Kojima ha un'idea geniale per un gioco, speriamo diventi realtà

Un videogioco dove il protagonista dimentica abilità e informazioni se il giocatore non vi accede per troppo tempo: l'idea rivoluzionaria di Hideo Kojima.

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a cura di Giulia Serena

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Il passaggio del tempo reale integrato nel gameplay è un'idea che affascina da sempre Hideo Kojima, figura di spicco nel panorama videoludico mondiale. Durante la recente puntata del suo podcast giapponese KOJI10, il creatore di Metal Gear Solid e Death Stranding ha condiviso riflessioni su come l'orologio di sistema delle console possa trasformarsi in un elemento narrativo e ludico rivoluzionario. Alcune di queste idee hanno già preso forma nei suoi titoli, mentre altre rimangono concetti affascinanti mai realizzati, compresa una caratteristica scartata dal prossimo Death Stranding 2: On The Beach. 

Le intuizioni di Kojima non sono semplici esercizi teorici. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) rappresenta forse l'esempio più emblematico del suo approccio al tempo reale come meccanica di gioco. Nel titolo per PlayStation 2, il cibo raccolto nella giungla marcisce dopo alcuni giorni effettivi, costringendo il protagonista Snake a consumarlo prima che diventi pericoloso per la salute – o, in alternativa, trasformandolo in un'arma da lanciare contro soldati nemici affamati. L'integrazione dell'orologio di sistema raggiunge però il suo apice nel memorabile scontro con il cecchino anziano The End: se il giocatore interrompe la partita e riprende dopo una settimana, troverà il boss già morto di vecchiaia, una soluzione narrativa tanto sorprendente quanto coerente con il personaggio.

"Ho pensato di far crescere i capelli dei personaggi nei giochi", ha rivelato Kojima durante il podcast. Una di queste idee avrebbe dovuto concretizzarsi proprio in Death Stranding 2, dove la barba del protagonista Sam sarebbe cresciuta progressivamente, richiedendo al giocatore di raderla periodicamente. "Se non l'avessero fatto, Sam sarebbe finito per apparire trasandato," ha spiegato. Tuttavia, la notorietà dell'attore Norman Reedus ha influenzato questa decisione: "Non volevo farlo sembrare poco attraente!" ha ammesso il game designer, pur non escludendo di implementare questa meccanica in futuri progetti.

Kojima ha poi condiviso tre concept di gioco basati sul passaggio del tempo nella vita reale. Il primo è una sorta di simulazione della vita umana:

"Inizia con la nascita del giocatore, si è bambini e poi gradualmente si diventa adulti. Nel gioco, si combattono vari nemici. Come nell'esempio precedente (The End in MGS3), continuando a giocare diventerai un uomo di 70 o 80 anni. Tuttavia, a questa età sarai più debole, la tua vista peggiorerà. Quando sei adolescente potrai correre più velocemente, ma quando raggiungerai i 60 anni rallenterai un po'."

In questo concept, sebbene il personaggio sia in migliori condizioni fisiche da giovane, accumulerà conoscenza ed esperienza invecchiando, costringendo il giocatore ad adattare costantemente le proprie strategie. "Ma nessuno lo comprerebbe!" ha aggiunto Kojima, nonostante l'entusiasmo mostrato dagli altri partecipanti al podcast per un gioco così tipicamente kojimiano. Il secondo concept riguarda invece la creazione di prodotti che richiedono tempo per maturare, come vino o formaggio, incoraggiando sessioni di gioco distribuite su un lungo periodo.

All'estremo opposto si colloca il terzo concept, definito da Kojima un "gioco della dimenticanza" che il giocatore sarebbe costretto a completare rapidamente. In questa visione, il protagonista dimenticherebbe gradualmente informazioni e abilità se il giocatore trascorresse troppo tempo senza giocare. "Se non giochi ogni giorno, il personaggio principale dimenticherà progressivamente cose come sparare con la sua arma o quale sia il suo lavoro," ha spiegato. La smemoratezza aumenterebbe fino a rendere il personaggio completamente immobile. "I giocatori dovrebbero prendersi una settimana di ferie dal lavoro o dalla scuola per giocarlo," ha scherzato Kojima.

C'è da dire che effettivamente molti fan di Kojima stanno già programmando le loro ferie in vista dell'uscita di Death Stranding 2, prevista per il 26 giugno (potete ancora preordinarlo su Amazon). Il director giapponese continua a spingere i confini della narrazione videoludica, esplorando modi per fondere il tempo del giocatore con quello del gioco, creando esperienze che trascendono i confini tradizionali del medium. 

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