Se dovessi decidermi (così, per pura noia) di fare un inventario del mio salotto, troverei due categorie di oggetti legati al mio intrattenimento videoludico. Da una parte ci sono le console, i controller usurati, il PC da gaming sempre acceso (anche se quello sta in camera), pronti a regalarmi ore di svago immediato.
Dall'altra, seminascosto su uno scaffale alto, c'è un oggetto avvolto da un sottile ma inequivocabile strato di polvere: il mio visore per la VR, nel mio specifico caso il PlayStation VR 2. Ogni volta che lo guardo, provo una fitta di malinconia mista a frustrazione. Quel pezzo di plastica e lenti costoso non è solo hardware inutilizzato: rappresenta un futuro che ci era stato venduto come inevitabile e che, invece, si è silenziosamente arenato.
Dieci anni fa, quando la VR ha ricominciato a fare capolino sul mercato spinta dai sogni (e dai milioni) del settore, il messaggio era piuttosto chiaro: il futuro puntava a farci entrare letteralmente dentro i nostri giochi.
Oggi, onestamente mi chiedo, ma a qualcuno frega ancora qualcosa della VR nel gaming? La risposta, al netto di una nicchia di appassionati irriducibili, sembra essere un palese secco e doloroso no. E il motivo di questo fallimento non ha nulla a che fare con la tecnologia in sé, ma con un drammatico errore di calcolo sull'essenza stessa di cosa significhi "videogiocare".
Giocare non deve farci faticare
Il primo e più letale nemico della VR è un concetto molto banale: la fruizione. Il gaming mainstream è esploso perché ha ridotto l'attrito ai minimi termini, ci basta prendere in mano un gamepad, premere un tasto e in dieci secondi sono dentro l'Interregno di Elden Ring o in una lobby di Call of Duty. Possiamo farlo sprofondati nel divano, in pigiama, mangiando patatine (anche se lo sconsiglio sempre, visto l'unto che genera).
La realtà virtuale, al contrario, richiede tempo e fatica. Anche con i visori standalone più moderni, bisogna assicurarsi che la batteria sia carica, liberare il salotto spostando il tavolino senza spaccarsi una tibia e poi indossare il caschetto, stringere le cinghie, regolare la distanza dagli occhi finché l'immagine non sia a fuoco e infine isolarsi fisicamente e sensorialmente dal mondo che ci circonda, sperando che nessuno entri in casa o che il cane o il gatto non ci passi tra le gambe mentre sbracci alla cieca.
A tutto questo si aggiunge l'ingombrante fattore fisico, con il peso sul collo si fa sentire, così come il calore intrappolato intorno agli occhi. Per non parlare della cinetosi, quella nausea subdola che, nonostante i progressi software, continua a colpire una fetta enorme della popolazione dopo venti minuti di movimento virtuale non sincronizzato con il corpo reale. Tutto questo fa sì che, dopo le prime settimane di entusiasmo, il pensiero di "fare una partita in VR" venga sistematicamente soppiantato dal molto più allettante e immediato "mi butto sul divano e accendo la console".
Naturalmente, potremmo sopportare tutto questo se la ricompensa fosse inestimabile. Se ci fosse un catalogo di capolavori tali da giustificare il sudore e la nausea, staremmo tutti giocando in VR. Ma qui ci scontriamo con pochi reali capolavori.
La storia del software in VR è intrappolata in un paradosso crudele. I grandi publisher come EA, Ubisoft o Take-Two non investono i centocinquanta milioni di dollari necessari per creare un Tripla A in VR perché la base di utenti paganti è troppo piccola per generare profitto. D'altro canto, la base di utenti non cresce perché nessuno è disposto a spendere cinquecento o seicento euro per un visore senza la prospettiva di giocare a grandi produzioni.
In questo stallo, il mercato ha prodotto principalmente tre tipologie di contenuti che, alla lunga, hanno finito per stancare il pubblico. Da una parte troviamo i "party game", che potremmo definire i nuovi Wii Sports della nostra epoca. Parliamo di titoli geniali come Beat Saber, perfetti per mezz'ora di svago o divertentissimi da far provare agli amici dopo cena, ma strutturalmente privi di quella profondità narrativa o meccanica necessaria per tenerti incollato allo schermo per mesi.
Dall'altra parte ci siamo scontrati con i cosiddetti "porting pigri", ovvero giochi nati per schermi piatti (i soliti Skyrim o Fallout 4) e trapiantati a forza nella realtà virtuale. Il risultato si è spesso tradotto in esperienze sgraziate, afflitte da interfacce illeggibili e controlli che tradiscono inesorabilmente la loro natura bidimensionale originale.
A riempire il resto del vuoto cosmico ci hanno pensato le "esperienze", che spesso non sono altro che tech demo glorificate. Si tratta di una marea di titoli indie composti per la stragrande maggioranza da sparatutto a ondate contro zombie, oppure da escape room e giochini che basano l'intera progressione su una singola meccanica fisica, come arrampicarsi o lanciare oggetti, ripetuta all'infinito. Insomma, idee che esauriscono il loro fascino in quindici minuti netti, ma che vengono impunemente vendute a trenta euro.
In mezzo a questo panorama desolante, ci sono chiaramente dei giochi incredibili (ma sono davvero pochi). Giusto per citarne uno a caso, Half-Life: Alyx. Nel 2020, Valve ha dimostrato cosa succede quando uno studio di fuoriclasse decide di costruire un gioco esclusivamente attorno alle peculiarità della VR.
Alyx è un capolavoro assoluto, un'esperienza che giustifica da sola l'acquisto di un visore, ma il trionfo di Alyx è diventato la maledizione della piattaforma. Ha alzato l'asticella a un livello inarrivabile per gli studi minori ed è rimasto un caso isolato. A sei anni di distanza, stiamo ancora aspettando "il prossimo Alyx", e diciamocelo, nonostante grandi giochi come Asgard's Wrath, non è poi arrivato granché di altro al suo livello.
Gli errori strategici tra Metaverso e l'abbandono di Sony
A peggiorare una situazione già precaria ci hanno pensato le aziende stesse, con decisioni dirigenziali miopi o francamente arroganti. Prendiamo Meta: Mark Zuckerberg aveva tra le mani il monopolio virtuale del mercato hardware con la linea Quest (cosa che in parte ha ancora oggi) e capitali sterminati da investire.
Invece di usare quei soldi per finanziare numerosi studi di sviluppo capaci di creare capolavori videoludici in stile Alyx, ha dirottato quasi tutte le risorse sul "Metaverso". Ha inseguito il sogno distopico di uffici virtuali e riunioni aziendali in CGI, cercando di forzare l'uso della VR come strumento di produttività sociale, ignorando che l'unico pubblico davvero disposto a mettersi un casco in testa era composto da videogiocatori.
Il risultato è che ha bruciato capitali immensi per creare piattaforme come Horizon Worlds, alienando di fatto il suo core business.
Dall'altra parte dell'oceano, Sony non ha brillato per lungimiranza. Il PlayStation VR2 è, tecnologicamente parlando, un pezzo di hardware magnifico, dotato di schermi OLED, tracciamento oculare e feedback aptico. Ma è stato lanciato a un prezzo superiore a quello della console necessaria per farlo funzionare e, fatto ancora più grave, è stato abbandonato dalla sua stessa madre. Dopo il lancio di Horizon Call of the Mountain, il supporto first-party di Sony è svanito nel nulla.
Comprare un PSVR2 oggi significa regalare soldi a un'azienda che sembra essersi già dimenticata di averlo messo in commercio.
La VR si è solo ridimensionata
Quindi, la Realtà Virtuale per il gaming è da considerarsi defunta? Non esattamente. Non sparirà, ma a mio parere ha finalmente trovato la sua reale dimensione: non è la piattaforma del futuro che tutti pensavamo sarebbe stata, ma rimane comunque una periferica di lusso.
Esattamente come un volante con force feedback per i simulatori di guida o un costoso sistema HOTAS per i simulatori di volo, in quelle specifiche nicchie la VR cambia letteralmente le regole del gioco. Offre un'immersione che nessun monitor potrà mai replicare e si rivolge a un pubblico "hardcore", già abituato a spendere migliaia di euro per postazioni dedicate e del tutto tollerante verso l'attrito dell'hardware.
Ma per il mainstream? Per noi che vogliamo solo rilassarci dopo una giornata di lavoro o di studio? Direi che quell'esperimento è in gran parte fallito.
Tutto sommato ci abbiamo anche provato eh: il visore lo abbiamo indossato e visto i grattacieli di City 17 dal "vivo", abbiamo schivato i cubi a ritmo di musica esclamando per l'ennesima volta "wow che figata". E poi, sopraffatti dal sudore, dalla nausea, dalla scomodità e dalla solitudine, ci siamo tolti il casco, lo abbiamo riposto sullo scaffale e siamo tornati ad afferrare il nostro vecchio, caro, bidimensionale controller. E lì, in quel comfort rassicurante resteremo felicemente ancora per molto, molto tempo.