C’era una volta… Demon’s Souls

Il remake di Demon’s Souls arriverà al lancio di PS5 e per capire i motivi di un'hype così elevato, vogliamo raccontarvi la sua storia.

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a cura di Andrea Maiellano

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La presentazione di PS5, avvenuta il 16 Settembre, ha mostrato alcuni minuti di gameplay dell’attesissimo remake di Demon’s Souls. Un titolo che, fin dal primo teaser trailer, ha generato un’inconfutabile hype nei giocatori di tutto il mondo. Vuoi perché si tratti del padre di tutti i Souls-Like, vuoi perché al timone di quest’ambizioso remake ci sono i ragazzi di Bluepoint Games, l’attesa per quest’esclusiva di PS5 è altissima, così come le aspettative degli amanti delle opere di Miyazaki. Ma come mai un remake, seppur di un titolo importante, riesce a generare così tanto clamore? D’altronde parliamo di un titolo piuttosto recente, seppur difficile da reperire nella sua edizione originale. Bè, come ogni storia fantastica, anche questa comincia nel più tradizionale dei modi. C’era una volta…

From Software vide la luce il 1° Novembre 1986, a Tokyo, grazie a un “fortuito” incidente motociclistico avvenuto al giovane Naotoshi Zin. Qualche settimana prima, difatti, costretto a letto a causa del periodo di convalescenza in seguito all’incidente, il giovane iniziò a pensare a come investire i soldi che avrebbe ricevuto dall’assicurazione. Una volta terminato il periodo di degenza, From Software vide la luice. Il primo organico della compagnia era composto da sole quattro persone, capitanate dall’allora presidente, e fondatore, Naotoshi Zin e basava il proprio modello di business sulla realizzazione di software per le aziende. Parallelamente al loro mercato primario, nei primi anni novanta, cominciarono, come sovente accadeva alle software house nipponiche, a sperimentare in ambito videoludico provando a realizzare giochi in tre dimensioni per PC. La scarsa diffusione in Giappone del personal computer come piattaforma di gioco, però, portò From Software a non completare mai questi progetti, mantenendoli dei semplici divertissement atti a evolvere le proprie competenze per una futura, ed eventuale, diffusione in altri mercati. 

Quando nel 1994 SONY irruppe nel mercato videoludico con la prima PlayStation, From Software trovò finalmente la piattaforma ideale per concretizzare gli esperimenti portati avanti fino a quel momento realizzando il loro primo videogioco in tre dimensioni. Poggiando le fondamenta sulle caratteristiche più tradizionali del genere, King’s Field era un gioco di ruolo in prima persona in grado di distinguersi per un elevato tasso di difficoltà, atmosfere “medievaleggianti” e un gameplay ragionato che non permetteva errori. Privo di qualsiasi tutorial o indicazione di sorta, il titolo abbandonava il giocatore all’interno di un universo in cui per sopravvivere era necessario uno studio attento degli avversari, una comprensione delle informazioni che venivano dipanate durante l’avventura e dove alla morte veniva data la giusta importanza, non declassandola a un semplice rito di passaggio privo di conseguenze… tutte caratteristiche che avrebbero contraddistinto i futuri videogiochi di From Software.

Intervistato da Game Informer nel 2015, il managing director di From Software affermò che King’s Field era il gioco più importante della compagnia. Non perché fosse stata la loro prima produzione ma per la capacità di dettare uno stile artistico, e contenutistico, che sarebbe mutato nel corso degli anni assumendo le forme che oggi tutti conosciamo. Per creare un genere, quello dei Souls-Like, non bastava il solco tracciato dai vari capitoli di King’s Field… serviva anche un istrionico comandante che mostrasse al resto della truppa la via. Hidetaka Miyazaki entrò a far parte di From Software nel 2004 all’età di 29 anni. Precedentemente impiegato presso la Oracle Corporation, dopo aver conseguito una laurea in scienze sociali, decise di cambiare radicalmente la sua carriera dopo aver giocato a ICO nel 2001. Esordendo come game planner per Armored Core: Last Raven, mostratosi un abile director per i successivi due capitoli del franchise e conoscendo la sua viscerale passione per il fantasy, divenne una scelta quasi obbligata per From Software metterlo alle redini di un nuovo, importante, progetto nato in collaborazione con SCE Japan Studio atto a creare un sequel spirituale di King’s Field in esclusiva per PlayStation 3.

Non potevano scegliere persona migliore in quanto Miyazaki, che in quegli anni era ossessionato dai manga di Devilman e di Berserk oltre che dai romanzi di George R.R. Martin, sorprese tutti con il suo estro visionario, maturato in tenera età. Dovete sapere infatti che, ben prima dei manga che lo avrebbero ammaliato, il giovane Hideata alimentava la sua fantasia attraverso una biblioteca locale. Essendo cresciuto in una famiglia estremamente povera e non avendo, quindi, soldi per poter comprare i libri, il giovane prendeva in prestito qualsiasi tomo lo ispirasse, lasciando alla sua fervida immaginazione il compito di costruire le parti della storia per lui incomprensibili, a causa di un’incapacità di comprendere molte parti dei testi. Cresciuto, a suo dire, privo di ambizioni particolari, Hideata Miyazaki era il classico “uomo comune”. Laureato in scienze sociali, impiegato presso una compagnia locale… un uomo come tanti che, però, nutriva la sua anima con i mondi fantastici, e le storie surreali, che creava nella sua mente. ICO fu il galeotto che, nel 2001, fece cambiare completamente il corso alla sua vita, smuovendolo nel voler usare i videogiochi per raccontare i mondi che, ad anni, accompagnavano la sua esistenza.

Demon’s Souls, come dicevamo poc’anzi, era il titolo giusto per mettere alla prova Miyazaki, specialmente considerando che quando prese in mano le redini del team di sviluppo, il progetto era in una fase di stallo proprio per via delle ambizioni troppo alte partorite dal connubio fra from Software e Japan Studios. Per farvi comprendere quanto vicino fosse vicina all fallimento l’idea originale di Demon’s Souls, considerate che Hideata Miyazaki dichiarò quanto segue in un'intervista rilasciata anni dopo:

“Vedendo come stava andando alla deriva l’intero progetto mi resi conto che se ne avessi preso il controllo lo avrei potuto trasformare in qualsiasi cosa volessi. Nel peggiore dei casi , se la mia idea avesse fallito, non sarebbe importato a nessuno… poiché il progetto era già un totale fallimento”

Con Hideata alla guida, Demon’s Souls entrò quindi in sviluppo e, finalmente, l’estro di Miyazaki potè trovare terreno fertile per crescere rigoglioso. Fantasy tradizionale, elementi soprannaturali e cultura medioevale vennero fuse assieme per creare il decadente regno di Boletaria e le disturbanti forme di vita che l’abitavano. Per il gameplay vennero rivisitate le meccaniche ragionate di King’s Field mescolandole a combattimenti che dovevano far percepire la pesantezza delle armi e la difficoltà di movimento che un cavaliere medievale doveva sostenere, mentre per il livello di sfida che il titolo doveva offrire al giocatore Miyazaki abbracciò ed espanse il concept originale di From Software: la morte doveva avere la giusta valenza, non doveva punire il giocatore in maniera ingiusta ma stimolarlo costantemente, facendogli percepire il pericolo anche nelle situazioni più comuni e mettendolo in costante raffronto con la paura della perdita. 

La costante evoluzione del medium, però, mutò la percezione che i giocatori, e gli addetti ai lavori, avevano nei confronti del videogioco e l’elevato tasso di sfida di Demon’s Souls rischiò di far fallire l’intero progetto ancor prima del suo rilascio sul mercato. Durante il Tokyo Game Show del 2008, infatti, la beta a disposizione dei partecipanti non forniva il tempo necessario per poter padroneggiare le meccaniche del gioco e le costanti morti a cui i giocatori andarono incontro vennero etichettate rapidamente come un “bilanciamento errato” del livello di difficoltà non permettendo di addentrarsi all’interno della vera natura del progetto di Miyazaki. Le prime impressioni furono talmente traumatiche che al momento della sua uscita in Giappone Demon’s Souls divise in due fazioni la critica: quelli che ne compresero gli enormi pregi e quelli che lo etichettarono come un gioco inutilmente frustrante.

L’impatto mediatico fu tale che in Giappone vendette solamente 40.000 copie nei primi mesi dalla release portando Shūhei Yoshida, presidente di SONY Worldwide, a definirlo “un titolo semplicemente brutto” e a non volerlo importare in Occidente visti gli scarsi risultati di vendita. La leggenda di un gioco Giapponese che mischiava le atmosfere di Elder Scrolls a un tasso di sfida davvero elevato, però, generarono un passaparola analogo a quello del originale King’s Field e lo resero un titolo cult fra i giocatori Nord-Americani dell’epoca. Demon’s Souls veniva importato dal Giappone nelle maniere più disparate, forum di appassionati si dedicavano a tradurne i contenuti e a scambiarsi consigli e strategie e l’interesse generale verso l’opera di From Software si faceva via via, sempre più grande nei paesi occidentali. Atlus se ne accorse e, conscia di avere fra le mani una produzione ricca di potenziale, decise di distribuirlo in Nord America, mentre Bandai Namco si dedico alla copertura dell’Europa e dell’Australia.

Demon’s Souls uscì in occidente nel 2010 e fu un successo immediato di pubblico e critica. Nel corso dell’anno il titolo vendette oltre 500.000 copie, divenendo uno dei più grossi successi della software house nipponica, e i server dedicati al multiplayer rimasero aperti ben oltre il periodo previsto inizialmente, proprio in virtù della mole di giocatori che per anni li popolò senza tregua. Il regno di Boletaria, con i suoi segreti e e sue insidie, rapì il cuore degli utenti occidentali. La stampa premiò l’originalità del titolo e il suo tasso di sfida elevato ma in grado di motivare il giocatore a migliorarsi. Il successo, insomma, fu mastodontico e inaspettato, un nuovo genere era nato… i Souls-Like erano arrivati. Come ogni fiaba, anche la nostra storia ha un lieto fine che vede l’allora presidente di SONY, dichiarare pubblicamente di aver commesso un enorme errore gestionale, e di valutazione, nei confronti di Demon’s Souls. Hideata Miyazaki ottenne carta bianca da parte di From Software per i progetti futuri e la collaborazione con Japan Studios, nonostante tutto, si sarebbe ripresentata, qualche anno più tardi, nelle vesti, stracciate, di un cacciatore che percorre le strade di Yarnham.

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