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Diablo a nudo, l'autore del gioco mostra il concept iniziale

David Brevik, padre del celeberrimo hack'n'slash targato Blizzard North, ci mostra come doveva presentarsi il concept iniziale del titolo.

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Avatar di Giovanni Calgaro

a cura di Giovanni Calgaro

Pubblicato il 21/03/2016 alle 11:58
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Non più tardi di una settimana fa sul palco della GDC di San Francisco David Brevik, mente creativa e responsabile di uno dei giochi di ruolo più importanti della storia videoludica, annunciò la sua volontà di rendere pubblico il concept di Diablo così come immaginato nel lontano 1994 dai ragazzi di Condor Inc.. Brevik ha mantenuto la promessa e da qualche ora il documento è di dominio pubblico.

Diablo

Erano ancora lontani i tempi del crowdfunding e i progetti si presentavano ancora in formato cartaceo a una ristretta cerchia di selezionati investitori. Il file in formato PDF racchiude in poche ma dense pagine l'essenza di un prodotto che fece scuola e gettò le basi per la codifica del genere hack’n’slash.

Scorrendo il documento possiamo notare molte idee che sono confluite nel prodotto finito e molte altre che, al contrario, sono state modificate o scartate. Probabilmente in seguito all'acquisizione dello studio di sviluppo Condor Inc. da parte di Blizzard.

Le caratteristiche fondamentali del titolo sono rimaste sostanzialmente intatte. Notiamo, infatti, che Diablo è stato pensato sin dall’inizio come un classico gioco di ruolo fantasy a tinte fosche retto dall’eterno conflitto tra luce e tenebre. Il titolo, inoltre, era già focalizzato sul connubio tra esplorazione di dungeon generati proceduralmente, farming dell'equipaggiamento e sviluppo del personaggio.

Diablo Pitch

La pagina iniziale del documento

Qualcosa, però, sembra essere cambiato rispetto all'idea iniziale descritta con dovizia di particolari nel documento. Brevik e compagni infatti avevano immaginato per la loro creatura un gameplay con combattimenti a turni. La strategia e il ragionamento invece, come abbiamo avuto modo di notare in questi vent'anni, sono stati sostituiti da un gameplay più frenetico e appagante. Una scelta che, probabilmente, si è rivelata decisiva per il successo del titolo.

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