Il bilanciamento di difficoltà negli RPG è sempre una sfida cruciale per gli sviluppatori, ma quando il tuo gioco debutta con un successo inaspettato che coinvolge profondamente i giocatori in ogni singolo contenuto disponibile, le conseguenze possono rivelarsi sorprendenti. È esattamente quello che è successo a Sandfall Interactive con Clair Obscur: Expedition 33, dove l'eccessivo entusiasmo della community nel completare side quest e dungeon opzionali ha trasformato lo scontro finale in una battaglia meno impegnativa del previsto. Un problema di bilanciamento che il team francese non aveva previsto, e che offre uno spaccato interessante su come le aspettative degli sviluppatori possano discostarsi dalle abitudini effettive dei giocatori.
Il lead game designer Michel Nohra ha ammesso candidamente in una recente intervista a Edge magazine che il team avrebbe dovuto rendere più chiaro ai giocatori quando affrontare il boss finale per mantenere la difficoltà prevista. La questione è emersa perché molti giocatori, per evitare di completare troppo presto la storia principale, hanno preferito esplorare ogni angolo del mondo di gioco, completare tutte le side quest disponibili e affrontare ogni dungeon opzionale prima di dirigersi verso lo scontro conclusivo.
Questa abitudine consolidata tra i fan degli RPG - rimandare il finale per godersi ogni contenuto secondario - ha portato i personaggi dei giocatori a raggiungere livelli di potenza ben superiori a quelli che Sandfall aveva considerato nella progettazione dell'encounter finale. Il grinding necessario per completare tutto il contenuto opzionale ha creato party sovra-equipaggiati, rendendo quello che doveva essere uno scontro epico e memorabile un'esperienza relativamente semplice per chi aveva dedicato tempo alle attività extra.
Il lead programmer Tom Guillermin ha ricondotto questa sottovalutazione alla umiltà del team, che non si aspettava che Clair Obscur: Expedition 33 diventasse il fenomeno che è stato. "Non eravamo sicuri che il nostro gioco sarebbe stato così buono", ha spiegato Guillermin, rivelando che lo studio aveva progettato la progressione pensando che alcuni giocatori potessero voler semplicemente seguire la storia principale senza perdersi in contenuti opzionali. La sorpresa è stata scoprire che invece i giocatori hanno abbracciato ogni singolo aspetto del gioco prima di affrontare il dungeon finale.
Nohra ha chiarito di non rimpiangere le scelte progettuali adottate, ma ha riconosciuto che una comunicazione più esplicita riguardo alla scelta narrativa presente nell'Atto 3 avrebbe potuto aiutare. Il sistema permetteva ai giocatori di decidere quando procedere verso il finale, ma evidentemente non era abbastanza chiaro che continuare a livellare oltre un certo punto avrebbe compromesso la difficoltà dello scontro conclusivo.