Lo studio Sucker Punch si trova di fronte a un bivio che molti sviluppatori di videogiochi conoscono bene: continuare a esplorare un universo narrativo di successo o tornare alle radici che hanno fatto la sua fortuna. Con la recente uscita di Ghost of Yotei (che potete acquistare su Amazon) e della sua espansione multiplayer Legends prevista per il prossimo anno, il team californiano dovrà fare una scelta che determinerà i prossimi cinque anni della sua storia. Una decisione che Brian Fleming, cofondatore e direttore dello studio, paragona alla scelta dell'università: un momento cruciale che non ammette ripensamenti.
La filosofia produttiva di Sucker Punch si basa su un principio apparentemente controintuitivo nell'era dei grandi publisher: restare piccoli. Fleming lo ha spiegato chiaramente in un'intervista con VGC, sottolineando come lo studio possa dedicarsi a un solo progetto alla volta. "La verità è che qualunque cosa facciamo dopo, che si tratti di continuare con Ghost o tornare a Sly, la decisione è limitata dal nostro attaccamento alla concentrazione e al tempo necessario per iterare", ha dichiarato.
Questa scelta organizzativa ha conseguenze profonde. Mentre altri studi cercano di espandere le loro operazioni per gestire più franchise contemporaneamente, Sucker Punch abbraccia una strategia opposta. "Se fossimo bravi a destreggiarci tra quattro progetti, sì, faremmo una remaster, e poi uno di quelli, e un altro ancora, magari qualcosa richiesto dai fan che sarebbe molto popolare... Ma noi possiamo fare solo una cosa", ammette Fleming senza mezzi termini.
Il processo decisionale diventa quindi un esercizio di rigore estremo. Con un ciclo di sviluppo che si estende mediamente su cinque anni, ogni progetto rappresenta una fetta significativa della vita professionale dei membri del team. Fleming utilizza una metafora efficace: "È come scegliere il proprio college e il proprio percorso di studi ogni cinque anni. Potresti andare a Cambridge, ma anche alla UCLA. Potresti decidere di unirti ai Peace Corps, ma puoi fare solo una di queste cose nei prossimi cinque anni". Una responsabilità che pesa ancora di più considerando le aspettative diversificate sia dei fan che del team interno.
Con il trentesimo anniversario dello studio all'orizzonte nel 2027, la nostalgia per i franchise classici come Sly Cooper e InFamous è palpabile nella community. Tuttavia, Sucker Punch è cambiato radicalmente nel corso dei decenni. Fleming descrive una realtà in cui alcuni dipendenti sono figli di ex collaboratori, mentre altri non erano nemmeno nati quando lo studio venne fondato. Questa evoluzione generazionale si riflette anche nelle preferenze creative del team.
Ogni transizione tra progetti comporta una metamorfosi interna. "Non stai solo abbandonando Tsushima, non stai solo lasciando gli attori di Tsushima, ma stai lasciando andare dipendenti che sono stati parte dello studio nell'ultimo decennio, perché non vogliono lavorare a un gioco ambientato in un contesto storico", spiega Fleming. Questa dinamica crea una tensione naturale tra continuità e innovazione, tra la fedeltà ai successi passati e l'esplorazione di nuove direzioni artistiche.