Mortal Kombat 11, recensione dell’ultima fatality!

Mortal Kombat 11 potrebbe essere il picchiaduro definitivo nel suo genere. Il tempo è passato, ma qualcuno vuole riavvolgerlo e cambiare tutto per sempre!

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a cura di Massimo Costante

Senior Editor

Mortal Kombat è una lotta tra il bene e il male, tra forze terrene e ultraterrene, che per ben 25 anni ha divertito i giocatori di tutto il mondo, con un picchiaduro che ha sfidato l’evoluzione dell’intrattenimento e lo scorrere del tempo. Proprio gli archi temporali saranno i protagonisti di Mortal Kombat 11, l’ultimo capitolo della saga, che promette di innovare e continuare l’ottima via tracciata dagli ultimi due episodi della serie.

Con Mortal Kombat (2011), NetherRealm Studios ha gettato delle solide basi per un rilancio della serie che ha visto una vera e propria rinascita, puntando su una forte componente narrativa e sul gameplay fedele alla tradizione delle due dimensioni, ma oggetto di un’evoluzione che consentiva una forte personalizzazione dello stile di lotta che abbiamo conosciuto in Mortal Kombat X.

È possibile fare meglio del decimo capitolo che ha riscontrato un fortissimo successo di critica e pubblico, portando addirittura le vendite a ben 11 milioni? Secondo Ed Boon e soci, la risposta è sì, con la premessa del capitolo più longevo, sanguinolento e spettacolare di sempre.

Mortal Kombat non conosce tempo. O forse sì?

Mortal Kombat 11 riprende esattamente dall’epilogo narrato nel decimo capitolo, con Cassie Cage che riesce a sconfiggere Shinnok, grazie allo stesso potere utilizzato dal padre Johnny 25 anni prima, mentre Raiden si fa carico di purificare il Jinsei, ma sembra che il potere di Shinnok abbia cambiato il nostro Dio del Tuono, deviandolo dagli interessi per il Regno della Terra. Purtroppo, la divinità malvagia di Shinnok non può morire essendo un Dio Anziano, e il capo mozzato viene avvicinato da Kronika, la Custode del Tempo, un essere in grado di manipolare l’Arca del Tempo.

Questo essere praticamente onnipotente – potendo controllare e piegare il tempo al suo volere – non è affatto soddisfatta di come siano andate le cose nell’universo, e decide di intervenire in tutti i punti cruciali della cronistoria di Mortal Kombat, reclutando direttamente dal passato Shao Kahn, Liu Kang e Kitana corrotti revenant e regnanti nel Regno Occulto e molti altri avversari storici pronti ad allearsi con Kronika nella sua guerra contro Raiden.

Con questi presupposti (e senza spoilerarvi null’altro) i salti nel tempo sono i cardini della storia di Mortal Kombat 11; un espediente narrativo che riesce a reintrodurre alcune figure storiche della saga, versioni di oltre vent’anni fa di Johnny Cage e Sonya Blade non ancora sposati, un Liu Kang giovane e futuro campione del decimo torneo di Mortal Kombat e molte altre vecchie conoscenze, che hanno la duplice azione di far leva sui ricordi degli appassionati storici della saga e, al contempo, far conoscere ai nuovi giocatori numerosi dettagli dell’intreccio narrativo che si sussegue da quasi trent’anni di storia videoludica. Fa un certo effetto assistere allo scontro di un Liu Kang revenant del presente e la controparte giovane del passato, ma anche alle alleanze come quelle di due Kano entrambi al servizio di Kronika, come lo stesso Shao Kahn redivivo grazie alle pieghe temporali. Tornano anche i bivi narrativi con le scelte del combattente, che lasciano presupporre molteplici finali della modalità Storia.

Per la fedeltà della ricostruzione di alcuni eventi storici noti, la qualità della sceneggiatura e della storia, possiamo decretare senza indugi che la Story Mode di Mortal Kombat 11 è la migliore mai scritta in un picchiaduro.

Padroneggiare e affinare la tecnica. Get over here!

Il precedente Mortal Kombat X aveva raccolto il plauso degli appassionati e della critica, soprattutto in termini di gameplay. È possibile migliorare e innovare un prodotto già vincente senza rovinarlo? Il rischio è elevato, ma l’esperienza maturata dai ragazzi capitanati da Ed Boon lunga quasi trent’anni, iniziata con Midway Games, ha permesso loro di sfruttare al massimo le loro competenze e i punti di forza dei recenti successi della serie di Injustice e gli ultimi due capitoli di Mortal Kombat.

Con un roster di 29 personaggi, di cui 8 ancora avvolti nel mistero sbloccabili come DLC e Shao Kahn disponibile per tutti coloro che hanno prenotato il gioco, mentre le new entry più evidenti – salvo future sorprese – sono Cetrion, Geras, Kollector e Kronika, il boss finale di ogni torre e nemico giurato di Raiden in questo capitolo, ma badate che attualmente non risulta giocabile. Una volta scelto il vostro guerriero e una delle 21 ambientazioni siamo pronti al primo bagno di sangue. La prima impressione che MK11 restituisce è quella di un picchiaduro meno frenetico del solito, più tattico e riflessivo, conserva ancora ritmi di contrasti ancora elevati, ma sembra che, ancora una volta in questo capitolo, il tempo sia il vero protagonista del combattimento. Infatti, il giocatore novizio avrà la necessità di apprendere le tecniche di base, gestirle con i giusti tempi e con combo che appaiono di facile realizzazione, mentre i veterani faticheranno a condurre delle vere sequenze che possano realisticamente dimezzare la barra d’energia. E come se non bastasse, proprio le barre e i colpi speciali sono stati completamente rivisti.

La prima novità assoluta riguarda la tecnica delle Fatal Blow, si tratta di un set di 6 mosse speciali per ogni lottatore alla stregua delle tanto amate X-Ray, ma è possibile utilizzare questa tecnica soltanto una volta per match – anche stavolta il tempo la fa da padrone – e solo nel momento in cui l’indicatore dell’energia residua raggiunga un livello critico sotto il 30%. Le scene restituite non sono giocabili e trattano puro spettacolo per gli amanti dello spirito di Mortal Kombat, con una violenza tale da essere seconde solo alle fatality. Altra novità è rappresentata dalla ripetizione di alcuni attacchi base, che potranno originare un Krushing Blow, ovvero un nuovo attacco pesante, che però è possibile continuarlo con una combo a differenza di quanto visto con le Fatal Blow. Entrambe le tecniche sono da eseguire tenendo a mente una buona gestione del tempo: una Fatal Blow eseguita nel primo round, non potrà essere eseguita nel secondo o nell’eventuale terzo scontro.

In ultima analisi, abbiamo notato che ora è presente una doppia barra in basso nell’angolo, per eseguire tecniche potenziate di attacco e difesa, che verranno consumate mediante la pressione di R1 (nella versione PS4) mentre si eseguono attacchi speciali potenziandoli, oppure mentre ci si difende dagli medesimi dell’avversario. Inoltre, la barra della difesa vi permetterà di interagire con gli oggetti presenti nello scenario o di riprendervi immediatamente dopo un attacco che vi ha messo al tappeto. Ancora per la difesa è stata introdotto il Flawless Block, una parata praticamente perfetta dettata dall’ottimo tempismo, che annullerà completamente il danno altrimenti subito.

C’è stata dunque una rivisitazione totale delle X-Ray, mentre gli elementi di scena utilizzabili per picchiare come selvaggi alla stregua di Injustice anche stavolta sono più limitati e collocati in modo strategico. Il bilanciamento delle distanze è ben fatto, ed anche se alcuni colpi a distanza non hanno più lo stesso potenziale di prima, lasciano comunque una forte scopertura.

Le soluzioni innescate con i potenziamenti dettati dalla pressione di R1 e i Krushing Blow regalano uno spettacolo tra i più sanguinosi mai assistiti in Mortal Kombat, divertendo nelle prime battute e incalzando poi un affinamento obbligatorio della tecnica a fronte dell’esecuzione delle combo più devastanti, che saranno meta dei giocatori più esperti come il già citato e ostico meccanismo difensivo del Flawless Block. Però, come vedremo tra poco, contrariamente al passato, non occorrerà passare interminabili ore per padroneggiare alcune tecniche o alla ricerca del vostro lottatore ideale, poiché avremo la totale libertà di crearne uno che rispecchi in pieno il nostro stile di gioco.

Un mortorio dove è impossibile annoiarsi

Potremmo dirvi che la modalità Storia, anticipata all’inizio di questa recensione, è il fiore all’occhiello di MK11, ma sarebbe davvero riduttivo. Infatti, il titolo confezionato da NetherRealm Studios offre la più vasta scelta di modalità di gioco della serie, con un menù principale diviso in quattro sezioni principali.

La prima parte KONQUISTA contiene al suo interno la modalità Storia di cui vi abbiamo fornito qualche anticipo poco sopra, le Torri classiche che vi permetteranno di sbloccare tutti i finali dei vari combattenti affrontando 5 torri di differente durata e difficoltà; le Torri del Tempo e la Kripta.

Per quanto riguarda le Torri del Tempo, esse vengono generate numerose ma solo per un certo arco temporale e con specifiche regole per essere ultimate, analogamente con quanto fatto con i mondi di Injustice 2. In queste torri sono previsti dei modificatori che possono essere utilizzati a beneficio dell’avversario. Infatti, ogni modificatore è associato a diversi elementi, come il sangue o il veleno, e se nel match è presente ad esempio il modificatore “sangue”, questo può assorbire il nostro sangue per trasferire la nostra barra di salute all’avversario. Per tutta risposta, prima di ogni incontro, ci verrà suggerito di utilizzare un consumabile, ovvero un’abilità speciale che andrà ad occupare uno spazio limitato dagli slot di gara, che potrà permettere la resistenza agli attacchi esterni, poteri eccezionalmente disponibili per il singolo match o per tutta la torre, e perfino la possibilità di convocare degli alleati nel combattimento in corso per degli attacchi combinati. Quest’ultimo consumabile è meritevole di particolare attenzione, poiché ha lasciato spazio agli sviluppatori di introdurre quella che nel gioco è esposta come una Battaglia Collaborativa: vi siete imbattuti in un avversario troppo potente? Chiamate i rinforzi invitando uno dei vostri amici online per avere la meglio.

In questo nuovo capitolo si assiste all’ennesima evoluzione della la Kripta, non più la mera sezione dove spendere le monete guadagnate in tutte le attività di gioco inaugurata da Mortal Kombat: Deadly Alliance nel 2002, ma viene ampliato il concetto dell’esplorazione, assistendo a quello che ormai sembra essere quasi un gioco parallelo. Si abbandona la visuale in soggettiva in favore della terza persona, un combattente che viene guidato nella Kripta da uno Shang Tsung verosimigliante a Maestro Miyagi di The Karate Kid… ma probabilmente è solo una nostra impressione.

Stavolta ci sono aree segrete occultate da pareti distruttibili, puzzle e ancora tanti riferimenti ad alcuni degli scenari più famosi della serie. Con l’aggiunta degli avversari, si trasformerebbe in un autentico gioco d’azione come fu fatto in passato con Mortal Kombat: Shaolin Monks, e forse, in questa occasione, gli sviluppatori avrebbero potuto osare qualcosina di più. Oltre ogni altra considerazione, l’obiettivo primario all’interno della Kripta resta sempre quello dell’apertura delle casse che contengono nuovi vestiti, accessori estetici, abilità, mosse speciali, musiche e molto altro spendendo monete, i frammenti di anima acquisiti ad ogni vittoria e i cuori guadagnati grazie all’esecuzione di fatality e brutality.

Nella sezione KOMBATTI, abbiamo la possibilità di giocare in locale, torneo, online e Battaglia IA. La modalità online offre al suo interno un albero ben ramificato di tornei con graditi ritorni come il Re della Collina, con la possibilità di mettersi come sempre in mostra, vedere i match degli avversari, votarli e farsi votare…l’ennesima spettacolarizzazione che ricalca un po’ anche l’humor di Mortal Kombat. Sono ancora presenti le partite classificate, le lobby, incontri di team 3 VS 3 e, soprattutto, la Lega Kombat che inizierà esattamente tra 29 giorni, in quella che sarà la modalità principe dell’intero comparto online. Essendo ancora chiusa, non abbiamo ulteriori notizie in merito, ma è abbastanza probabile che ci sarà il ritorno delle fazioni come abbiamo già visto nel precedente capitolo.

La Battaglia IA inaugura un sistema di combattimento interamente gestito dalla CPU, ma con un team di tre lottatori con skill di attacco e difesa scelti dai giocatori. Un’aggiunta che non ci ha particolarmente esaltato, ma comunque ben legata al sistema di accrescimento delle caratteristiche dei lottatori che vedremo tra poco.

Altra sezione particolarmente arricchita è PERSONALIZZA con il debutto del Custom Character Variation System. Andando su personaggi potremo dare sfogo alla nostra creatività personalizzando ogni aspetto del nostro personaggio preferito. Prendendo ad esempio Scorpion, potremo cambiare ben 30 maschere ninja, 30 tipi di katana, 30 arpioni, 60 skin e 9 abilità da scegliere in base al nostro stile di combattimento. Inoltre, con i punti guadagnati nelle battaglie IA o nei match classificati dedicati, è possibile rideterminare i seguenti tratti distintivi accrescendone l’efficacia: prese, aggressività, kombo, kontromossa, distanziamento e sfuggente. Tutti gli asset e le attrezzature si possono conquistare nelle Torri classiche, Torri del Tempo e spendendo monete, frammenti e cuori nella Kripta. Nel menù kollezione potrete ammirare tutti i vostri trofei, quali bozzetti dei personaggi, delle ambientazioni e della costruzione della storia narrata in questo nuovo capitolo. Ben 18 musiche da sbloccare, la possibilità di rivedere i finali conquistati nelle Torri Classiche e le ricette da usare nella fonderia trovata nella Kripta.

L’ultima sezione del menu principale è dedicata all’allenamento puro e semplice, perché senza pratica è davvero difficile fronteggiare gli avversari, soprattutto nei match qualificati online. Su PALESTRA abbiamo a disposizione un allenamento contro la CPU interamente programmabile secondo le nostre lacune, un completo tutorial per i movimenti di base e tecniche avanzate), e infine un allenamento dedicato alle sole fatality.

Il capitolo della maturità.

Ogni volta che NetherRealm Studios presenta un nuovo Mortal Kombat alla stampa, le prime immagini sono da “spaccamascella”. Dobbiamo dare atto a Boon e soci, che le premesse non vengono mai disattese, dedicando evidente impegno su tutto il comparto audio-visivo. Ciò che nei mesi scorsi ha stupito l’intera community che ruota attorno al franchise, è stato venire a conoscenza che l’engine grafico sfruttato da Mortal Kombat 11 è il rodatissimo Unreal Engine 3, lasciando in panchina la quarta versione. Eppure, il dettaglio dei volti guidati dal motion capture, i movimenti molto più fluidi rispetto MKX, i dettagli degli accessori lungo i corpi, la perfetta proposta della pelle… e ogni schizzo di sangue, è stato riprodotto con una cura maniacale che forse, paradossalmente, non sarebbe stata possibile con l’ultima versione dell’engine di Epic. Anche questa, a detta degli sviluppatori (da una dichiarazione su Twitter da parte di Jon Greenberg, Programming Lead di NetherRealm Studios n.d.r.), pare sia stata una scelta dettata dalla maturità dell’engine in discussione e, ammirandone il risultato, non possiamo che condividere la loro scelta.

Le musiche nei menu e quelle eseguite nel corso del gioco sono tutte molto azzeccate, oltre al gradito ritorno del doppiaggio in italiano di un livello tale da non farci incuriosire dalle voci anglosassoni. Dopo aver visto il trailer ufficiale del lancio, ci saremmo aspettati la mitica Techno Syndrome scritta da Oliver Adams nel 1993 appositamente per il primissimo capitolo della serie e sfruttata anche nella trasposizione cinematografica in occasione della pellicola cinematografica del 1995… ma purtroppo nel gioco finale – al momento – non ve n’è traccia, nemmeno nelle 18 musiche presenti nella sezione Kollezione.

Mortal Kombat 11 è un titolo studiato in ogni minimo dettaglio per soddisfare l’appetito dei fan, ma anche di tutti coloro che da tempo attendono il “picchiaduro tecnico e divertente” definitivo, grazie ai nuovi elementi introdotti come le Fatal Blow, i Krushing Blow e un combattimento leggermente più lento e ragionato.

La modalità Storia è un autentico tributo agli oltre 25 anni di storia di questo franchise, soddisfacendo chi conosce bene l’intera saga, con la riproposta di scene cult del Torneo e con altri piccoli tocchi di classe disseminati un po’ ovunque, sottolineando l’attenzione degli sviluppatori e l’attenzione all’approccio in single player. Kronika è il primo vero boss femminile della saga, mostra un forte appeal e una supremazia indiscussa grazie al potere della Klessidra… un personaggio costruito per sfruttare al massimo l’espediente narrativo del tempo e che introduce una serie di skill (come il richiamo dei suoi alleati nel corso del match) che aumentano il livello di sfida. Tutto il resto, siamo di fronte alla solita festa del sangue organizzata da NetherRealm Studios, che pur essendo un mero contorno alla corposa modalità online e alla storia, risulta perfettamente legato in ogni suo aspetto.

Siamo di fronte al punto più alto raggiunto dalla saga. Flawless Victory!

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