Il mondo dei JRPG sta vivendo una fase di trasformazione radicale che potrebbe ridefinire l'intero genere nei prossimi anni. A sostenerlo è Katsura Hashino, director di Persona e Metaphor: ReFantazio, che durante la conferenza coreana G-Star 2025 ha introdotto il concetto di "JRPG 3.0", teorizzando una nuova era per i giochi di ruolo giapponesi dopo decenni di evoluzione. Una dichiarazione che arriva in un momento cruciale per il settore, mentre il dibattito tra sistema di combattimento action e turn-based infiamma la community e titoli come Clair Obscur: Expedition 33 dimostrano che c'è ancora enorme appetito per le meccaniche classiche rivisitate.
Secondo la visione di Hashino, riportata da 4gamer e tradotta da GamesRadar+, l'evoluzione dei JRPG può essere suddivisa in tre fasi distinte. La prima generazione, quella del JRPG 1.0, comprende i classici fondativi del genere come Dragon Quest e Final Fantasy nelle loro incarnazioni originali, titoli che hanno posto le basi narrative e meccaniche dell'intero comparto. Il JRPG 2.0 rappresenta invece la produzione contemporanea, caratterizzata da una qualità percepita come superiore grazie a una maggiore reattività al giocatore e a sistemi di gameplay più raffinati.
Ma è il JRPG 3.0 a catalizzare l'attenzione degli appassionati. Hashino ha dichiarato che i giochi di ruolo giapponesi in arrivo avranno "una dimensione maggiore" e "cambieranno la struttura del genere e la sua presentazione a un livello fondamentale". Una promessa ambiziosa che lascia ampio spazio all'interpretazione ma che suggerisce innovazioni profonde, probabilmente legate non solo al combat system ma all'intera esperienza ludica, dalla narrativa all'esplorazione, passando per la gestione del party e l'approccio al world building.
La questione del sistema di combattimento rimane il punto più divisivo della community JRPG. Il successo clamoroso di Clair Obscur: Expedition 33, che ha venduto cinque milioni di copie in cinque mesi puntando su un combat system turn-based ispirato ai JRPG classici, ha riacceso il dibattito su quale direzione dovrebbe prendere il genere. Il titolo ha ottenuto un record di 12 nomination ai The Game Awards, incluse quelle per Game of the Year, Best RPG e Best Direction, dimostrando che l'industria riconosce il valore di un approccio che molti consideravano superato.
Anche in casa Square Enix, storico baluardo del genere, le posizioni sono articolate. Naoki Hamaguchi, co-director di Final Fantasy 7 Remake Part 3, ha dichiarato che mentre il suo prossimo progetto potrebbe essere un RPG, la scelta tra turn-based e action non dipenderà dal successo di Expedition 33 ma dall'esperienza che gli sviluppatori vorranno offrire ai giocatori. Una posizione pragmatica che evidenzia come la decisione sul combat system debba essere funzionale alla visione complessiva del titolo, non una scelta ideologica.
Naoki Yoshida, director e producer di Final Fantasy 14 e producer di Final Fantasy 16, ha approfondito ulteriormente la questione in un'intervista con AnimeNewsNetwork. Secondo Yoshida, ridurre il dibattito alla contrapposizione tra turn-based e action significa isolare il battle system dal contesto più ampio del game design. La qualità grafica che si vuole raggiungere, la narrativa che si intende veicolare e il feeling di gameplay desiderato determinano l'architettura complessiva del gioco, incluso il sistema di combattimento. Una visione olistica che rifiuta risposte semplicistiche.
Particolarmente significativo è il fatto che diversi membri del team di Clair Obscur abbiano recentemente visitato gli uffici di Square Enix, incontrando figure chiave dello sviluppo come Hamaguchi e Ryosuke Yoshida, director di Visions of Mana. Hamaguchi ha descritto l'incontro come "uno scambio creativo ricco di visioni e idee", suggerendo un dialogo costruttivo tra chi ha riportato il turn-based al centro della scena e chi sta esplorando direzioni diverse per il genere.
Yoshida ha inoltre sottolineato l'importanza di non vincolare i futuri director di Final Fantasy a binari prestabiliti, lasciando aperte tutte le opzioni creative per episodi come Final Fantasy 17 o 18. Una dichiarazione che respinge l'idea di una formula fissa per la serie e che riconosce implicitamente la necessità di sperimentazione in un panorama videoludico in continua evoluzione.