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Il futuro dei videogiochi secondo AMD

Intervista a Richard Huddy, gaming scientist di AMD, sul mondo dei videogiochi, la realtà virtuale e Mantle.

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Avatar di Roberto Caccia

a cura di Roberto Caccia

Pubblicato il 22/11/2014 alle 10:00 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:52
  • Il futuro dei videogiochi secondo AMD
  • Porting da console a PC: la soluzione di AMD
  • Mantle vs DirectX 12

Introduzione

La redazione di Tom's Hardware ha avuto il piacere d'incontrare Richard Huddy, gaming scientist di AMD, e ovviamente ha approfittato dell'occasione per fare qualche domanda sulle attuali strategie di AMD legate al mondo dei videogiochi, alla realtà virtuale e alla tecnologia Mantle.

Tom's Hardware: La prima domanda riguarda l'Oculus Rift, una delle invenzioni recenti più importanti per il mondo dei videogiochi e per la tecnologia in generale. Cosa ne pensi di questa tecnologia applicata ai videogiochi e cosa farà AMD per supportare questo tipo di dispositivi?

Richard Huddy: Un bell'argomento per cominciare l'intervista, e un punto decisamente positivo. Recentemente sono stato in India a un evento stampa per la presentazione della scheda R9 285 e avevamo una postazione con l'Oculus Rift e la demo di Alien: Isolation.

Dal punto di vista hardware siamo letteralmente innamorati dell'Oculus Rift e della realtà virtuale. Se si guarda dal lato del business c'è bisogno di display 4K per ogni occhio, di bassa latenza e di una potenza di calcolo impressionante. Ad AMD piace tutto questo, dato che siamo un'azienda impegnata nella grafica.

Le prime versioni dei kit di sviluppo disponibili attualmente sfruttano una risoluzione 720p o 1080p, e sappiamo che si ottengono benefici se si riesce ad andare oltre questa risoluzione. La verità è che una volta indossati questi dispositivi ci si dimentica dei discorsi di business e di hardware, e ci si lascia andare in preda alle emozioni. Una cosa fantastica.

Richard Huddy, gaming scientist di AMD

Ci sono diversi motivi per cui la versione finale non è ancora pronta. La prima volta che ho provato il dev kit ho dovuto fermarmi dopo 30 secondi perché mi sentivo male in preda a giramenti di testa e "mal di mare".

I responsabili di Oculus Rift ne sono ovviamente al corrente, si tratta di un problema legato alla latenza fra il momento in cui ci si muove e il momento in cui le immagini mostrano il movimento effettuato. Attualmente ci vogliono circa 50 ms per completare questo processo.

Per alcune persone questa quantità di tempo è accettabile, mentre altre persone si possono sentire male. Io stesso mi sono sorpreso della mia reazione: non ho vent'anni, non ho tempi di reazione eccellenti e una vista perfetta, eppure mi sono sentito male, e a quanto pare c'è molta altra gente come me. Quando si spinge la latenza sotto i 10 ms quasi tutti possono avere un'esperienza positiva, mentre con una latenza inferiore ai 5-6 ms l'esperienza è vicina alla perfezione ed è davvero convincente.

I nostri concorrenti recentemente hanno annunciato di avere la tecnologia VR Direct nei loro chip, ma AMD ha già queste ottimizzazioni. Non abbiamo bisogno di un nome, siamo sempre stati al lavoro verso questo genere di cose, nell'hardware che abbiamo creato per Xbox One e PS4, ma anche in ciò che abbiamo creato per PC ci sono le stesse pipeline a bassa latenza, ma c'è ancora molto materiale su cui lavorare.

Nel migliore dei casi tutto questo abbassa la latenza sotto i 10 ms, a patto che si abbassi la risoluzione. Sicuramente c'è molto altro da fare. AMD, in quanto azienda produttrice di GPU e CPU, volgerà lo sguardo a elementi come la latenza dello standard USB. Tutti i processi della pipeline fanno una grossa differenza, dall'impostazione degli input (USB o Wireless) al rilevamento dei movimenti per generare i pixel, e riuscendo ad abbassare la latenza saremo in una buona posizione.

Attualmente ci sono alcuni elementi su cui possiamo lavorare con i dev kit dal lato software, siamo molto vicini a Oculus e Kevin Strange, il nostro account manager, sta lavorando a stretto contatto con i responsabili del visore per far sì che abbiano tutto ciò che vogliono da noi. Sono molto ottimista, la realtà virtuale è un'opportunità fantastica a livello business.

La vera domanda da farsi è se le persone vogliono davvero mettersi un visore in testa per avere questo tipo di esperienza. Usare l'Oculus Rift crea dinamiche personali decisamente curiose. Ci sono persone che vogliono giocare e provare una sorta d'isolamento sociale, con un PC che al tempo stesso è collegato a Internet e ai computer di altri appassionati.

Per me non è l'ideale giocare in questo modo, è un po' troppo claustrofobico. Tuttavia ci sono molte persone che da un gioco vogliono un'immersione totale, e l'Oculus rappresenta il modo perfetto per ottenerla. Sono sicuro che diventerà un'esperienza in grado di dare dipendenza, ma penso che ci possono essere usi anche al di fuori del contesto dei videogiochi.

Una delle cose che mi piace di più è la prospettiva di usare l'Oculus a livello educativo. Se fossi in una scuola probabilmente assisterei a lezioni sull'antica Roma, sui greci e gli egizi. Si possono leggere libri e guardare immagini statiche, ma non è la stessa cosa. Con un visore si può "visitare" il passato e "viverlo", è un modo per avvicinare I bambini all'argomento. C'è ancora molto da vedere.

I responsabili di Oculus sanno che i giochi d'azione e in generale quelli in cui si muove un personaggio saranno portati nella realtà virtuale. Ci sono giochi che si prestano all'uso col visore e altri che invece è meglio continuare a usare in modo tradizionale, seduti davanti al proprio PC. Non bisogna pensare che ogni singolo gioco sarà perfetto se giocato con l'Oculus. Credo che il fattore chiave sia proprio il movimento; con il gioco giusto si può avere un divertimento incredibile.

Dal punto di vista business, se si contano i pixel generalmente noi supportiamo monitor 1080p, quindi circa 2 milioni di pixel. Nella maggior parte dei casi si parla di un unico monitor a disposizione, anche se alcuni hanno 2 o 3 schermi.

Aumentando la risoluzione a 4K per ogni occhio, 8 milioni di pixel per occhio, cioè un totale di 16 milioni di pixel, c'è bisogno di una potenza superiore di 8 volte e di gestire le immagini il doppio più velocemente.

Questa è la sfida che si pone AMD, in quanto azienda produttrice di schede video, e siamo molto eccitati da quest'opportunità. Credo che ci vorranno uno o forse due anni prima che Oculus sia pronta a vendere il suo dispositivo, ma il dev kit attualmente ha ritmi di vendita pari a quelli di produzione, e la cosa non sorprende, considerando il divertimento che può offrire.

AMD ovviamente sarà pronta. Lavoriamo a stretto contatto con Oculus perché siamo affascinati da questa situazione, che diventerà sicuramente molto interessante per i giocatori e per una quantità significativa di giochi. 

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  • Porting da console a PC: la soluzione di AMD
  • Mantle vs DirectX 12

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