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Immortal: Unchained Recensione, un soulslike mediocre

Immortal: Unchained

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Sviluppatore: Toadman Interactive
Editore: Toadman Interactive
Data di uscita: 07/09/2018
Provato su: PS4
Disponibile su:  ps4 xbox One pc

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Immortal: Unchained è un bel brutto soulslike. No, non è un errore di battitura: l'action RPG in terza persona sviluppato da Toadman Interactive è infatti un gioco impegnativo ma soddisfacente che, tuttavia, pecca proponendo troppi momenti in cui la difficoltà schizza verso l'impossibile diventando esageratamente snervante – qualcuno dirà che basta giocare e migliorare ma quando l'unico modo per dare filo da torcere al giocatore è tendergli più volte un'imboscata in uno spazio stretto dove è bersagliato da cecchini che si teletrasportano e colossi che lo bombardano di granate, qualcosa di sbagliato c'è.

Abbiamo giocato Immortal: Unchained su PlayStation 4, anche se avevamo già avuto modo di provarlo con mouse e tastiera a marzo e luglio di quest'anno. Il passaggio alla console è stato poco notificabile a livello tecnico mentre l'uso del controller ci ha lasciato l'amaro in bocca per alcuni cambiamenti al gameplay dell'ultimo minuto. Per prima cosa, con lo stick analogico destro è quasi impossibile riuscire a mirare rapidamente per questo è presente l'automira, tuttavia la possibilità di scorrere tra le parti del corpo è stata rimossa. A nostro parere, soprattutto pad alla mano, è una scelta che ha cancellato parte della profondità di Immortal: Unchained. Gli avversari che incontriamo hanno infatti anche loro una barra del vigore che, se ridotta a zero, li fa perdere l'equilibrio per qualche istante. Colpire alle gambe rende più rapido questo processo, inoltre possono essere smembrati e un non morto senza un braccio, ovviamente, non può sparare. Purtroppo su console questa meccanica è, in pratica, andata perduta.

In realtà, quasi ogni nemico ha un punto debole sulla schiena che moltiplica il danno subito, quindi la vera tattica che userete per tutta la durata della partita è quella di schivare l'attacco, portarsi alle spalle e scaricare il caricatore – per fortuna, anche con l'automira limitata si riesce a colpire il punto debole. Per quanto il modo di giocare possa rivelarsi ripetitivo, le varie tipologie di nemici con cui combattiamo possono essere ostiche da superare, soprattutto in base alla posizione in cui si trovano. Principalmente, se attirati con attenzione uno alla volta, non sono un grosso problema. L'intelligenza artificiale non è granché ma i loro colpi sono letali, possono spararci da distanze smisurate, i cecchini sono incredibilmente precisi, alcuni non morti si teletrasportano molto rapidamente e, di solito, quando se ne avvicina uno poi arrivano anche gli altri. Tutto ciò è una buona cosa: anche se l'IA è ingenua, il gioco richiede attenzione e un pizzico di furbizia per essere affrontato facilmente. Quindi, niente folli corse sparando all'impazzata.

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Il problema è che gli sviluppatori hanno abusato del numero di non morti in certi segmenti dei livelli e la generale lentezza del protagonista, rende tali momenti fin troppo demoralizzanti. Riuscire a creare il giusto connubio fra difficoltà e divertimento, abilità e accessibilità non è semplice. Sfortunatamente Immortal: Unchained spesso si perde in bicchiere d'acqua, quando invece sarebbe bastato un nemico in meno, un riparo in più o un checkpoint più vicino. Invece abbiamo trappole quasi invisibili, uno spam (non c'è un termine migliore) di nemici, un design studiato per avvantaggiare gli avversari e, in generale, tanti modi per incrementare forzatamente gli sforzi di chi gioca.

Alla fine siamo comunque riusciti a terminare il gioco in 17 ore circa; non è una durata eccelsa ma ci rimangono boss opzionali da eliminare e abbiamo fallito delle missioni secondarie, legate all'incontro e alla sopravvivenza di alcuni personaggi minori.

In ogni caso, i momenti più frustranti dell'intera avventura sono dovuti a una delle scelte degli sviluppatori che abbiamo odiato con tutto il cuore: la portata delle armi. Che un fucile a pompa sia efficace dalla breve distanza, fino a una quindicina di metri, è accettabile. Si tratta della versione quasi corpo a corpo – le armi bianche sono presenti ma anche inutili – delle bocche da fuoco, comode per eliminare rapidamente gli avversari facendo grossi danni. Il problema è quando si passa a carabine e fucili. I non morti ci rilevano da molto distante e possono colpirci da altrettanto lontano. Le nostre armi, invece, oltre una certa portata non fanno alcun danno. Il colmo è che un fucile da cecchino funziona fino a 20 metri circa, quando la sua utilità dovrebbe essere proprio quella di eliminare almeno qualche nemico prima che ci noti. È, senza mezzi termini, ridicolo e disonesto nei confronti del giocatore. È ciò che rende alcuni combattimenti al limite del possibile e, di conseguenza, tediosi. Una jolly cooperation  avrebbe sicuramente giovato ma purtroppo non è presente una modalità cooperativa – un vero peccato.

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Per il resto Immortal: Unchained si ispira a – o meglio, copia – Dark Souls. Tre barre dai colori rosso, celeste e verde indicano rispettivamente la vita, l'energia da spendere per gli attacchi secondari e il vigore che si consuma a ogni azione e si ricarica automaticamente in qualche secondo. Gli obelischi svolgono la funzione di checkpoint in cui teletrasportarsi da metà dell'avventura in poi, equipaggiare o potenziare la armi e spendere i punti esperienza. Il protagonista ha inoltre otto diversi attributi che ne influenzano le statistiche: la Destrezza incrementa la velocità di ricarica, la Percezione la possibilità di eseguire un colpo critico e serve per poter imbracciare i fucili da cecchino, la Forza aumenta l'attacco corpo a corpo ma è anche utile per soddisfare i requisiti richiesti dai fucili a pompa e lanciagranate, l'Agilità migliora la velocità della schivata, la Robustezza diminuisce la penalità alla mira quando si subiscono danni, la Resistenza aumenta il ripristino del vigore, la Perizia rende più efficaci i medikit e le armi e infine l'Intuito influenza il livello di energia e la potenza degli attacchi secondari. Altri parametri invece, come il numero di siringhe (medikit che si ricaricano agli obelischi) trasportate o il livello della corazzatura (che cambia visivamente l'armatura che indossiamo), si migliorano trovando e raggiungendo i santuari sparsi per l'ambientazione.

Come in Dark Souls, attivare un obelisco fa rigenerare i nemici eliminati e se siamo uccisi perdiamo l'esperienza guadagnata ma possiamo sempre recuperarla, ritornando nel punto in cui siamo morti. Quest'ultima sono i bit che otteniamo da ogni uccisione o da particolari consumabili. Abbiamo anche oggetti usa e getta che riducono le ferite dovute a veleno, fuoco o gelo, permettono di ricaricare la munizioni, di aumentare temporaneamente alcune statistiche o di curarsi. Non li abbiamo però quasi mai usati perché, a causa di soli quattro slot dell'inventario rapido disponibili, in combattimento è impossibile navigare fra i menù senza nel frattempo essere uccisi.

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Abbiamo comunque apprezzato la trama, che parte dalla liberazione dalla prigionia del nostro protagonista, guidato da enigmatiche figure in un mondo desolato e abbandonato, prossimo alla fine, dove i morti hanno ripreso vita. Non è certamente un capolavoro ma riesce a trasmettere tutte le informazioni necessarie per essere comprensibile e un valido motivo per continuare l'avventura. Dobbiamo però ammettere che ciò che ci ha spinto ad avanzare erano i livelli stessi. La tecnologia raggiunta nell'universo di Immortal: Unchained consente il teletrasporto fra tre dei nove mondi citati nel filmato introduttivo, ognuno con le proprie peculiarità. Abbiamo il pianeta di ghiaccio, freddo e inospitale dalle architetture metalliche e appuntite, il rigoglioso pianeta Veridian e l'abbandonata capitale del cosmo intero, dove i Prime, la razza dominatrice, aveva fondato il proprio mastodontico senato. I livelli, oltre a essere collegati fra loro per mezzo di portali, presentano svariati passaggi secondari, porte da aprire e scorciatoie da sbloccare che hanno reso l'esplorazione interessante e ricca di tesori e collezionabili che offrono anche maggiori informazioni sull'intera vicenda.

Purtroppo, anche se il colpo d'occhio, con enormi ed evocativi edifici in lontananza, è piacevole, quando andiamo a vedere le singole componenti notiamo una cura molto minore. Strutture ed elementi architettonici sono spesso ripetuti per formare il livello vero e proprio, tuttavia, le necessarie compenetrazioni per far combaciare i vari modelli trimensionali ci ricordano che siamo davanti a un titolo prodotto da uno studio con risorse limitate. Per fare degli esempi banali, vedere un muro perfettamente liscio che forma un drittissimo spigolo a 90° con il pavimento o scheletri e detriti in cui il protagonista ci passa attraverso, denota quella mancanza di attenzione nel far coesistere ogni parte dello scenario e nei dettagli. Inoltre, il gioco abusa di una perenne nebbiolina che sfoca tutto ciò che è in lontananza e che cambia improvvisamente colore quando si passa da una zona all'altra. Passaggio che di solito è in parte nascosto da alcune porte, scalinate o corridoi che servono palesemente per consentire i caricamenti delle aree successive, durante i quali si notano però rallentamenti, problemi all'audio e, a volte, perfino dei crash dell'applicazione.

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Comunque, per quanto riguarda le prestazioni, su PS4 non abbiamo avuto gravi problemi, se non qualche ignorabile scatto quando si spara a molti nemici. Per questo dobbiamo sicuramente ringraziare l'assenza delle ombre e la qualità delle texture che sono accettabili ma piuttosto sfocate se osservate da vicino. Non ci possiamo lamentare delle animazioni: i movimenti del protagonista sono precisi e i comandi responsivi, se non si considera la voluta lentezza del personaggio, e lo stesso vale anche per tutti i non morti che affrontiamo. Abbiamo anche gradito il comparto audio, soprattutto per quanto riguarda la colonna sonora, con musiche quasi sempre azzeccate a seconda della situazione in cui ci troviamo.

In conclusione, Immortal: Unchained naviga tra alti e bassi e l'apprezzamento o meno del titolo è molto soggettivo. C'è chi potrebbe amare questo stile di gioco così esageratamente punitivo e a volte perfino senza una logica che non sia quella di far morire il giocatore finché non conosce a memoria la posizione di ogni avversario. Se giocare in maniera così mnemonica e meccanica fa per voi, allora questo titolo vi piacerà e chiuderete tutti e due gli occhi, se non anche un terzo, di fonte ai vari difetti. Se invece vi scoraggiate in fretta e non avete la pazienza di salire di livello, potenziare le vostre armi e imparare il posizionamento di ogni singolo non morto al costo di tante morti, allora potete anche risparmiare i 49,99 euro richiesti per acquistare il gioco su PlayStation 4, Xbox One o PC.

Immortal: UnchainedPS4

PRO– Difficile…
– Molto simile ad un Dark Souls sci-fi…
– Relativamente longevo.
– Gran varietà di armi.
– Tre mondi da esplorare.
– Framerate stabile su PS4.
CONTRO– … ma spesso esagera.
– … però copia un fin troppo senza impegnarsi.
– L'unica vera tattica per vincere consiste nel colpire qualsiasi nemico alle spalle.
– Grafica un po' povera.
VERDETTOÈ difficile dare un singolo voto a Immortal: Unchained che riassuma l'intera esperienza, quando invece si trova all'interno di un range che va da 4 fino a 6 a seconda dei gusti del giocatore. Gli sviluppatori hanno giocato sporco portando all'estremo la difficoltà non per le capacità dei nemici ma per il loro numero e il design dei livelli. C'è chi può odiare ciò ed essere deluso da una generale mancanza di rifinitura estetica e delle meccaniche. Al contrario, chi invece ha molta pazienza e gli piace giocare in maniera più meccanica, accettando la sfida posta, potrebbe trovare soddisfacente portare il gioco a compimento. Complessivamente, riteniamo che Immortal: Unchained  sia un soulslike mediocre, senza lode e senza infamia, che purtroppo paga alcune forzature da parte degli sviluppatori.
5,0

Tom's Consiglia

Immortal: Unchained è disponibile per PC su Humble Store e per PS4 e Xbox One su Amazon.