Mentre la community è fortemente incuriosita dal prezzo di Steam Machine (compresi noi) e il successo di Steam Deck continua a cementare la posizione di Valve come produttore hardware credibile, c’è un problema che nessuno sembra prendere seriamente. O meglio, lo sappiamo tutti quale sia, ma fingiamo che sia più piccolo di quello che è, ma da giocatore... penso proprio che in realtà sia molto importante e che non deve essere sottovalutato.
Da anni abbiamo sognato un futuro in cui il PC gaming si liberasse definitivamente dalla scrivania e invadesse anche il salotto con la facilità d’uso di una PlayStation, ma con la libertà di una libreria Steam.
Eppure, tra noi e questo futuro che potrebbe definitivamente avvenire nel 2026, c'è un bel muro, nonché il vero, grande, insormontabile limite di SteamOS (e di conseguenza della prossima Steam Machine pronta a conquistare le masse): Anti-Cheat.
Il miracolo di proton e dove finisce la magia
Fino a cinque anni fa, giocare su Linux era un’attività riservata a masochisti o a puristi del software libero disposti a rinunciare al 90% del mercato videoludico.
Con Proton, Valve ha cambiato tutto. Ha creato un livello di compatibilità così efficiente che, oggi, far girare Cyberpunk 2077, Elden Ring o God of War su SteamOS è spesso un'esperienza indistinguibile, se non superiore, a quella su Windows. Per chi gioca single-player, la guerra è quindi bella che finita. Ormai SteamOS è un sistema operativo maturo, scattante, privo del "bloatware" di Microsoft e incredibilmente focalizzato sul gaming.
Tutto bello, vero? Invece no, perché mercato dei videogiochi non è fatto solo di lupi solitari che amano esplorare le lande congelate di Skyrim o godere delle avventure di Nathan Drake. Sappiamo bene che a tenere incollati incollati milioni di giocatori ogni sera, è il multiplayer competitivo. È Call of Duty, è Valorant, è Fortnite, è EA Sports FC, è Rainbow Six Siege.
Ed è qui, su questi scogli, che la nave di SteamOS rischia di incagliarsi.
La radice del problema
Il problema non è che questi giochi non possano girare su Linux, ovviamente. Il problema è che non vogliono girare su Linux. O meglio, i loro "guardiani" non lo permettono.
La moderna lotta contro i cheater si è spostata sempre più in profondità, fino al livello del Kernel del sistema operativo. Software come Ricochet (Call of Duty), Vanguard (Valorant/League of Legends) o le versioni più aggressive di Easy Anti-Cheat e BattlEye, richiedono un accesso totale, privilegiato e profondo al computer dell'utente. Devono vedere tutto, monitorare ogni processo, assicurarsi che nessun software esterno stia iniettando codice o leggendo la memoria del gioco.
Windows, nella sua architettura, ha permesso e normalizzato questo tipo di intrusione (con tutti i rischi di sicurezza che ne conseguono, come abbiamo visto con il caso CrowdStrike del 2024, pur non legato al gaming, ma esplicativo sui rischi dell'accesso kernel). Linux, e per estensione SteamOS, è costruito su una filosofia diversa. È un sistema che privilegia la sicurezza, il controllo dell'utente e la compartimentazione.
Gli sviluppatori di anti-cheat vedono Linux come una piattaforma "aperta", dove l'utente ha troppo potere, dove è troppo facile nascondere un cheat agli occhi del software di controllo. Tim Sweeney, CEO di Epic Games, lo ha detto chiaramente tempo fa riguardo a Fortnite su Steam Deck: non si fidano della piattaforma. Temono che il supporto a Linux apra una voragine di cheater impossibile da arginare.
L'illusione della scelta
Valve ha cercato di mediare. Ha lavorato con Epic (proprietaria di Easy Anti-Cheat) e con gli sviluppatori di BattlEye per rendere i loro software compatibili con Proton. Sulla carta, la soluzione c'è: basta che lo sviluppatore spunti una casella, invii un file specifico e "accenda" il supporto per Linux.
Eppure, la lista dei grandi assenti è davvero lunga. Perché Bungie non abilita il supporto per Destiny 2? Perché Ubisoft tiene Rainbow Six Siege lontano da SteamOS? Perché Call of Duty banna chi prova a giocare tramite strati di compatibilità?
La risposta è un brutale e anche un banale calcolo di costi-benefici. Gli utenti Linux/SteamOS, nonostante il successo del Deck, sono ancora una frazione infinitesimale rispetto alla massa su Windows. Per un publisher enorme come Activision (ora Xbox) o EA, abilitare il supporto a Linux significa investire risorse nel supporto tecnico e, soprattutto, assumersi il rischio di aprire una nuova porta ai cheater, per guadagnare una percentuale di utenza risibile. Dal loro punto di vista, non ne vale la pena.
E qui casca l'asino della "Steam Machine da salotto".
Il salotto non perdona
Se Valve vuole lanciare Steam Machine per ritagliarsi il suo spazio, non può rivolgersi solo agli appassionati di indie o di RPG single player. Quelli hanno già un PC o uno Steam Deck.
Il "PC da salotto" deve essere la macchina per tutti. Una piattaforma che un ragazzo possa accendere per fare due partite a Warzone con gli amici senza troppi fronzoli.
Immaginate di comprare una console da 600€ (forse), portarla a casa, collegarla alla TV e scoprire che non potete giocare ai 5 giochi più popolari del pianeta. Non perché l'hardware non ce la faccia, ma perché un software anti-cheat vi sbatte la porta in faccia. Per l'utente medio, quella macchina è "rotta"' diventando praticamente inutile.
Attualmente, se volete giocare a questi titoli su un handheld, dovete rivolgervi a un ROG Ally o a un Lenovo Legion Go. Dispositivi che montano Windows. L'esperienza utente di Windows su un handheld è, per usare un eufemismo, goffa e il nuovo "Xbox OS", pur avendo migliorato la situazione, non l'ha risolta. Rimane un sistema operativo desktop forzato in un corpo piccolo. Ma in questo momento ha un vantaggio non indifferente: funziona tutto. Game Pass funziona nativamente. Call of Duty funziona. Valorant funziona.
SteamOS offre un'esperienza d'uso meravigliosa, un'interfaccia "console-like" perfetta, sospensione e ripresa istantanea. È un software superiore sotto ogni punto di vista di design e usabilità. Ma sapete che cosa è in questo momento? Un bellissimo castello con il ponte levatoio alzato per metà dei visitatori.
La soluzione impossibile?
Cosa può fare Valve? In questo momento è senza dubbio in una posizione scomoda. Non può costringere terze parti come Activision o Riot Games a supportare la sua piattaforma. Non può riscrivere il codice degli anti-cheat proprietari.
L'unica speranza risiede in un cambio di paradigma tecnologico. Forse l'avvento di anti-cheat basati sull'Intelligenza Artificiale, che analizzano il comportamento del giocatore lato server (come il progetto "Anybrain" o simili) piuttosto che scansionare la memoria del PC lato client, potrebbe rendere obsoleto l'accesso al Kernel. Dopotutto, se ci pensate, se il controllo avviene sul server, il sistema operativo dell'utente diventa irrilevante. Ma capite bene che questa è una tecnologia ancora acerba e costosa che difficilmente vedremo in tempi brevi.
L'altra possibilità, decisamente più utopica è che Valve possa rendere la base installata di SteamOS così grande, così innegabilmente massiccia, che ignorarla possa diventare economicamente stupido per i publisher. Ma è il classico problema dell'uovo e della gallina: la base installata non crescerà a dismisura se mancano i giochi multiplayer più famosi, e i giochi non arriveranno se la base installata non cresce.
Valve ha costruito un ecosistema hardware e software eccezionale e questo va ribadito. Ha risolto problemi che sembravano impossibili, come la compatibilità DirectX su Linux.
Ma finché non cadrà il muro degli anti-cheat, SteamOS e la prossima Steam Machine rimarrà un "PC da salotto secondario". Sarà la macchina perfetta per il backlog, per gli indie, per i capolavori single-player di Sony e Microsoft portati su PC. Ma non sarà la macchina che sostituirà la vostra PlayStation o il vostro PC Windows principale per le serate competitive.
La tecnologia è pronta. L'hardware è pronto. Ma fino a quando Valve non troverà il modo di scardinare questa serratura, Steam Machine sarà sicuramente una piattaforma interessante, ma che potrebbe fare ben poco contro un'ipotetica Xbox ibrida.