Di recente ho osservato le mie varie librerie su Steam, Epic, Xbox, PlayStation e GOG e mi sonor eso conto che ho ormai un catalogo sterminato che nel 2025 conta migliaia di titoli tra abbonamenti, cloud gaming e acquisti impulsivi. C’è di tutto, da simulatori dove devo gestire la pressione degli pneumatici di un camio n in Siberia, ARPG dove ogni singolo capello del protagonista è renderizzato in ray-tracing e anche strategici di grandissimo livello.
Nonostante questo, io una mancanza la sento e la sento eccome. Dove diavolo è finita quella meravigliosa mano? No, non sono pazzo, io mi riferisco a quella mano gigante, fluttuante, eterea, magari a volte scheletrica e circondata da fiamme rosse o volte luminosa e avvolta da farfalle.
Quella incredibile sensazione di onnipotenza che offriva quella "mano" è completamente sparita e con lei anche un interno genere... il God Game.
L’eredità perduta di Peter Molyneux
Per chi è cresciuto tra la fine degli anni '90 e l'inizio dei 2000, conoscerà certamente un certo Peter Molyneux, uno dei più grandi e visionario game designer, ma anche uno dei più grandi racconta frottole della storia del medium. Di lui però c’è una cosa che nessuno può togliergli: aveva capito il fascino primordiale del "giocare a Dio".
Populous, Dungeon Keeper e, soprattutto, Black & White, tutti giochi grandiosi e tra questi ricordo la prima volta che avviai proprio quest'ultimo nel 2001. Potevo accarezzare un abitante del villaggio per fargli sentire di essere amato, o potevo afferrarlo e lanciarlo nell'oceano solo perché mi andava.
Potevo compiere miracoli per salvare il raccolto, o scatenare tempeste di fuoco per puro sadismo. E poi capitava di avere anche un creatura da addomesticare. Quell'IA, che per l'epoca sembrava incredibile e che imparava da me. Se picchiavo la mia mucca gigante quando mangiava gli abitanti, imparava a non farlo. Se la accarezzavo quando faceva la cacca sulla casa del vicino, imparava che quella era una cosa buona (scherzo, non lo faceva, però imparava davvero a distinguere tra bene e male).
Perché sono spariti?
Perché l'industria ha abbandonato questo filone? La risposta è complessa e in parte, è colpa della tecnologia. Creare un God Game fatto bene è incredibilmente difficile. Simulare una popolazione che reagisce in modo organico ai miracoli, senza script predefiniti, è un incubo di programmazione. È molto più facile programmare un'IA che segue percorsi stradali piuttosto che un'IA che deve interpretare se il fulmine che ho appena lanciato era un atto di punizione o un modo goffo per accendere un falò.
Ovviamente non sarebbe difficile se i God Game vendessero bene, ma come potete immaginare questo è un genere difficile da monetizzare. Sono titoli che non si prestano bene al modello "Games as a Service" che domina il 2025, ma cosa peggiore non riuscirebbe comunque a vendere molte copie. Il God Game è un'esperienza sandbox, spesso finita in sé stessa, che mal si sposa con la necessità moderna di tenere il giocatore ingaggiato per 500 ore con contenuti stagionali.
L'ironia più crudele, però, è che oggi avremmo la tecnologia perfetta per far rinascere il genere, e non la stiamo usando.
Pensiamo alla VR, se ci pensiamo il visore è il mezzo definitivo per il God Game, dopotutto guardare un mondo in miniatura dall'alto, allungare la propria mano reale per raccogliere un abitante o spostare una montagna... è potenzialmente un sogno che diventa realtà. Titoli indie come Townsmen VR o Deisim ci hanno provato, ma ovviamente mancano i budget da Tripla A.
Immaginate un Black & White 3 sviluppato nativamente per i visori di nuova generazione, con feedback aptico che ci fa sentire la resistenza quando sradichi un albero. Io lo comprerei subito e magari potrebbe essere anche una potenziale "killer app" definitiva. Assurdo, poi, come Microsoft non abbia pensato minimamente a questa possibilità già ai tempi del Kinect.
La nostalgia del "Giardino Zen" caotico
A mio parere questa tipologia di titoli ci manca perché è qualcosa che ormai è assente nella nostra quotidianità. Nella vita reale del 2025, siamo sempre più privi di controllo, sempre in balia di algoritmi, crisi climatiche, complessità geopolitiche. Ci sentiamo piccoli, ingranaggi di macchine enormi che non comprendiamo. I videogiochi sono sempre stati una via di fuga, ma in questa era moderna non avete la sensazione che replichino questa impotenza o la mascherano con una fatica simulata?
Il God Game era un po' l'antidoto a tutto questa, un genere dove il controllo era assoluto, ma anche giocoso. Era un giardino zen dove potevi rastrellare la sabbia o dare fuoco al rastrello solo per vedere che colore faceva la fiamma.
Simpaticamente mi manca osservare i miei piccoli fedeli vivere le loro vite simulate, vederli ballare attorno a un totem. Forse a mancare è anche quel senso di responsabilità morale che non derivava da una barra "Karma" nell'interfaccia, ma dal vedere le conseguenze fisiche delle mie/nostre azioni sul mondo.
C'è stato qualche timido tentativo negli ultimi anni. Il panorama indie ha provato a colmare il vuoto con titoli come The Universim o Fata Deum, progetti lodevoli che però spesso inciampano nell'ambizione o nella mancanza di risorse. Manca il "peso" produttivo di un grande studio.
Sarebbe bello se, nel 2026, qualcuno avesse il coraggio di rispolverare questa possibilità (e no, il gioco di Peter Molyneux non vale).
Ridateci i nostri fedeli e i nostri miracoli. Perché in un mondo sempre più artificioso, forse l'unico modo per capire chi siamo è vedere che tipo di Dio sceglieremmo di essere.