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Crash Bandicoot, Naughty Dog agì "da hacker" sulla PlayStation per sviluppare il gioco

Il co-fondatore Andy Gavin racconta come il team riuscì a sfruttare il potenziale di PlayStation al di là delle librerie di Sony per Crash Bandicoot.

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Avatar di Luca Salerno

a cura di Luca Salerno

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 29/02/2020 alle 17:25 - Aggiornato il 09/08/2022 alle 15:00
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Il co-fondatore di Naughty Dog, Andy Gavin ha raccontato in un breve "making of" di Crash Bandicoot realizzato da Ars Technica come si arrivò alla realizzazione del platform 3D su PlayStation e in che modo il team di sviluppo riuscì a raggiungere un risultato per certi versi sorprendente sulla console nonostante i limiti dell'epoca. Crash Bandicoot sicuramente non era un titolo molto longevo e la sua durata era limitata ma il lavoro che ci fu dietro alla realizzazione fu molto impegnativo portando anche il team di sviluppo a pensare "da hacker".

Gavin racconta di un problema fondamentale che esisteva nell'interazione tra il software e l'hardware di PlayStation. Sony infatti voleva che venissero utilizzate le librerie grafiche "ufficiali" ma dall'altra parte il team era cosciente che queste avevano "prestazioni terribili" e non avrebbero permesso di usare l'hardware di PlayStation alla piena potenza. Naughty Dog dunque riuscì a scoprire che la potenza dell'hardware, senza usare le librerie di Sony, era di gran lunga superiore ma era, semplicemente, nascosta usando le librerie ufficiali. Attraverso una serie di contatti che Gavin aveva all'interno di Sony riuscì a trovare il modo per superare questo "collo di bottiglia".

Guarda su

crash-bandicoot-n-sane-trilogy-74369.jpg crash-bandicoot-n-sane-trilogy-74370.jpg

Gavin spiega inoltre quale fosse l'approccio già all'epoca di Naughty Dog, ovvero non lasciare nulla di intentato, fare in modo che tutto l'hardware a disposizione venisse sfruttato al 100%, insomma "spremere" la console.

Un altro problema che il team di sviluppo si trovò ad affrontare furono le dimensioni limitate della RAM che su PlayStation erano di 2 MB insieme a una VRAM pari a 1 MB. Gavin e il suo team riuscirono a sfruttare lo spazio di archiviazione del CD per fare in modo che questo limite, attraverso le giuste tecniche avanzate di memoria virtuale, potesse essere parzialmente aggirato e questo gli permise di ottenere risultati in termini di dettagli e qualità grafica che all'epoca erano davvero inediti. Il supporto veniva usato, semplificando, in maniera dinamica non limitandosi ad accedere ai dati sul disco solo per caricare i livelli per intero solo una volta e prima di iniziarli ma costantemente aggirando il così il limite delle RAM.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy è la raccolta dedicata al platform Naughty Dog e disponibile su PlayStation 4.

Fonte dell'articolo: youtu.be

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