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Kirby su Game Boy, un miracolo sviluppato senza tastiera

Il primo Kirby del 1992 è stato programmato senza utilizzare la tastiera: un incubo per qualsiasi programmatore.

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Avatar di Francesco Dellagiacoma

a cura di Francesco Dellagiacoma

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 27/04/2017 alle 15:49 - Aggiornato il 28/04/2017 alle 11:04
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Kirby's Dream Land, il primo titolo della saga di Kirby, ha debuttato su Game Boy nel lontano 1992. Sviluppato da Masahiro Sakurai e pubblicato da Nintendo, nasconde una storia incredibile e "spaventosa"... È stato programmato senza utilizzare la tastiera!

Al termine di un concerto orchestrale tenutosi per il venticinquesimo anniversario di Kirby's Dream Land, Sakurai ha parlato con Game Watch, ricordando come ai tempi dello sviluppo del titolo il suo team lavorasse utilizzando il Twin Famicom come kit di sviluppo. "Come cercare di prepararsi il pranzo utilizzando il cestino del pranzo."

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Al giorno d'oggi sarebbe impensabile utilizzare, ad esempio, una PlayStation 4 per programmare un videogioco. Oltre alla potenza di calcolo notevolmente ridotta, Sakurai ha dovuto fare i conti con un altro problema: l'assenza del supporto per la tastiera.

"[il Famicom] non aveva nemmeno il supporto alla tastiera, il che significa che i valori dovevano essere inseriti utilizzando la trackball e la tastiera a schermo", spiega Sakurai. Una soluzione che sembra folle per creare qualsiasi cosa più complessa di un "Hello World!", i programmatori avranno già sentito un brivido lungo la schiena.

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Ecco lo "strumento del male"

Sakurai, ai tempi ventenne, ha dichiarato che pensasse fosse quello il modo corretto di procedere "come facevano tutti". Il processo di sviluppo del prototipo funzionale ha portato addirittura dei miglioramenti nella gestione dei processi del gioco, permettendogli di realizzare un titolo con movimenti molto fluidi per essere su Game Boy.

HAL Laboratory ha racchiuso tutto Kirby's Dream Land in soli 512 kb, una quantità di dati inferiore a quelli racchiusi in un singolo pixel di Super Smash Bros. per Wii U, sostiene Sakurai facendo un esempio in senso piuttosto figurato. Questo è stato possibile utilizzando svariate tecniche per risparmiare spazio, ad esempio facendo condividere parti del corpo uguali a nemici diversi, o utilizzando animazioni composte di pochissimi frame.

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Come se non bastasse, Sakurai ha dichiarato che i nemici che salgono le scale o che cadono dal bordo dello schermo, non hanno implementato il giusto sistema di rilevamento delle collisioni. Il programmatore ha scritto i loro percorsi dall'inizio alla fine per ognuno di loro... In esadecimale.

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