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Spara, spara e.....spara!

Dopo la scommessa ben riuscita di nome Dead Rising (oltre un milione di copie vendute nel solo 2006), Capcom tenta di bissare il suo primo successo su Xbox 360 con un nuovo ed imponente titolo di stampo nipponico, ma ugualmente in grado di affascinare un pubblico occidentale ancora scottato dalla devastazione mediatica generata da Gears of War.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 02/02/2007 alle 18:26 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
Spara, spara e.....spara!
  • Lost Planet, nuovo FPS con grafica super per Xbox 360
  • Finezze
  • Pad alla mano
  • Freddo polare
  • Spara, spara e.....spara!
  • Online
  • Conclusioni

Spara, spara e.....spara!

Lost Planet stranamente non attinge dall'ideologia Capcom per quanto riguarda la concezione di alcuni aspetti oramai standardizzati nelle produzioni recenti. Il gioco, infatti, non è altro che uno shooter in terza persona, adornato da un motore grafico convincente e da un gameplay pressoché privo di magagne. Punto. L'ideologia di ogni singolo stage è così strutturata: prosegui lungo un cammino e raggiungi il boss di fine livello. Nessuna vera strada alternativa o obiettivi extra da completare, purtroppo, ma solo ed esclusivamente un percorso pre-impostato. Oltre alla linearità delle missioni e al mancamento del fattore esplorativo, Lost Planet non prevede la ben che minima evoluzione del personaggio, un danno se ripensiamo solamente al recente Dead Rising o alla saga dei Devil May Cry. Ok, il gioco è di tutt'altro genere, ma la semplice implementazione di una gestione manuale delle abilità di Wayne avrebbe giovato alla qualità finale del titolo.

Altra nota dolente è l'I.A. dei nemici, piuttosto scarsa anche ai livelli per esperti. Difficile, infatti, assistere alla messa in atto di strategie sensate da parte degli Akrid o dei pirati delle nevi, i quali si limitano - per la maggior parte del tempo - a sparare senza sosta, creando un'inutile confusione a schermo. Il reale cruccio di Lost Planet, comunque, sono gli scontri con i boss di fine livello. Creati ad immagine e somiglianza dei tipici boss delle canoniche produzioni giapponesi (grandi mostri abbattibili unicamente scovando il loro punto debole), questi veri supplizi hanno la sconveniente abilità di ostruire i pochi angoli visivi lasciati dall'orrenda telecamera di gioco, creando delle persistenti situazioni di frustrazione ben poco in linea con la semplicità dei livelli. Non a caso, il rapporto di game over tra gli scontri finali e le fasi antecedenti è di 50 a 1. Anche in questa circostanza, è innegabile che l'I.A. sia stata programmata per velare il tempo materiale necessario a studiare una tattica di gioco: i boss continuano, infatti, a sparare e muoversi a ripetizione, lasciano ben poco spazio a delle iniziative sensate.

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