritorno alle origini

Il titolo, al contrario di quanto previsto nel lontano 2006 con il primo progetto di Ensemble Studios, ritorna al medioevo, precisamente nel Basso Medioevo, sfiorando appena l’età moderna. In tal senso emerge subito la volontà di porsi come seguito spirituale di Age of Empires II, se non come vero e proprio reboot, tanti sono i punti di contatto tra i due titoli. Le civiltà proposte – che verranno con molta probabilità rimpolpate con i soliti DLC – sono: Inglesi, Francesi, Sacro Romano Impero, Sultanato di Delhi, Dinastia Abbaside, Mongoli, Cinesi e Rusiani (utilizzando un termine improprio ma più vicino a “russi” di quanto non sia lo storicamente più accurato Rus’ e Rus’ di Kiev).

Come sempre sono presenti delle corpose campagne, di cui non vogliamo spoilerare nulla se non evidenziare l’ennesima strizzatina d’occhio per quel che concerne la prima proposta – strutturata come un grande tutorial – che segue le vicende del neonato regno di Scozia, andando a proseguire il famoso percorso di Age of Empires II e William Wallace. Se a livello di gioco queste campagne sono divertenti ma non eccezionali (o comunque, non più di una bella mappa personalizzata o di una partita online), quello che colpisce è la cura ed il dettaglio profusi all’interno della narrazione. Ad anticipare il gioco vero e proprio ci pensano sempre dei video, sia introduttivi che di epilogo, spesso contenenti registrazioni reali integrate con grafica postprodotta, con l’intento di narrare in maniera fedele (anche se appassionata) gli eventi storici poi emulati mouse alla mano.

Al completamento delle missioni inoltre vengono sbloccati dei video di approfondimento, legati a particolari aspetti della vita e della storia medievale appena sperimentata nel gioco. Questa dedizione certosina si riflette poi nella costruzione e nel disegno degli ambienti, delle mappe e delle strutture utilizzate per ospitare le numerose missioni delle campagne, con un risultato finale degno di nota. A completare la modalità single player (che lo segnaliamo, è stata quella da noi effettivamente spolpata, aspettando che vengano “aperte le gabbie” dell’online) il tutorial, una serie di sfide “Arte della guerra” (che sono un altro tutorial) e le schermaglie.

Entrando nel vivo dell’esperienza, Age of Empires IV fa tutto quello che ci si aspetta come  fan della saga, spingendo verso il limite massimo di qualità, precisione e fruibilità di un sistema che però è senza ombra di dubbio l’impianto del secondo capitolo. Chiaro, ci sono degli scostamenti, delle migliorie e delle differenze, ma il cuore dell’esperienza è rimasto immutato, se non addirittura immobile. Ed ecco quindi il solito avanzamento di ere (sono quattro e sono le stesse di AoE 2), il limite di popolazione di 200, la necessità di costruire case, caserme, scuderie, l’avanzamento tecnologico riferito al singolo edificio. Certo, a questa ossatura fin troppo conosciuta, viene calato un apparato molto funzionale e fluido: innanzitutto una grandissima differenziazione tra le varie civiltà, non solo in termini di unità e di tecnologie ma anche e soprattutto di approcci (basti pensare al Sultanato di Delhi, che non paga nessuna ricerca tecnologica).

Inoltre Relic Entertainment offre un sistema di controllo delle unità militari più fluido, basato sulla divisione in gruppi e sulla possibilità di selezionare e deselezionare intere tipologie di truppa con un semplice doppio click. In generale comunque, e senza annoiare con informazioni troppo prolisse su cosa fa cosa, Age of Empires IV scorre come l’olio, è user friendly, è pieno di indicazioni, testi di richiamo, ping e lucette; il tutto senza ingolfare un meccanismo leggero nella comprensione e profondo nella gestione più competitiva. Il risultato è quindi un titolo che rimette a nuovo un’esperienza indubbiamente già vista nel due, con differenze enormi in termini di varietà e caratterizzazione delle civiltà, ma immobile per quel che concerne il mood e l’approccio.

Andando ancora più nel dettaglio, soprattutto per coloro che non hanno avuto mai modo di approcciare i titoli della saga, questo Age of Empires IV si pone all’interno dell’alveo dei più classici strategici in tempo reale. Un RTS su mappa, la quale contempla diverse risorse (legna, pietra, oro e cibo) necessarie per avanzare tecnologicamente o per addestrare le truppe, nonché un sistema di terreno legato in maniera principale al vantaggio delle posizioni sopraelevate. Oltre a questi elementi base, sempre che si scelga la tipologia di vittoria standard, sono presenti anche dei luoghi sacri che se conquistati tutti decretano dopo 5 minuti la vittoria della squadra proprietaria. Al netto delle caratteristiche delle diverse mappe, il gioco si fonda su un macro concetto semplice: gestire le unità civili (che vengono prodotte dal centro città), con le quali raccogliere risorse al fine di avanzare dentro le quattro ere di gioco, sviluppando tecnologie e truppe.

Le tecnologie, legate alle strutture e diverse per ogni civiltà, rappresentano una sorta di albero di crescita o di “skill” (passando un paragone azzardato ma efficace): riuscire ad ottenerle tutte in tempi utili è improbabile, mentre è molto più efficace decidere un pattern di sviluppo che porti a virare la giocata verso un certo tipo di approccio. A questo primo livello di complessità si aggiunge la necessaria conoscenza della civiltà scelta per giocare, che cambia moltissimo le carte in tavola (molto più rispetto ad Age of Empires II). Per terminare la partita infine, vengono proposte varie soluzioni: i luoghi sacri sopra citati, la costruzione della Meraviglia (un edificio end-game molto costoso, che fa scattare un count-down entro il quale gli avversari saranno costretti a cercare di distruggerlo o perdere il match) e la distruzione dei “luoghi storici”, ossia gli edifici riservati alla civiltà di gioco e preposti all’avanzamento tra le quattro epoche.

Concetti semplici, risultati complessi

Il game design appena descritto sembrerebbe prima vista molto semplice, almeno come concetto, e non è certo una novità nel panorama degli RTS puri. Il livello di complessità mouse alla mano risulta però molto elevato. L’approvvigionamento delle risorse, la scelta delle tecnologie giuste al momento giusto, il reclutamento delle truppe (sempre buttando un occhio al limite di popolazione, che è influenzato da ogni unità, civile, militare, navale o religiosa) offrono un’esperienza di gioco frenetica, appagante e molto complicata. Ad aiutare il giocatore le numerose shortcut ed una buona dose di pazienza, dovuta alla necessità di padroneggiare i valori di produzione, la resa dei campi o degli animali cacciabili, le tempistiche di reclutamento. Certo, bisogna ricordare che Age of Empires IV non è mero calcolo: all’approccio quasi “matematico” del city building, si deve sposare la capacità di gestire le truppe e le numerose battaglie che intercorrono durante una partita. Battaglie influenzate non tanto dal mero valore numerico degli eserciti, quanto dalla capacità di equilibrare i diversi rapporti di forza/debolezza delle varie unità. Giusto per fare degli esempi: soldati con lancia forti contro la cavalleria ma deboli contro gli arcieri, arcieri deboli nel corpo a corpo, cavalleria forte contro arcieri e unità d’assedio, ecc.

Infine, cercando di offrire una panoramica ancora più dettagliata del bilanciamento di gioco, è necessaria una piccola digressione su alcune delle civiltà giocabili e su come le partite di Age of Empires IV si debbano affrontare. Il videogame non è particolarmente punitivo, ma richiede già a livello intermedio una certa sveltezza di pensiero, costringendo il fruitore a sessioni piuttosto frenetiche di micro management dei cittadini e degli edifici. Andando avanti persiste la sensazione che la IA “imbrogli”, trattandosi più probabilmente di una capacità di elaborare pattern di gestione dei contadini e delle strutture praticamente istantanei. Per quel che concerne invece le civiltà, queste ultime sono il vero fiore all’occhiello di tutta la produzione. Non esiste una singola nazione che non abbia un percorso molto dettagliato, con un’offerta di game design profondamente diversa dalle altre. Al netto di una certa similitudine tra Inglesi e Francesi, tutte le altre popolazioni cercano di cambiare radicalmente le tattiche standard.

Il bilanciamento risulta comunque ben riuscito, almeno all’interno delle giocate contro le IA. Bisognerà aspettare l’arrivo della community online per capire dove e come intervenire (alcuni exploit ed alcune combo emergono solo con il tempo). Certo, i Mongoli durante la nostra prova si sono rivelati davvero spietati, grazie alla possibilità di spostare ogni singolo edificio ed estrarre pietra automaticamente (creando attorno all’estrattore un hub radiale, entro il quale ogni struttura può raddoppiare la produzione pagando un sovrapprezzo in pietra). Il contraltare di questo sistema di spawn delle unità micidiale- e molto accurato rispetto alla famigerata orda mongola – è l’assenza di mura difensive. Molto complesso, ma anche molto divertente, il già menzionato Sultanato di Delhi, che non ha bisogno di pagare risorse per ricercare le tecnologie. Un vantaggio incredibile, visto il costo esuberante delle tecnologie mid/end-game, bilanciato dal fatto che i tempi di ricerca sono nettamente più lunghi. In Age of Empires IV, però, il tempo è la risorsa nascosta più importante: sebbene sia possibile accelerare con l’ausilio degli studiosi (un’unità unica della civiltà in parola), giocare il Sultanato richiede una grande conoscenza delle tempistiche e dei pattern di produzione. Cercando di lasciare al lettore la possibilità e la bellezza di scoprire le diverse strutture di design proposte da Relic Entertainment, possiamo concludere che, al netto di un bilanciamento competitivo, il parterre di Paesi proposti in questo AoE IV è tanto variegato quanto divertente da provare.

Tecnicamente le sensazioni che suscita il videogioco sono contrastanti. Da un lato abbiamo apprezzato la bellezza delle mappe (consci anche del fatto che le stesse verranno con buona probabilità rimpolpate da futuri contenuti aggiuntivi), la pastosità delle luci, la fluidità delle animazioni, soprattutto quelle inerenti alle mura. Dall’altro non abbiamo potuto fare a meno di notare un colpo d’occhio gradevole ma certo non eccezionale, soprattutto un poco anonimo nel tratto grafico, rispetto a lavori meno blasonati eppure più originali in tal senso.  A livello di prestazioni Age of Empires IV è molto soddisfacente, oltre che poco pretestuoso come requisiti hardware. Il gioco, che rispetto ai capitoli precedenti tendeva a soffrire di un certo lag inerente alle troppe truppe in campo, regge benissimo il calcolo di edifici, unità e battaglie, anche quando sparse nella mappa e gestite da diverse IA. Una fluidità fondamentale all’interno di una categoria di videogame, quella degli RTS, che fa degli FPS e della velocità di elaborazione una specie di mantra. Ancora, anche la gestione delle shortcut e delle battaglie è sempre tecnicamente ineccepibile, garantendo un’esperienza granitica in single player (ma per il multiplayer bisognerà aspettare ancora un po’ per potersi esprimere al meglio).

Certo, questa sostanziale leggerezza del software è forse da imputare anche ad un lavoro grafico buono, ma non eccezionale. Il titolo manca sia di originalità che di dettaglio. Il lettore non fraintenda: non siamo di fronte ad un lavoro pigro o di scarsa qualità, ma se c’è qualcosa dove Age of Empires IV non lascia il segno è proprio quello visivo, almeno ragionando in termini di pura eccellenza. Quindi, sebbene le animazioni siano fisiologicamente le migliori della serie, rimane una certa legnosità nei movimenti e nelle interazioni tra unità nemiche, oltre ad una generale lacuna in termini di cesello delle skin. Molto interessanti invece i biomi, che vengono proposti come scelta del giocatore al momento di selezionare la mappa e che, con un artificio tanto economico quanto ingegnoso, trasformano la stessa ambientazione in diverse location geografiche e metereologiche. Comunque, nel complesso Age of Empires IV si comporta bene, vista anche l’enorme cura riposta nel design maniacale di ogni civiltà, ora davvero differenziate in tutto e per tutto le une dalle altre. Se si aggiunge una colonna sonora di tutto rispetto, con un intrigante approccio musicale alle diverse fasi di gioco, che sia il cambio fase o una battaglia particolarmente serrata, l’impatto finale è certamente più che positivo.

8.7

Age of Empires IV – PC


Age of Empires IV è un grande ritorno. Possiamo dire con fermezza che l'attesa non è stata vana, poiché Relic Entertainment ci consegna un gioco maturo, denso di contenuti, enorme nell'offerta ludica e nella differente caratterizzazione delle giocate. Al tempo stesso, visto il nome illustre e la potenza del publisher, non riteniamo giusto premiare il videogioco con un voto da "capolavoro", non avendo alcuna velleità di proporre strutture di game design differenti da quelle già più che digerite con Age of Empires II. Innovare o rivoluzionare non è obbligatorio, a volte una saga ha bisogno di fare un passo indietro per poterne fare due avanti, ed in questo caso è il caso di dire che qualsiasi appassionato di RTS ne sarà più che soddisfatto.

Pro

  • Caratterizzazione delle fazioni incredibile
  • User friendly ed immediato
  • Complesso nell'approccio più competitivo

Contro

  • Design delle unità non sempre ispiratissimo
  • Nessun passo avanti in termini di approccio RTS
8.7