Devo essere onesto: quando nel 2019 Obsidian Entertainment, i maestri indiscussi degli RPG, annunciarono Grounded, alzai più di un sopracciglio. L'idea che un team così leggendario si "abbassasse" a un survival con adolescenti rimpiccioliti mi sembrava quasi uno spreco di talento. Eppure, quel piccolo progetto nato in sordina, quasi per scommessa, da un team di appena 15 persone, mi ha conquistato come pochi altri. La sua atmosfera unica, un mix geniale tra "Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi" e una spietata lotta per la sopravvivenza, ha creato una formula magica.
Quel primo capitolo, però, portava con sé i segni della sua natura sperimentale: un progetto ambizioso ma limitato, sia nella tecnologia che nella scala. Per questo, l'annuncio di Grounded 2 non mi ha sorpreso, ma la rapidità con cui è arrivato sì. La ragione, come ho potuto capire provandolo, è una sola: la pura e semplice ambizione. Obsidian, questa volta affiancata da un team di supporto come Eidos Montreal, non vuole più creare un "piccolo" survival. Vuole creare un mondo. E da quello che ho visto, le fondamenta sono incredibilmente solide.
Un mondo fuori scala
Se il cortile del primo Grounded vi sembrava grande, vi garantisco che dovrete ricalibrare ogni vostra percezione. Con Grounded 2 ho abbandonato il giardino di casa per addentrarmi nel ben più vasto e selvaggio Brookhollow Community Park. E non si tratta solo di un cambio di location, ma di un'intera filosofia di design. Ho esplorato solo una piccola parte di questo nuovo mondo, e la varietà mi ha lasciato a bocca aperta.
Mi sono ritrovato a camminare in fitte foreste di trifogli per poi sbucare in radure aperte e piene di pericoli. Un momento che mi è rimasto impresso è stato l'arrivo in un giardino giapponese: vedere le ombre di carpe koi gigantesche oscurare il fondo di un laghetto, mentre mi muovevo tra ponticelli e lanterne di pietra, mi ha trasmesso una sensazione di meraviglia e, allo stesso tempo, di costante tensione.
Poco più in là, un'area giochi per bambini si è trasformata in un'arena mortale. Scivolare giù da un tubo di plastica è diventata una discesa verso l'ignoto, e il recinto della sabbia un deserto spietato, una "sandbox della morte" dove ho imparato a temere ciò che si muove sotto la superficie. La verticalità, che nel primo gioco era solo un assaggio, qui è la vera protagonista. Ho passato il tempo con il naso all'insù, osservando le cime di querce imponenti che nascondono risorse preziose e nidi di insetti volanti. Un vecchio capanno degli attrezzi non è più un semplice punto di riferimento, ma un dungeon labirintico e arrugginito, che promette segreti e pericoli in egual misura.
E la storia? Finalmente fa un passo ulteriore. La narrazione, che riprende dalle scoperte sulla malvagia corporazione Ominent, ora si affida anche a delle vere e proprie cutscene. Sebbene semplici, riescono a dare molto più spessore ai quattro protagonisti e a introdurre misteri che non vedo l'ora di svelare.
Compagni d'avventura
La novità che, personalmente, attendevo di più e che potrebbe rivoluzionare l'intera esperienza di gioco è l'introduzione dei "Buggies". Finalmente, posso addomesticare e cavalcare gli insetti! Non si tratta di un semplice vezzo estetico o di un modo per muoversi più in fretta. È un sistema profondo. Ho scoperto che bisogna trovare le uova, curarle e crescere la propria cavalcatura, che avrà abilità uniche. L'esempio che mi hanno mostrato, il "Bumble Buggy" (un bombo addomesticabile), non solo mi permetterà di volare per superare ostacoli, ma anche di attaccare dall'alto. È un compagno strategico da proteggere a tutti i costi.
Ma non è tutto. Ho potuto sentire con mano come il sistema di combattimento sia stato completamente rivisto. Ora è più reattivo, meno legnoso. L'introduzione della parata perfetta è una manna dal cielo per chi, come me, ama premiare il tempismo: eseguirla con successo non solo annulla il danno, ma lascia il nemico scoperto a contrattacchi devastanti. Questo, unito a nuove classi di armi e a un'intelligenza artificiale dei nemici decisamente più astuta (le formiche di fuoco ora attaccano in sciami coordinati, cercando di accerchiarmi), rende ogni scontro più tattico e avvincente. Ho affrontato una Mantide religiosa gigante e vi assicuro che la sua ferocia mi ha dato del filo da torcere.
Il potere dell'Unreal Engine 5
Come fa a girare tutto questo ben di Dio? La risposta ha un nome e un cognome: Unreal Engine 5. L'abbandono della vecchia generazione di console ha permesso al team di scatenare la potenza del nuovo motore grafico, e i risultati, ve lo assicuro, si vedono.
Grazie a tecnologie come Nanite, ogni insetto e ogni filo d'erba ha un livello di dettaglio impressionante, pur mantenendo lo stile cartoonesco che adoro. Ma è Lumen, il sistema di illuminazione globale, a rubare la scena. La luce del sole che filtra tra le foglie crea un'atmosfera incredibilmente immersiva. Le notti, poi, sono davvero buie e opprimenti: esplorare con la sola luce della torcia, vedendola rimbalzare realisticamente sulle superfici, trasforma il gioco quasi in un'esperienza horror.
Tirando le somme
Le ore passate con Grounded 2 mi hanno lasciato una sensazione chiara: questo non è un semplice "more of the same". È un seguito che prende la formula vincente del primo capitolo e la eleva sotto ogni singolo aspetto. È più grande, più profondo, più bello da vedere e più divertente da giocare. Le potenzialità sono enormi e, se queste sono solo le premesse dell'early access, non oso immaginare quanto potrà diventare grande questo piccolo, grande mondo.