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Il team di BioShock 4 sarebbe stato colpito da un'ondata di licenziamenti

Cloud Chamber licenzia 80 sviluppatori in seguito al rinvio di BioShock 4, che necessita di più tempo per rivedere aspetti fondamentali della trama.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 21/08/2025 alle 14:13

La notizia in un minuto

  • Cloud Chamber licenzia 80 sviluppatori del nuovo BioShock in una settimana, circa un terzo dell'organico, a causa di problemi narrativi centrali che richiedono una completa rielaborazione del gioco
  • Il progetto vive una crisi decennale con diversi studi falliti nel tentativo di creare un degno successore della trilogia, mentre attriti organizzativi e tecnici hanno rallentato significativamente i progressi
  • Le tempistiche slittano oltre il 2026 con Rod Fergusson chiamato a salvare il progetto, evidenziando il paradosso dell'industria dove la ricerca della perfezione crea ambienti lavorativi instabili

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il mondo dei videogiochi ha assistito negli ultimi anni a una serie crescente di licenziamenti e ristrutturazioni che stanno minando alle fondamenta i progetti più attesi dall'industria. L'ultimo caso in ordine cronologico riguarda una delle saghe più iconiche del gaming moderno: BioShock, il cui quarto capitolo sta vivendo una crisi produttiva che ha portato Cloud Chamber, lo studio di sviluppo creato appositamente per questo titolo, a licenziare 80 sviluppatori in una sola settimana. La decisione, che ha colpito circa un terzo dell'intero organico aziendale, rappresenta l'ennesimo segnale di come le pressioni commerciali stiano trasformando l'industria videoludica in un ambiente sempre più instabile per chi ci lavora.

Un progetto nato sotto una cattiva stella

La genesi tormentata del nuovo BioShock affonda le radici in un decennio di tentativi fallimentari e cambi di direzione. Diversi studi di sviluppo si sono succeduti nel corso degli anni, ognuno con la propria visione creativa e il proprio approccio tecnico, senza mai riuscire a trovare una formula vincente per dare vita a un degno successore della trilogia originale. Cloud Chamber rappresentava l'ultimo tentativo di 2K Games di risolvere questa situazione, uno studio costruito dalle fondamenta con l'obiettivo specifico di realizzare il quarto capitolo della saga.

Tuttavia, come spesso accade quando si tenta di creare qualcosa di ambizioso partendo da zero, le sfide si sono rivelate superiori alle aspettative. La crescita rapida del team, che aveva raggiunto i 250 dipendenti, e la transizione verso l'ultima versione dell'Unreal Engine hanno creato attriti organizzativi e tecnici che hanno rallentato significativamente i progressi del progetto.

La narrativa al centro della tempesta

David Ismailer, presidente di 2K Games, ha spiegato attraverso un memo interno che i problemi principali riguardano proprio gli elementi narrativi del gioco. "Sebbene siamo entusiasti degli elementi di gameplay fondamentali del progetto, abbiamo deciso insieme alla leadership dello studio di rielaborare certi aspetti che sono centrali per un gioco della serie di BioShock", ha dichiarato il dirigente. Questa ammissione è particolarmente significativa considerando che la serie BioShock è sempre stata celebrata proprio per la sua capacità di intrecciare meccaniche di gioco innovative con storie profonde e coinvolgenti.

Un terzo dello staff licenziato per salvare un progetto dal destino incerto

La revisione interna che ha portato ai licenziamenti ha evidenziato come questi problemi narrativi fossero talmente radicati da richiedere una rielaborazione completa di parti fondamentali del gioco. Non si tratta quindi di semplici aggiustamenti o modifiche superficiali, ma di una vera e propria ripartenza creativa che mette in discussione anni di lavoro.

La filosofia aziendale tra qualità e sostenibilità

Le dichiarazioni di Strauss Zelnick, CEO di Take-Two Interactive, offrono uno spaccato interessante della mentalità che guida queste decisioni. In una recente intervista, Zelnick ha sottolineato come "alcuni dei nostri competitor si sono resi conto forse un po' tardi che i consumatori non accettano più prodotti mediocri". Questa filosofia, che in teoria dovrebbe garantire standard qualitativi elevati, nella pratica si traduce spesso in pressioni insostenibili sui team di sviluppo.

Il paradosso dell'industria videoludica moderna emerge chiaramente da questa situazione: la ricerca della perfezione creativa si scontra con le necessità economiche e i vincoli temporali, creando un ambiente lavorativo instabile dove i progetti ambiziosi rischiano di trasformarsi in incubi produttivi. La gestione del nuovo BioShock è stata ora affidata a Rod Fergusson, figura esperta nel "salvataggio" di progetti in crisi, già chiamato in passato per evitare il naufragio definitivo del titolo.

Tempi incerti per un ritorno atteso

Le tempistiche originali prevedevano un lancio per la fine del 2026, una deadline che ora appare completamente irrealistica. La necessità di rielaborare elementi narrativi centrali, combinata con la drastica riduzione del personale, suggerisce che il pubblico dovrà attendere ancora molti anni prima di poter mettere le mani sul nuovo capitolo della saga. I licenziamenti di massa non impattano solo sui tempi di sviluppo, ma anche sul morale del team rimasto e sulla continuità creativa del progetto.

Questa situazione rappresenta un microcosmo delle sfide che l'industria videoludica sta affrontando nell'era moderna, dove le aspettative sempre più elevate del pubblico si scontrano con la complessità crescente dello sviluppo di videogiochi AAA. Il destino del nuovo BioShock diventa così un test cruciale per comprendere se sia ancora possibile conciliare ambizioni creative, sostenibilità economica e condizioni di lavoro dignitose in un settore che sembra aver perso l'equilibrio tra questi elementi fondamentali.

Fonte dell'articolo: www.spaziogames.it

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