CYGNI All Guns Blazing | Intervista a KeelWorks

Abbiamo scambiato due parole con Meher Kalenderian, founder e CEO di KeelWorks, lo studio dietro CYGNI All Guns Blazing.

Avatar di Giacomo Todeschini

a cura di Giacomo Todeschini

Editor

Al giorno d’oggi siamo letteralmente sommersi da titoli che, per quanto spesso e volentieri contraddistinti da una qualità complessiva notevole, sembrano quasi fatti con lo stampino. Un fil rouge che ha fatto la fortuna di numerosi publisher e che non sembra destinato ad arrestarsi nel breve termine. Un mantra che non è però fortunatamente seguito da chiunque, con KeelWorks e Konami che stanno ad esempio lavorando a un ritorno dei shoot’em up con CYGNI All Guns Blazing.

Un titolo che abbiamo potuto provare con mano negli scorsi giorni e che ci ha particolarmente colpito sul piano visivo. A rendere il tutto più interessante è poi il fatto che CYGNI All Guns Blazing è l’opera prima di KeelWorks, società con sede nell’incantevole Edinburgo che prima d’ora si era occupata principalmente di animazione. Del loro salto nel mondo videoludico e di CYGNI All Guns Blazing abbiamo parlato con Meher Kalenderian, founder e CEO della società, che ringraziamo sentitamente per la grande disponibilità.

La nostra intervista a Meher Kalenderian, CEO di KeelWorks

I shoot'em up sono uno dei generi più longevi dell’intera industria, ma non uno di quelli più in voga al momento. Come mai avete deciso di lanciarvi con CYGNI All Guns Blazing proprio su tale tipologia di gioco?

È un’ottima domanda. Diciamo che crescendo abbiamo giocato a un’infinità di shooter game, con l’andare in sala giochi, così come al cinema, che sono state due esperienze che hanno segnato in modo significativo le nostre infanzie. Nel corso del tempo abbiamo poi ovviamente giocato a tanti altri giochi dei più svariati generi. Quando ci siamo trovati a dover decidere a che tipologia di gioco lavorare, abbiamo però deciso di propendere per uno shoot’em up in modo tale da poter ricreare quell’esperienza e quelle emozioni che ci portiamo dentro fin da quando eravamo piccoli.

Prendendo tale strada, abbiamo un po’ scoperchiato il vaso di Pandora. Il fare un semplice copia incolla non era ovviamente un’opzione percorribile e abbiamo allora deciso di essere creativi con CYGNI All Guns Blazing. Abbiamo quindi cercato di massimizzare la nostra esperienza nell’industria dell’animazione e la potenza delle console di nuova generazione, rendendo CYGNI qualcosa di speciale, qualcosa che ci avrebbe personalmente fatto piacere vedere nel panorama shoot’em up odierno. Un qualcosa, insomma, che avremmo prima di tutto voluto giocare noi personalmente.

Cosa vuol dire lavorare a un shoot'em up nel 2023? Quali sono le principali sfide che vi siete trovati ad affrontare?

Beh, diciamo che le sfide in questa avventura non ci sono mancate, per quanto non tutte relative al genere dei shoot’em up in particolare, ma più in senso lato. La principale è sicuramente stata quella relativa al passare allo sviluppo di videogiochi. Noi siamo infatti partiti da un background relativo al mondo dei film e dell’animazione, dove è spesso e volentieri presente uno storyboard molto chiaro in grado di guidarti nell’intero processo. Arrivare all’incertezza dello sviluppo di videogiochi non è stato quindi per nulla semplice. Certo, sono ovviamente presenti dei documenti di game design assolutamente utili, ma la difficoltà è sempre dietro l’angolo.

Per quanto riguarda le sfide più basate sul genere di CYGNI All Guns Blazing, diciamo che esse si sono concentrate soprattutto sul nostro volerlo rendere interessante per una platea di videogiocatori il più ampia possibile. Il Crowd system, una meccanica che consente di interagire con quanto succede sullo sfondo, è stato per esempio complesso da pensare e implementare in modo che funzionasse nel modo corretto. Anche il voler fare in modo che il tutto non fosse incentrato solo sullo schivare i proiettili non è stato per nulla semplice. Se a tutto ciò considerate poi il bilanciare effetti visivi e gameplay, l’introduzione di una storia in un gioco del genere e altro ancora è evidente come di sfide con CYGNI All Guns Blazing ne abbiamo affrontate diverse.

Sulle pagine del gioco è possibile trovare la seguente frase: “CYGNI non vuole reinventare il genere shoot’em up, ma piuttosto vuole elevarlo in modo da fornire le sensazioni amplificate di una vera e propria esperienza di gioco all’avanguardia.” Il vostro obiettivo con CYGNI è perciò quello di settare un nuovo livello tecnico, e quindi visivo e sonoro, per il genere o avete pensato anche a qualche novità particolare pure sugli altri aspetti del gioco?

Il nostro obiettivo principale, come accennato poco fa, è sempre stato quello di ricreare le sensazioni che abbiamo provato da giovani giocando con i shoot’em up dell’epoca. Per declinare il tutto in chiave moderna abbiamo deciso di inserire in CYGNI All Guns Blazing un aspetto tecnico all’avanguardia, un qualcosa che non è proprio tipico dei shoot’em up.

Un’altra cosa non comune del genere è poi l’utilizzo di musica orchestrale, così come l’introduzione di una storia, con tanto di cinematic, a corredo del tutto. Bilanciare tutto questo con l’esperienza classica del genere è stato il nostro modo di pensare a uno shoot’em up nel 2023, piuttosto che reinventare da zero un genere.

Sarà presente qualche modalità multigiocatore, anche cooperativa? Avete pensato a qualche particolare meccanica arcade per rendere il tutto più accattivante agli amanti dei giochi arcade?

CYGNI All Guns Blazing sarà totalmente giocabile in cooperativa locale, ma non online. Abbiamo poi ovviamente pensato anche alle leaderboards per poter permettere a chiunque di poter concorrere per il punteggio più alto possibile.

Per i più appassionati vi sarà anche una seconda modalità, che possiamo chiamare arcade mode. In essa non sono presentì né cutscenes né altro: solo tanto gameplay per godersi CYGNI All Guns Blazing senza un attimo di pausa.

Potete dirci qualcosa in più in merito ai potenziamenti? Ci saranno power-up da trovare e utilizzare all’interno del singolo livello o anche qualche upgrade che ci si porterà avanti nel corso del gioco?

Nella modalità storia i potenziamenti potranno essere portati con sé tra un livello e l’altro, non vi saranno quindi upgrade a tempo per la singola missione. Vi è infatti un menu dedicato in cui è possibile sbloccare i droni, altri missili e diversi modelli di proiettili, oltre che differenti angolazioni dei nostri colpi. Tutto ciò, una volta sbloccato, resterà con il giocatore per l’intera storia. Abbiamo pensato il sistema dei potenziamenti in tal modo per consentire più o meno a tutti di godersi CYGNI All Guns Blazing senza cadere nella frustrazione.

La modalità arcade è invece più piatta a riguardo e si concentra soprattutto sul punteggio ottenuto, senza perdersi in potenziamenti da sbloccare e così via.

Avrei un’ultima domanda un po’ particolare: ho visto che avete sede nella bellissima Scozia e in particolare nell’incantevole Edinburgo, un luogo che ho avuto la fortuna di visitare qualche mese fa e che mi ha fatto innamorare. È possibile trovare qualcosa di tali luoghi nel vostro gioco, magari qualche particolare che ha ispirato dei dettagli di GNYI All Guns Blazing?

La Scozia è sicuramente un posto bellissimo ed è per questo che abbiamo scelto di avere la nostra sede proprio in tale nazione. Diciamo che l’atmosfera gotica e storica di Edinburgo sono in grado di offrire quella pace che permette di essere creativi, risultando il posto perfetto dove dare libero sfogo al proprio estro.

A un’ora da Edinburgo vi è poi Dundee, dove ha sede una delle università con una delle migliori lauree per lo sviluppo di videogiochi. E questo spiega il perché in Scozia e, più in particolare a Dundee, vi siano così tante software house.