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Doom ora gira su degli auricolari, ma come diavolo si gioca?

Un modder australiano ha portato Doom su un paio di auricolari wireless open source, i PineBuds Pro di Pine64, sfruttando le capacità del firmware modificabile.

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Avatar di Marco Pedrani

a cura di Marco Pedrani

Caporedattore centrale @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 26/01/2026 alle 09:24

La notizia in un minuto

  • Lo sviluppatore australiano Arin Sarkisian ha portato Doom sui PineBuds Pro, auricolari wireless open source, overclocckando la CPU a 300 MHz e raggiungendo 18 fps giocabili
  • La sfida principale risiedeva nei 4 MB di RAM e storage, risolti attraverso ottimizzazioni del codice e l'utilizzo della Squashware WAD compressa a soli 1,7 MB
  • Il progetto dimostra come gli auricolari moderni possiedano potenza computazionale sufficiente per applicazioni avanzate oltre la decodifica audio, aprendo scenari per IA locale e elaborazione complessa

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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La community dei modder torna a sorprendere con un nuovo esperimento che porta il leggendario Doom di id Software su un dispositivo improbabile: un paio di auricolari wireless. Il progetto Doombuds, realizzato dallo sviluppatore web australiano Arin Sarkisian, dimostra ancora una volta l'incredibile scalabilità del motore id Tech 1 e la creatività senza limiti degli appassionati di tecnologia. Questa volta, il celebre FPS degli anni '90 gira su hardware miniaturizzato pensato per l'audio, sfruttando le capacità computazionali nascoste negli auricolari open source.

Il dispositivo scelto per questa impresa tecnica sono i PineBuds Pro, auricolari true wireless prodotti da Pine64 e distribuiti da Sydney. Come sottolinea Sarkisian sul suo sito, questi rappresentano attualmente gli unici auricolari sul mercato dotati di firmware completamente open source, caratteristica fondamentale che ha reso possibile l'intero progetto. L'architettura aperta ha permesso al developer di accedere direttamente al processore integrato e modificarne i parametri operativi per garantire prestazioni sufficienti all'esecuzione del gioco.

Il bello è che se volete, potete provarlo nel vostro browser: basta collegarvi al sito di Doombuds e mettervi in coda, quando sarà il vostro turno potrete giocare a un'istanza di Doom che gira sugli auricolari dello sviluppatore.

Per far girare Doom su hardware così limitato, Sarkisian ha dovuto operare significativi overclock al sistema. La CPU è stata portata a 300 MHz, un incremento sostanziale rispetto alle frequenze standard ottimizzate per il risparmio energetico durante la riproduzione audio. Parallelamente, la modalità a basso consumo è stata completamente disabilitata, liberando risorse computazionali normalmente vincolate per preservare l'autonomia della batteria. Queste modifiche si sono rivelate più che sufficienti per eseguire il titolo, seppur con framerate attorno ai 18 fps, ben lontani dai 35 fps originali ma comunque giocabili.

La CPU è stata portata a 300 MHz con la modalità a basso consumo disabilitata, fornendo juice sufficiente per 18 fps

La sfida più complessa non riguardava tanto la potenza di calcolo, quanto i vincoli di memoria. I PineBuds Pro dispongono di soli 4 MB di RAM, una quantità che normalmente basterebbe appena per le routine di gestione audio Bluetooth. Doom nella sua versione originale richiede esattamente 4 MB di RAM, lasciando zero margine per il sistema operativo e i driver. Sarkisian ha quindi applicato diverse ottimizzazioni al codice sorgente, sfruttando tecniche consolidate nella community del porting di Doom su hardware embedded per ridurre l'impronta in memoria del gioco.

Anche lo storage rappresentava un limite critico. Con soli 4 MB di memoria flash disponibile sugli auricolari, non c'era spazio per il file WAD completo di Doom, che supera questa capacità. La soluzione è arrivata utilizzando la Squashware WAD, una versione compressa e ottimizzata del gioco che pesa appena 1,7 MB, contenente i livelli essenziali e le risorse grafiche ridotte. Questa variante sacrifica alcune texture e dettagli sonori, ma mantiene intatta l'esperienza di gioco fondamentale che ha reso Doom un'icona.

Il progetto Doombuds si inserisce in una lunga tradizione di port estremi che hanno visto il titolo di id Software funzionare sui dispositivi più disparati. Negli anni, la community ha documentato implementazioni su mattoncini Lego dotati di microcontrollore, documenti PDF interattivi, colture batteriche con display integrato, persino su 45 kg di patate collegati per formare una batteria elettrochimica. Un test di gravidanza digitale e un pianoforte dotato di display hanno completato la galleria degli esperimenti più bizzarri, testimoniando la semplicità architettonica e l'efficienza del motore grafico originale sviluppato da John Carmack.

L'approccio open source dei PineBuds Pro risulta determinante in questo contesto. A differenza degli auricolari commerciali mainstream di Apple, Sony, Samsung o Bose, che utilizzano firmware proprietari chiusi e inaccessibili agli sviluppatori esterni, Pine64 ha scelto di rilasciare completamente il codice sorgente del sistema operativo e dei driver. Questa filosofia, condivisa con altri prodotti dell'ecosistema Pine64 come il PinePhone e il Pinebook, crea opportunità uniche per sperimentazione hardware e sviluppo di applicazioni non convenzionali.

Dal punto di vista pratico, eseguire Doom su auricolari wireless ha ovviamente un'utilità limitata: l'implementazione attuale richiede probabilmente streaming video verso un dispositivo esterno, o una configurazione custom con display miniaturizzato. Tuttavia, il valore del progetto risiede nella dimostrazione di principio: gli auricolari moderni contengono potenza computazionale sufficiente per applicazioni ben oltre la semplice decodifica audio Bluetooth, aprendo scenari interessanti per assistenti vocali locali, elaborazione di segnali complessi o persino applicazioni di realtà aumentata audio.

La tendenza verso hardware audio sempre più potente continuerà nei prossimi anni, con SoC dedicati che integrano già DSP avanzati, acceleratori per machine learning e processori multi-core. I futuri auricolari potrebbero ospitare modelli di intelligenza artificiale per traduzione simultanea, cancellazione del rumore adattiva basata su scene acustiche o spatial audio computazionale, sfruttando quella stessa potenza che oggi permette a un programmatore australiano di far girare un FPS del 1993 dove nessuno si sarebbe aspettato di vederlo.

Fonte dell'articolo: www.pcgamer.com

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