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Perché Resident Evil non è solo una serie sugli zombie

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Avatar di Lorena Rao

a cura di Lorena Rao

Pubblicato il 05/07/2018 alle 17:06

Conferenza Sony a E3 2018. Inizia un trailer caotico, con barattoli di latta che cadono, voci e sagome di corpi che esasperano la confusione, mentre l'occhio di un ratto morto catalizza tutta la nostra attenzione. Non è ancora chiaro quello che stiamo osservando, almeno finché non vediamo un terribile zombie che addenta le carni del collo di un poliziotto, e non irrompe un giovane Leon S. Kennedy. In quel momento si sente un boato del pubblico losangelino, e finalmente capiamo: quanto visto sinora è Resident Evil 2, il remake.

Ciò ha scaturito una reazione di giubilo per i videogiocatori, consci di poter mettere le mani - di nuovo o per la prima volta - su una delle pietre miliari che ha contribuito fortemente alla formazione del genere survival horror nel panorama videoludico.

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Con i seguenti paragrafi, intendiamo analizzare al meglio le caratteristiche della storica serie targata Capcom. Questo perché gli zombie, figure simbolo delle vicende di Resident Evil, sono solo una piccola parte che nascondono timori e immaginari strettamente legati ai contesti in cui i diversi capitoli sono stati realizzati.

Gli elementi del successo

Resident Evil. Basta citare queste due parole per riportare la mente al passato, a rimembrare sensazioni ansiogene. Il primo capitolo della serie esce infatti nel 1996, un anno dopo il debutto di PlayStation nel mercato occidentale. Ed è proprio sulla console di Sony che Resident Evil approda al grande pubblico, e lo conquista.

Leggi anche Retro Corner: la storia di Resident Evil

Il merito va principalmente alla sua atmosfera, divenuta iconica: la telecamera fissa alle spalle del personaggio, la macchina da scrivere per salvare nella memory card, le armi quasi sempre a corto di munizioni, gli enigmi.

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E poi quei terribili suoni di passi striscianti e versi lamentosi. Elementi che al giorno d'oggi non fanno alcuna presa, ma che per quei tempi sono da intendere rivoluzionari. Con la prima trilogia di Resident Evil (1996-1999), il videogioco dimostra di poter generare paura quanto un film. Ed è proprio dal cinema che la serie ha preso il suo simbolo: è facile citare Romero quando si parla degli zombie di Resident Evil, in entrambi i casi lenti, apatici, ma terrificanti. A tal proposito, non è un caso che il celebre regista abbia girato, nel 1998, lo spot di Resident Evil 2 tra le strade di Tokyo. I rimandi al cinema sono evidenti anche nell'uso sapiente delle telecamere, rigorosamente ad inquadratura fissa, di stampo cinematografico.

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Tuttavia Resident Evil, essendo un videogioco, porta a un coinvolgimento maggiore, in quanto le suddette telecamere non ci permettono di avere una visuale completa nella stanza o nel corridoio in cui ci troviamo. E questa cosa ci fa provare tensione, perché sentiamo i versi di uno zombie che avanza verso di noi, ma non sappiamo come prendere la mira, né possiamo permetterci di sparare a vuoto col rischio di rimanere senza munizioni. Tutto questo è accompagnato da una colonna sonora magistrale. Per non parlare poi della suspense che proviamo quando apriamo una porta, e all'improvviso la schermata si oscura, lasciandoci nitido solo l'uscio che scricchiola, con la visuale cambiata repentinamente in prima persona.

Nel descrivere l'essenza di Resident Evil, è importante sottolineare la sua matrice giapponese. L'horror nipponico ha, generalmente, uno stile ben definito, molto diverso da quello di stampo occidentale. Quest'ultimo, rimanendo sempre tende a spaventare brutalmente lo spettatore, mentre quello giapponese

lo tiene in un perenne stato di tensione. Inoltre, in essi il mostro ha una diversa accezione: se nella cultura occidentale il cattivo rappresenta il fallimento morale dell'individuo, in quella giapponese il mostro è una punizione per un fallimento della società, dunque della collettività. È le stessa concezione su cui si basano i film giapponesi appartenenti al genere daikaiju eiga, dedicato ai mostri giganti, come il celebre Godzilla. Seguendo questo ragionamento, in Resident Evil il fallimento della società sono gli zombie. Ma cosa ha fatto la società per meritarseli?

Dall'ebola all'11 settembre

La stessa domanda se la sono posta, probabilmente, anche Robert Mejia e Ryuta Komaki, due ricercatori che hanno analizzato la serie fino al quinto episodio, e soprattutto hanno messo in relazione l'anno di realizzazione dei diversi capitoli con il contesto storico.

Lo studio di R. Mejia e R. Komaki è presente in M.W. Kapell, A. B. R. Elliott, Playing With the Past. Digital Games And The Simulation of History, Bloomsbury, New York-London- 2013. Lo trovate in lingua originale su Amazon. 

Nella seconda metà degli anni Novanta, si assiste a una seconda epidemia di ebola in Africa, nell'attuale Congo.

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L'evento ha una certa eco tra i media di tutto il mondo, riportando a galla paure collettive su armi batteriologiche e diffusione dell'epidemia. La prima trilogia di Resident Evil sembra farsi carico di questi timori, li idealizza, usando l'approccio mokukoseki - ovvero non dare una particolare identità nazionale ai protagonisti di un'opera, o comunque non rinchiuderli nei confini giapponesi -, e li ricollega ai fatti che hanno sconvolto l'Africa.

Non è un caso, infatti, che in occasione del remake del primo Resident Evil, Capcom abbia inserito dei contenuti aggiuntivi, tra cui figura il "Rapporto II" di Wesker. In esso, il noto antagonista della serie fa un chiaro riferimento al virus ebola come arma batteriologica: perché non sfruttare le persone contaminate per espandere il virus? Sarebbe come mandare degli zombie in cerca di carne fresca. Una similitudine perfetta.

Più la serie prosegue, più i suoi capitoli estendono la trama con toni lobbystici e criptici. Resident Evil 4 rappresenta una vera svolta. Non solo in senso tecnico, con l'abbandono della telecamera fissa e la rottura da alcune regole classiche della vecchia trilogia, ma soprattutto dal punto di vista rappresentativo.

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Resident Evil 4 ha rivoluzionato la serie sotto molti aspetti

Secondo Mejia e Komaki, l'attentato dell'11 settembre alle Torri Gemelle ha avuto un impatto incredibile nel mondo, e non solo occidentale, perché in quell'occasione il terrorismo ha generato una nuova forma di paura Resident Evil 4 inizia con Leon giunto in un villaggio della Spagna per ritrovare la figlia del presidente degli Stati Uniti, rapita dalla setta degli Illuminados. È affascinante notare come in questo capitoli gli zombie vengano resi più umani, nel senso che è difficile distinguerli da umani sani. Essi difatti parlano con un idioma ben definito, e sono più dotati razionalmente. Stessa cosa fa Resident Evil 5, che ci porta nella culla dell'epidemia, ovvero l'Africa.

Assistiamo dunque a una spaccatura tra la vecchia trilogia, in cui proviamo quasi compassione per quegli zombie anonimi, e i successivi due capitoli, in cui invece siamo sospettosi nei confronti di creature che ricordano così tanto gli umani. Saltiamo il 6, vera delusione dei titoli canoni della serie, e passiamo al 7, altra grande rivoluzione. Con Resident Evil 7 si perde l'atmosfera originaria, ma non la sua essenza, anzi questa è resa più intima e paurosamente vicina. Ci ritroviamo infatti all'interno di una casa, proprio come nel primo Resident Evil, ma in questo caso i mostri sono i suoi inquilini: una semplice - ma terrificante - famiglia. Se si sposa la profonda analisi dei due ricercatori, si potrebbe ipotizzare che il settimo capitolo faccia riferimento al pericolo che riesce ad entrare nelle nostre case. Scenari tragici a parte, è interessante notare come il videogioco si faccia carico di immaginari collettivi, rappresentativi di determinati contesti.

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Nel caso di Resident Evil, lo zombie è chiaramente l'elemento ludico della serie, e per questo ne è il simbolo. Tuttavia è la cornice costruita attorno ad esso a creare la vera essenza dei diversi titoli. Resident Evil infatti non è una semplice serie sugli zombie, ma è complotto, è lotta contro un male superiore, è la paura nei confronti delle brame dell'uomo.


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