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API grafiche all'interno di Windows Vista

Abbiamo messo a confronto Windows Vista e XP analizzando le prestazioni grafiche dei videogiochi con i correnti driver AMD e Nvidia.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 26/01/2007 alle 13:47 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
  • I videogiochi su Windows Vista - Analisi prestazionale
  • RTM: Che cos'è e cosa c'è all'interno?
  • Uno sguardo all'interfaccia grafica di Windows Vista
  • API grafiche all'interno di Windows Vista
  • Perchè integrare le DX10 in Vista?
  • Prestazioni a confronto
  • Configurazione di prova
  • Risultati benchmark
  • Doom 3
  • F.E.A.R.
  • Oblivion
  • Conclusioni: dovete restare con XP?

API grafiche all'interno di Windows Vista

Graphics APIs Inside Of Vista

OpenGL

Originariamente Microsoft pensava di integrare una propria implementazione delle librerie OpenGL. Poi si concluse che questo aveva poco senso e si è preferito lasciare ai produttori di hardware questo compito. Quando Windows Vista non rileverà un driver di un IHV (Independent Hardware Vendor) installato, ricorrerà alla versione di base (OpenGL 1.1). Chuck Walbourn, Microsoft software engineer, ha dichiarato che con Windows Vista ci saranno tre scenari per l'accelerazione 3D delle OpenGL.

#1 MS OpenGL Software Rendering (OpenGL 1.1)

"Se non è installato un ICD ( installable client driver) , il sistema passerà al layer software OpenGL v1.1."

#2 Driver OpenGL del produttore

"Windows Vista supporta le OpenGL in modo simile a Windows XP, per cui i produttori di schede video potranno fornire un client driver installabile (ICD) che permetterà il supporto hardware accelerato delle applicazioni OpenGL; da sottolineare verrà richiesta una nuova versione dell'ICD per il supporto completo a Windows Vista".

#3 Vista prenderà una vecchia API e la trasporterà in D3D

"Il sistema grafico di Windows Vista è progettato per supportare un'ampia gamma di hardware e scenari d'uso, offrendo la compatibilità con le nuove e vecchie tecnologie. Le interfacce grafiche esistenti, come GDI, GDI+ e altre vecchie versioni di Direct3D, rimappate internamente dove possibile, continueranno a funzionare su Windows Vista. La maggioranza delle applicazioni Windows continuerà in questo modo a funzionare perchè le interfacce Direct3D e DirectDraw verranno supportate come avviene su Windows XP fino alla versione 3 delle DirectX (con l'eccezione del Retained Mode delle Direct3D, che è stato rimosso). In modo del tutto speculare a Windows XP Professional x64 Edition, le applicazioni native a 64-bit su Windows Vista saranno limitate a Direct3D9, DirectDraw7 o alle nuove interfacce. Le applicazioni ad elevate prestazioni potrebbero far uso delle Direct3D 9 o superiori per assicurare il pieno sfruttamento dell'hardware".

Barthold Lichtenbelt, architecture review board delle librerie OpenGL, ci ha confidato che quando non è presente l'ICD del produttore, le API operaranno attraverso le D3D. Questo significa che le OpenGL 1.4 funzioneranno in modalità software su D3D. La migliore implementazione delle OpenGL in Windows Vista sarà disponibile solamente attraverso il driver del produttore della scheda grafica.

Abbiamo chiesto a Barthold qualcosa sul futuro delle OpenGL su Vista e altri sviluppi. Sebbene l'intera chiacchierata non possa essere inserita in questo articolo, Barthold ci ha confermato il supporto delle OpenGL su Vista, affermando che avranno prestazioni più elevate delle D3D. Quest'anno le OpenGL vedranno due aggiornamenti:

"Stiamo rinnovando le OpenGL per rendere più facile agli sviluppatori scrivere applicazioni più veloci, più stabili e con meno bug".

Lichtenbelt ha anche specificato che "L'ARB quest'anno spingerà con forza le OpenGL"

La prima release sarà rappresentata da Longs Peak, una specifica sviluppata per l'hardware esistente. A seguire avremo Mt. Evans (a entrambe è stato dato il nome di montagne del Colorado), una specifica creata per l'hardware in arrivo capace di utilizzare geometry shader e le novità presenti nelle D3D10.

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