“La guerra è una costante nelle nostre vite al punto tale da non poterla mai isolare” | Intervista a Frogwares

Intervista a Sergiy Oganesyan, Responsabile della comunicazione di Frogwares, team di sviluppo di Kiev che continua a lavorare con la guerra.

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a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

È l'alba del 24 febbraio del 2022 quando la Russia invade l'Ucraina in quella che, secondo la propaganda russa, verrà poi chiamata “Operazione Militare Speciale”. Parliamo di oltre 270 giorni fa, a seconda di quando questa intervista sarà infine pubblicata sulle pagine di Tom's e di Game Division, dopo una gestazione lunga e, non lo nego, un po' sofferta.

In questo contesto, una delle notizie che più colpì al tempo, ovviamente se si tiene conto strettamente del settore dei videogame, fu l'incredibile sostegno che molte software house e publisher dimostrarono verso la questione e, in particolare, verso la popolazione Ucraina, rea di volersi essere affermata come libera e indipendente, in quello che è un contesto geopolitico che, evidentemente, è ancora vittima dei remasugli della Guerra Fredda. Una roba che noi si vorrebbe, forse, solo sentir citare in titoli come Watchmen o, per restare in casa, in Metal Gear, ma che in realtà si porta addosso uno strascico notevole, come del resto si confà a buona parte degli eventi della storia.

Ed a proposito, lo diciamo subito, onde evitare che qualche mente illuminata della rete ci venga ad additare come membri attivi di chissà quale fazione ideologica: questo non è un pezzo politico. Non lo è nella misura in cui non siamo qui a dare torto o ragione a nessuno. Noi siamo dalla parte di chi soffre, gridando a gran voce che la guerra ci fa schifo, ci dà il mal di stomaco e ci fa inorridire al pensiero che innocenti, di qualsiasi bandiera essi siano, soffrano e muoiano in casa propria, per strada, e in qualsiasi nazione del mondo.

Ci perdonerete, non è buonismo, ma solo buonsenso. Che qui noi si parla di videogame e basta, ovvero di quella che, nel grande disegno delle cose è poco più che una facezia. Un qualcosa che inorridisce dinanzi ad un tema come la guerra, ed anche se questo umile redattore si sente di poter esprimere la sua, in franchezza, decido di non farlo, che qui il tema è un altro ed il luogo, soprattutto, non è quello adatto alla politica, di qualsiasi frangia essa sia.

Si parlava di videogame, dunque, e si diceva che una cosa che aveva colpito era il livello di supporto che la comunità, tutta, aveva dimostrato verso il popolo ucraino, supportando economicamente, e non solo, quello che già dalle prime ore si prospettava come uno dei momenti più bui e tragici della storia contemporanea. In questo contesto, in cui molti di spendevano in aiuti umanitari, c'è stato un attore del settore, che molti considererebbero “minore”, che ha colpito la nostra attenzione, tanto per lo stoicismo, quanto proprio per il coraggio di affrontare la situazione, non senza un evidente patriottismo.

Stiamo parlando di Frogwares, team di sviluppo attivo dai primi anni 2000 con sede a Kiev, e resosi famoso, negli anni, per essere un dei pochi team a portare avanti la gloriosa, e spesso bistrattata, eredità delle avventure grafiche, in particolare con quella che è la loro serie principale, dedicata al personaggio di Sherlock Holmes.

Il primo gioco, uscito nel 2002, fu Sherlock Holmes: Il mistero della mummia che, personalmente, recuperai solo molto tempo dopo, ovvero dopo aver scoperto il team grazie a Dracula:Origin, un'avventura grafica del 2008 che, indubbiamente, aveva un bel po' di difetti, ma che aveva anche una grandiosa atmosfera.

Al tempo, nel pieno della mia ignoranza da PC gamer, arrivai al gioco convinto che fosse una sorta di sequel, o anche solo un'eredità, del ben più noto Dracula: La Resurrezione di Microids, titolo che è stato convertito per un mucchio di piattaforme e che, come ricorderete, aveva raccolto un bel po' di consensi. Consensi che, a voler essere onesti, Frogwares non sempre ha invece raccolto, come dimostrano molti dei suoi titoli con protagonista Sherlock Holmes, anche al netto di vendite che spesso sono risultate sorprendenti.

Perché c'è un piglio nel lavoro di Frogwares, che pare proprio più dell'atmosfera, e spesso della scrittura, che delle meccaniche di gioco in sé. Un qualcosa che, in parte, vi avevo raccontato io stesso qualche tempo fa, alle prese con quello che è stato un vero e proprio sequel/reboot per il franchise videoludico del Sig. Holmes e che, come saprete, ben presto sarà seguito da un nuovo capitolo, che per altro è un remake, ovvero Sherlock Holmes: The Awakened.

A Frogwares, per dirla senza altri giri di parole, nel tempo gli ho voluto un gran bene. Sia perché sono affascinato dalla letteratura investigativa (se cercate lo scemo che si è comprato pure il gioco The ABC Murders dedicato a Poirot, eccolo!), sia perché adoro che questo team voglia portare avanti il racconto delle avventure grafiche ed investigative che, almeno per me, e penso per buona parte degli over 30 che giocano ai videogame, significa attingere al ricordo di quelli che erano i primi videogame “narrativi” su cui si è messo mano in gioventù, senza necessariamente scomodare sua Maestà Monkey Island.

E così, alla notizia dello scoppio della guerra in Ucraina, il mio pensiero è volato subito a Frogwares. Sia perché ero ancora relativamente “fresco” dell'ultima scampagnata con Sherlock in quello strano, ma comunque apprezzabile Chapter One (il sequel/reboot di cui sopra. Ndr), sia per la risposta che la software house ha avuto nei confronti della guerra, scegliendo di restare al proprio posto ed anzi, approfittando dell'annuncio di un kickstarer per il suo Sherlock Holmes: The Awakened, attraverso la cui comunicazione si è ribadito più volte che il team è a Kiev, e lì vuole restare.

Dunque, spinto dall'affetto per questo team di veri e propri outsider, ma soprattutto incuriosito dal capire le ragioni di certe scelte, una su tutte, quella di non abbandonare una città che, nel corso delle ultime settimane, è stata anche vittima di terribili bombardamenti, ho provato a contattare direttamente Frogwares, così che fosse il team a raccontarmi del proprio punto di vista, offrendomi quella che, per certi versi, è stata una finestra diretta sul conflitto in Ucraina. Un conflitto di cui non si vede la fine ed in cui, ho scoperto poi, alcuni membri del team sono entrati direttamente a far parte attraverso la resistenza.

Alla mia richiesta ha risposto, non senza evidente fatica, Sergiy Oganesyan, Responsabile della comunicazione del Team che, come molti altri, è ovviamente rimasto a Kiev, negli uffici dello sviluppatore, ed a cui ho potuto chiedere alcune domande sulla guerra, su quello che sta succedendo nel paese, ma anche su come tutto questo ha impattato, e sta impattando, sul team di sviluppo. Un team di sviluppo che ha deciso di resistere e che, nel bel mezzo di una guerra, sta completando i lavori della sua prossima opera.

Dirò subito che, di norma, mi piace intramezzare le mie interviste con qualche nota, qualche appunto, qualche cosa che dia un po' più di spessore al dialogo, per trasformare quella che potrebbe essere una chiacchierata “riportata” in qualcosa di più piacevole e coinvolgente per il lettore. Qui, tuttavia, non lo farò, lasciando che sia il mio intervistato a parlare, e lasciando ad ognuno di voi il compito, forse ingrato, di immaginare il mostro della guerra.

Buona lettura.

Frogwares, l'intervista a Sergiy Oganesyan

RG: Sergiy innanzitutto vi ringrazio per la disponibilità. Sappiamo che la situazione non è semplice, e immaginiamo che debba essere difficile trovare il tempo per un’intervista, quindi vogliamo iniziare dimostrandoti il nostro apprezzo e supporto, ringraziandoti per questo fantastico incontro digitale. Partirei, banalmente, dal principio: come stai e come stanno i membri del team? State tutti bene?

SO: Grazie per averlo chiesto. Tutti nel team sono sani e salvi. Nonostante ciò, ogni caso è diverso; conosciamo persone nel team che hanno perso amici e parenti, mentre alcuni hanno familiari in situazioni o aree difficili. Noi però stiamo facendo del nostro meglio per affrontare le sfide man mano che si presentano.

RG: Ti ricordi il giorno in cui è iniziata la guerra? Cosa stavate facendo e come avete reagito alle prime notizie?

SO: Penso che tutti nel team si ricordino quel giorno. La sensazioni generali erano semplicemente shock e rabbia. Tutto è cominciato alle 5:00 del mattino di un martedì, quindi probabilmente tutti sono stati svegliati dal suono delle bombe e missili che esplodevano nelle città dove abitiamo o nei loro dintorni.

È importante sottolineare che il nostro paese è stato, in un certo senso, in guerra con la Russia sin dal 2014, quando hanno annesso la Crimea e gettato il Donbass in guerra perché hanno deciso che fosse loro. Io stesso ho dovuto abbandonare la mia abitazione a Donetsk nel 2014 e da allora non ci sono più tornato. Dopodiché, nel marzo del 2022 è successo lo stesso con Kiev, ma lì sono riuscito a tornare.

Quindi, per gli ultimi 8 anni, c’è stata una minaccia costante da parte della Russia che è peggiorata col tempo. E quindi, per gli ultimi 8 anni ci siamo abituati alla situazione. Siamo diventati persino immuni alle minacce. Nel gennaio del 2022 però la quantità di militari al confine ha iniziato a segnalare qualcosa di più drastico, anche se Putin continuava a dire si trattasse di “esercitazioni militari”. Entro febbraio la maggior parte delle persone avevano piani di evacuazione e borse pronte nel caso in cui qualcosa fosse successo. Nonostante ciò, c’era comunque una sensazione di shock per il fatto che una guerra in grande scala a livello nazionale stesse effettivamente accadendo. Siamo stati svegliati alle 5:00 di mattina dal suono di sirene, esplosioni e telefoni che squillavano senza sosta. Lo stato di emergenza è stato dichiarato poco dopo e le leggi marziali sono entrate in vigore dì li a breve.

Frogwares ha fatto quello che ha potuto per mettere in sicurezza i membri del suo team nel migliore dei modi. Sono stati creati canali Discord per raccogliere informazioni su dove fossero le persone e sulla loro situazione. Se qualcuno aveva bisogno di aiuto per scappare dal luogo ove si trovava si organizzava il tutto lì. Si è anche dimostrato un canale comodo per condividere informazioni vitali su cosa stesse accadendo, dove fosse sicuro o meno scappare, eccetera. Altri l’hanno usato per aiutarsi ad attraversare i confini e accamparsi in paesi vicini.

Il lavoro ovviamente si è fermato completamente per noi, ed è rimasto in stasi fino all’inizio di aprile. Ricordo anche uno sfogo collettivo di frustrazione e rabbia in quel primo periodo. Il nostro paese era stato invaso per ragioni al di là della comprensibilità e sotto pretese ridicole.

RG: Negli ultimi giorni Kiev è stata bombardata di nuovo, causando molte vittime e un sacco di danni. Voi e i vostri cari state bene? Com’è stata la situazione in città nelle ultime settimane?

SO: Sì. Da quello che ho visto e sentito siamo tutti al sicuro. La sensazione generale in città è di resistenza, con un desiderio ancora più forte di combattere. Quando la guerra è scoppiata c’era un sacco di incertezza riguardo a come la nostra città, il nostro esercito e la nostra nazione avrebbero retto. Quindi c’era tanto panico, tante persone che scappavano e tanto caos. Questa volta invece non c’è stato quasi niente di tutto ciò. Le persone ora sanno che possono rimanere dove sono perché hanno visto quanto sia efficiente il nostro esercito, quanto la nostra città sia in grado di affrontare le emergenze, e quanto tutti si siano adattati all’andamento delle cose.

Il giorno dopo i primi attacchi, la città aveva già iniziato a riparare i danni; le strade principali che erano state colpite sono state riparate entro 24 ore, l’energia e internet sono stati ripristinati il prima possibile, c’è persino una foto online di gente che era in fila al McDonald's il giorno dopo. Gli attacchi però sono continuati qui e in altre grandi città, a comprova di quanto i russi siano un branco di codardi incompetenti che non possono vincere sul campo, prendendo di mira obiettivi civili.

Stanno cercando di rompere le nostre infrastrutture, cosicché l’inverno che sta arrivando sia più duro da affrontare per noi. Gran parte del paese, tra cui Kiev, ora deve spegnere l’elettricità regolarmente per assicurarsi che le infrastrutture che sono ancora operative reggano; anche le connessioni internet sono state coinvolte e c’è il rischio che persino l’acqua e il riscaldamento vengano razionati in tutto il paese. Ma va bene così.

Razioneremo il riscaldamento, l’elettricità, l’acqua e l’internet quanto sarà necessario perché non ce ne andremo e non ci arrenderemo. Quei vili codardi che stanno ordinando e compiendo questi attacchi possono andare a fanc**o per quanto mi riguarda, perché sanno esattamente quello che stanno facendo e chi stanno prendendo di mira.

RG: Siete rimasti in contatto con gli altri team di sviluppo del paese? Com’è la situazione?

SO: Sì. Tutti abbiamo amici in altri team, quindi qualsiasi tipo di contatto è tra amici, e siamo certi che quello che ci diciamo resterà tra di noi. Ogni situazione è diversa, e dipende molto dalla struttura dello studio, dalle finanze disponibili e dal fatto che il team sia legato a un publisher o sia indipendente. Questo è tutto quello che posso dire.

RG: Ucraina e Russia sono vicini secolari, oltre la politica e la guerra: la tua percezione dei cittadini russi è cambiata?

SO: Certamente! Non penso che qualcuno possa attraversare una cosa di questo genere senza uscirne con una visione differente delle persone che stanno praticamente cercando di ucciderlo. Certo, sono i politici e i generali russi a dare gli ordini, ma sono persone comuni nell’esercito a commettere le atrocità a cui abbiamo assistito in posti come Mariupol, Bucha, Irpin, Kharkiv, Mykolaiv, Kramators'k e Izium.

In generale, la nostra relazione con la Russia come paese è sempre stata difficile. Hanno interferito con la nostra storia e con il nostro popolo per così tanto tempo, il tutto lasciando passare l’idea che l’Ucraina sia uno stato inferiore e che la popolazione debba maturare. Ma noi siamo cresciuti pensando che la Russia fosse una forza che non si deve antagonizzare; abbiamo visto come hanno distrutto completamente la Cecenia, come hanno destabilizzato la Georgia. Basti guardare al loro stesso sviluppo, dove l’opposizione politica e i membri importanti della stampa vengono arrestati, esiliati o uccisi.

Quindi, avevamo paura di loro e di cosa potessero fare, ragion per cui la maggioranza del paese voleva avvicinarsi agli Stati Uniti; ma per tanto tempo, molti di noi riducevano tutto a questioni di politica, ritenendo che il cittadino russo qualunque non credesse o supportasse tutto ciò. Tristemente, ora vediamo davvero quanti russi credono in quello che il loro paese sta facendo. Sappiamo che in molti non sono d’accordo, ma ce ne sono davvero tanti che lo sono e sono quelli che vediamo. Le azioni del governo russo hanno profuso nei nostri cuori un sacco di odio e sfiducia nei confronti dei russi in generale, e ci vorrà tanto tempo per annullarlo.

RG: Avete ricevuto alcun messaggio di supporto da parte di team di sviluppo o videogiocatori russi?

SO: No. O almeno non abbiamo notato niente, ma non siamo affatto sorpresi. Tutti gli sviluppatori russi che sono contrari alla guerra probabilmente sentono di dover rimanere in silenzio. Se un segno di supporto all’Ucraina dovesse diventare pubblico, c’è una forte possibilità che il loro governo, o persino i fan, potrebbero rivoltarsi.

RG: Siamo a conoscenza del fatto che alcuni membri del vostro team di sviluppo si sono uniti alla battaglia. Come stanno? E come hanno reagito gli altri del team a questa decisione di colleghi e amici?

SO: Stanno tutti bene. Molti di noi sono regolarmente in contatto con loro. Credo che tutti nel team abbiano compreso il perché hanno preso parte alla lotta. Penso di poter parlare a nome di tutto il team di Frogwares quando dico che siamo estremamente orgogliosi di averli come amici e colleghi. Stanno sacrificando molto per noi, e gliene saremo grati per sempre. Facciamo quello che possiamo per aiutarli, inviandogli pacchi con quello di cui hanno bisogno; se ce lo chiedono, organizziamo tutto il possibile per aiutare le loro famiglie. Quando torneranno ci incontreremo. Ovviamente, la compagnia continua a pagar loro lo stipendio, con la chiara promessa che una volta vinta la guerra, i loro posti nel team saranno lì ad aspettarli. Non abbiamo alcuna intenzione di assumere qualcun altro per riempire i loro ruoli mentre sono lontani per difenderci.

RG: Perché avete deciso di continuare a lavorare nonostante tutto?

SO: Direi che lo abbiamo fatto per tante ragioni. Anzitutto siamo uno studio indipendente, ergo non abbiamo sostenitori esterni o publisher che ci mantengono a galla, né che battono in ritirata, mollandoci. Ciò che manda avanti lo studio sono le vendite dei nostri giochi. Gli stipendi pagati dalla compagnia sono necessari per le nostre famiglie ora più che mai. Se fossimo stati seduti con le mani in mano ad aspettare la fine della guerra, l’azienda avrebbe chiuso e avremmo tutti perso le nostre fonti di guadagno.

L’altra motivazione è il lavoro, in questo momento, è una distrazione molto gradita, perché permette di concentrarsi su qualcosa che non sia la guerra. Realizzare giochi è tosto, ma è anche un’attività che ci piace, quindi poter continuare a svolgere il nostro lavoro ci dona del tempo per staccare dalla guerra, almeno per un po’.

Infine, lo facciamo perché sappiamo che questo è modo migliore che molti di noi hanno per contrattaccare. L'ipotesi di un’altra azienda ucraina, costretta a chiudere lasciando oltre 90 famiglie senza sostentamento sarebbe una vittoria per la Russia. Continuare a contribuire all’economia della nazione è un atto di ribellione in un certo modo. E quando tutto sarà finito, buona parte dell’Ucraina dovrà essere ricostruita e noi dovremo essere in grado di contribuire anche a quello. Anche il motivo per il quale abbiamo accettato questa intervista, onestamente, è dimostrare a tutti coloro attorno al mondo che ci seguono che noi, proprio come molti altri in Ucraina, rifiutiamo di arrenderci e lasciare che il nostro destino sia deciso da qualche pazzoide russo.

RG: Avete mai pensato di chiudere l’ufficio e scappare in un’altra nazione, continuando vita e lavoro altrove?

SO: Molte persone ci hanno chiesto se avessimo mai pianificato di spostarci in un’altra nazione, ma è più semplice a dirsi che a farsi. Mettendo da parte tutta la burocrazia necessaria per realizzare una cosa del genere, non essendo parte dell’Unione Europea, bisogna comprendere come l’Ucraina è comunque il luogo dove molti di noi hanno vissuto per tutta la vita. Qui ci sono le nostre case, famiglie e ricordi di una vita. Duranti i primi mesi della guerra alcuni del nostro team sono scappati in altri paesi, e ora molti di loro sono tornati. Hanno deciso di rimanere in una zona di guerra, perché qui è dove sentivano di voler essere. Quindi fare le valigie e andare in un’altra nazione significherebbe lasciarsi molte persone alle spalle, poiché non saremmo mai in grado di convincere oltre 90 persone ad abbandonare l’Ucraina per quello che, alla fin fine, è solo un lavoro.

RG: All’inizio della guerra molti team di sviluppo hanno mostrato il loro supporto all’Ucraina tramite donazioni e spedizioni di cibo quant’altro. Voi, come Frogwares, che tipo di supporto avete ricevuto dalla comunità internazionale degli sviluppatori? Ci sono stati dei team o publisher che vi hanno offerto un aiuto diretto o indiretto in qualche modo?

SO: Sono successe talmente tante cose negli ultimi mesi che è difficile ricordarle tutte, figuriamoci riassumerle. Molto supporto pubblico è arrivato e continua ad arrivare, specialmente durante il Kickstarter che abbiamo lanciato ad agosto (quello relativo a Sherlock Holmes: The Awakened ndr). Abbiamo ricevuto dei fondi extra da Epic tramite un piccolo Epic Mega Grant, e ci sono stati anche dei team nell’UE che si sono offerti di aiutare chi è scappato in altre nazioni per trovare un alloggio, ma alla fine i nostri colleghi hanno trovato altre alternative. Ma il fatto che loro fossero così disponibili ad aiutarci è degno di nota, e non lo dimenticheremo mai!

RG: Parlando dei vostri giochi: la guerra ha compromesso il supporto post lancio per Sherlock Holmes: Chapter One in qualche modo?

SO: Indubbiamente! Il nostro ultimo DLC principale, legato alla storia, è stato rimandato a causa della guerra, ma lo sviluppo era praticamente terminato. Dovevamo ancora eseguire i test, correggere qualche bug e seguire gli ultimi passaggi prima di pubblicarlo. Abbiamo anche dovuto prendere la sofferta decisione di posticipare a tempo indefinito la versione del gioco per Xbox One. La versione old-gen è stata posticipata da noi nel settembre 2021, ma il caos di dover lavorare da remoto e sotto le condizioni di guerra non ci ha dato modo di terminarli entrambi, ergo ci siamo dovuti focalizzare sulla versione PS4 che era molto più avanti in termini di ottimizzazione quando è iniziata l’invasione.

RG: Abbiamo parlato di Kickstarter, e già che ci siamo direi di parlare del protagonista della campagna, che è un po' un classico: Sherlock Holmes: The Awakened. Avete avviato la campagna Kickstarter chiedendo solo 70.000€ per completare il lavoro, ma avete raggiunto oltre 250.000€! Ora che la campagna è chiusa, cosa farete con tutto il denaro raccolto?

SO: Il denaro andrà esattamente dove abbiamo detto che sarebbe andato: funzionalità bonus per espandere il gioco, ma anche stabilizzare la situazione del team e tenere la somma come una sorta di salvagente, nel caso in cui la guerra dovesse metterci in situazioni ancor più complicate. Far funzionare un team di oltre 90 persone è molto dispendioso già in circostanze normali.

Dovendo fare i conti anche con la guerra ci siamo trovati alle prese con ostacoli extra e molti dubbi sul nostro futuro, e la cosa peggiore è che non possiamo nemmeno predire ciò che succederà domani. Per esempio, una bomba sarebbe potuta cadere sull’edificio dove sono allocati i nostri server e cancellare buona parte del nostro lavoro. Oppure avremmo potuto perdere membri chiave del nostro team per settimane o, nel peggior caso possibile, per sempre, e saremmo stati dunque costretti a capire come andare avanti senza di loro.

Tutti questi problemi, assieme a molti altri, richiedono tempo e denaro per essere risolti, quindi non sapevamo se avremmo avuto abbastanza fondi per poter superare un successivo, e possibile, grande ostacolo. I budget per i nostri giochi provengono dalle vendite di quelli che esistono già. Tutto qua.

Dunque, abbiamo utilizzato il Kickstarter come un modo per raggiungere i nostri fan più affezionati, che sapevamo avrebbero voluto un nuovo gioco, e ora li stiamo ricontattando, perché una parte di loro sarà poi inserita all’interno dell’opera per ringraziarli. Questo ci ha permesso, essenzialmente, di permettere ai nostri più grandi fan di poterci supportare nell’attesa che il gioco fosse terminato.

Direi che si tratta di una sorta di pre-order per un gruppo di fan, con tutto il denaro che viene reinvestito nell’azienda per realizzare il gioco. È come se avessero comprato il gioco dopo il rilascio, quindi il denaro verrà utilizzato per la realizzazione del prossimo. Essere in grado di ottenere una buona parte del budget per il gioco adesso, anziché dopo un anno, implica anche che il nostro team possa essere sicuro di finire ciò che ha iniziato, anche se la guerra dovesse presentarci altri problemi imprevedibili.

RG: Sherlock Holmes: The Awakened è un titolo che richiama oscurità, mostri e paura. C’è qualche connessione tra la vostra situazione e la scelta di proporre questo remake, oppure è una coincidenza?

SO: La storia del gioco non è direttamente collegata alla guerra, ma senza dubbio quest'ultima è stata una fonte di ispirazione. Ora come ora, la nostra mente viaggia in angoli molto bui, ma piuttosto che lasciar marcire la nostra testa in quel pensiero, ferendoci da soli, possiamo incanalarne una gran parte di quel dolore in quello che creiamo. Per quanto abbiamo potuto pensarla così sin dal 2014, quando la Russia ha compiuto la prima mossa contro la nostra nazione rubando la Crimea, tutto ciò che abbiamo potuto fare è stato restare seduti, osservando immobili quello che accadeva. Ci siamo sentiti impotenti, soli, e incapaci di affrontare una forza che va oltre ogni logica, proprio come gli dei e i culti ciechi di Eldritch con cui si farà i conti nel corso della trama di The Awakened.

RG: Tornando alla campagna in sé: tempo fa avete aperto un’iniziativa per permettere ai vostri fan di scrivere dei messaggi su alcuni proiettili da 152 mm, e questo ha causato non poco clamore. Ci sono state molte critiche online, e molte persone si sono indignate. In questo senso, avete mai ripensato a quel tweet? Ve ne siete in qualche modo pentiti?

SO: Onestamente, la risposta completa a questa domanda richiederebbe un'intervista a parte. Comprendiamo quello che abbiamo fatto, e capiamo la reazione. Credo che le critiche siano giunte da persone che non stanno vivendo qui al momento, quindi è dura per loro comprendere ciò che stiamo affrontando, e come ci stia influenzando. Ma è parte del passato ormai, dunque non ci dilunghiamo oltre.

RG: Vivendo in una nazione in guerra, come riuscite a gestire il vostro piano di lavoro? Come reagite nei confronti dell’inaspettato?

SO: Abbiamo imparato che il miglior modo è essere flessibili e pronti ad adattarsi. Quello che funziona oggi potrebbe non funzionare domani. Ad esempio, ad un tratto potrebbe succedere un imprevisto come un membro del team difficile da raggiungere, e per questo dobbiamo dare molta fiducia ai singoli team, lasciandoli lavorare in maniera indipendente, e dandogli modo di fare il possibile quando sopraggiungono dei problemi.

RG: Tornando a The Awakened che, per altro, lo dico da fan, è un titolo che attendo molto ed a cui auguro ogni bene, vorrei chiederti cosa significa per voi pubblicare ad un nuovo gioco mentre la vostra nazione è in guerra. Che cosa provate in questo senso?

SO: Ci suscita orgoglio, mischiato in parti uguali al dolore. Notare come siamo in grado di andare avanti, facendo i conti con la situazione, ci rende immensamente orgogliosi e generalmente ci dà qualcosa di positivo su cui focalizzarci. Nonostante ciò, proviamo anche dolore proprio per essere in questa situazione. La guerra è una costante nelle nostre vite al punto tale da non poterla mai isolare. Ne parliamo, ci pensiamo, o dobbiamo farci i conti ogni giorno.

A prescindere da cosa accada, negli anni seguenti alla vittoria del nostro paese e della liberazione dell’Ucraina, il nostro gioco sarà per sempre associato ai ricordi della guerra.

RG: Avete già qualcosa pianificato una volta completato Sherlock Holmes: The Awakened? Espanderete il gioco originale con dei DLC, o partirete subito con un altro progetto? Forse Chapter Two?

SO: Stiamo già pianificando il nostro prossimo progetto, ma non possiamo condividere molto, nonostante tutto ciò che sta accadendo. Non lasceremo che questa guerra interrompa le nostre vite e i nostri piani. The Awakened è comunque un titolo completo, quindi nessun DLC post lancio è stato ancora pianificato ufficialmente. Se la situazione non dovesse cambiare, potremmo anche considerarlo.

Credo sia anche utile puntualizzare come The Awakened sia, tecnicamente, un “Chapter Two”, ovvero un sequel del gioco precedente. Questo perché abbiamo preso il nostro Sherlock giovane, ambientando questo gioco a 3 anni dagli eventi di Chapter One, fornendogli un altro caso elaborato e creativo, in grado di spiegare come sia diventato il tormentato genio che tutti noi conosciuto grazie ai libri, film e serie TV.

Inoltre questa storia si focalizza molto anche sul rapporto tra lui e Watson, su come possano essere maturati in modo così affine, e sul perché il duo sia così inseparabile. Quel che verrà dopo, si vedrà.

Prima della guerra eravamo già in pre-produzione con un altro gioco horror open-world, ma ci siamo trovati costretti ad arrestare tutto. Si è rivelato complicato lavorare a qualcosa di così complesso in un ambiente così caotico e instabile. Abbiamo bisogno che la guerra termini prima di tornare a realizzare un qualcosa di simile.

RG: Sergiy, qual è il messaggio che vorresti inviare ai videogiocatori di tutto il mondo ma, soprattutto, alla community di sviluppatori?

SO: Vorrei esprimermi su di un un pensiero che leggiamo sempre più spesso online, e che viene espresso da persone lontane da questa guerra è: “Perché l’Ucraina non negozia e basta?”.

Penso che, in generale, questa idea provenga da buone intenzioni, ma è ingenua considerando la situazione reale. Sì, tutti vogliono che la distruzione e lo spargimento di sangue finiscano ma, cerca di capirmi, noi abbiamo negoziato con la Russia per gli ultimi 8 anni, se non di più, e continuiamo a non avere niente da offrire se non altre parti del nostro paese da annettere e trattati di pace infranti. È sempre la stessa storia.

Cessano il fuoco, si raggruppano di nuovo, ricominciano tutto da capo. Continuano a prendere e prendere, continuano a dire che noi siamo uguali, che siamo fratelli, ma nonostante ciò la maggior parte della nostra gente non la vede così, e per questo richiede un'alleanza con l'Europa.

Apparentemente però, questa scelta non dipende da noi. Sono “loro” che decidono per noi, così come hanno sempre fatto nel corso della storia, e ora che ci hanno definitivamente invasi, rivoltandosi contro buona parte del paese, prova a domandarti: “saresti mai in grado di fidarti o negoziare con qualcuno del genere?”.

Se arretrassimo o ci arrendessimo il paese andrebbe nello scompiglio. Tutti quelli che ne avrebbero la possibilità lascerebbero il paese, le elezioni democratiche diventerebbero probabilmente una cosa del passato, qualunque tipo di resistenza verrebbe soppressa con la forza bruta, così come sta accadendo ora in Russia. Tutti i progressi raggiunti dalla fine dell'egemonia dell'Ex Unione Sovietica sarebbero stati vani.

RG: A questo punto dicci: come potrebbero le persone del nostro paese supportare voi, o anche altri team in Ucraina? In sintesi: quale pensi sia il modo migliore per aiutarvi?

OS: per quanto riguarda l’aiuto, può arrivare in molti modi. Il più utile è che la gente continui a parlare di quello che sta succedendo, che continui a condividere le storie che vedono, così da mantenere questa battaglia in prima pagina, viva nelle menti delle persone. Le pressioni economiche che sono state fatte alla Russia stanno funzionando in qualche modo, ma bisogna fare di più! Deve diventare una valanga insormontabile, e bisogna riuscire a contrastare le varie strategie che la Russia userà per provare a nascondere l’impatto che le pressioni stanno avendo su di loro.

Se volete supportare noi o qualunque altro sviluppatore ucraino, il miglior modo è ovviamente comprare i nostri giochi. Capiamo, però, che questa non è un’opzione disponibile per tutti, quindi potete fare qualcosa che ci aiuti allo stesso livello, condividendo o mettendo mi piace ai nostri trailer, tweet etc.

Infine, se siete tra quelli che possono, e vogliono, donare al nostro paese, per favore fatelo! Il paese ne ha bisogno ora, e ne avrà bisogno quando dovremo ricostruire tutto. Un modo per farlo è tramite uacrisis.org, in cui ci sono una serie di organizzazioni verificate e genuine, oltre ad alcuni passaggi base su come aiutare in altri modi!

RG: Sergiy ti ringraziamo per il vostro tempo, e speriamo davvero che possiate tornare alle vostre vite liberamente e pacificamente.

SO: Grazie mille per le parole gentili e per il supporto.

Prima di chiudere una piccola nota: questa intervista è avvenuta alla fine di ottobre, quando l'Ucraina non aveva ancora assestato all'offensiva russa, il duro colpo della liberazione di Khersov, considerato un punto strategico per il tavoliere bellico e le cui conseguenze hanno portato, proprio in questi ultimi giorni di novembre, a nuove offensive e bombardamenti nel paese. In questo senso, non abbiamo avuto modo di verificare che persone citate nel corso dell'intervista, che lo stesso Sergiy Oganesyan, gli altri membri del team, le loro famiglie, o anche solo la situazione generale (parliamo dello stato di salute delle persone coinvolte, dell'integrità degli edifici, o di fattori relativi al lavoro del team in sé), sia la stessa del momento dell'intervista. Possiamo solo sperare in bene e questo, se ci pensate, fa abbastanza spavento.

Sperare, senza sapere.