Piranha Bytes è in crisi: la storia dei creatori di Gothic

Piranha Bytes, la software house di Gothic, Risen ed ELEX, versa in cattive acque. Ripercorriamo insieme la sua storia, dagli inizi a oggi.

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a cura di Michele Pintaudi

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Dando uno sguardo alla ricca e lunga storia dei videogiochi, sono tante le realtà degne di essere citate come rivoluzionare: veri e propri game-changers, che hanno realmente portato qualcosa di diverso in un settore da sempre volto all’innovazione. Ognuna di loro ha la propria storia e ha seguito un proprio percorso, che l’ha portata a ritagliarsi un ruolo importante tra un gruppo più o meno folto di appassionati.

Pensiamo a LucasArts, a Rockstar Games, a Naughty Dog o a Remedy: realtà completamente diverse tra loro, ma capaci di affermarsi fino a raggiungere uno status che potremmo definire con un termine molto semplice. Legittimità.

In questa lista pressoché sterminata appaiono ovviamente tanti nomi noti, ma anche qualche software house non proprio sempre sotto i riflettori. Piranha Bytes è con tutta probabilità una di queste, e ad alcuni di voi potrebbe infatti non dire molto… Se non per le ultime, tristi notizie che la riguardano. Il team tedesco ha annunciato di versare in cattive acque, e che il momento è davvero molto delicato. Quel che vogliamo fare è ripercorrere la storia di questa realtà tanto gloriosa quanto purtroppo sottovalutata: partiamo dal presente, per poi partire in un piccolo viaggio indietro nel tempo.

Piranha Bytes: la genesi di un mito

Pochi giorni fa, tramite un post sulla pagina Facebook ufficiale, Piranha Bytes ha annunciato di essere in piena lotta per sopravvivere: un messaggio però non catastrofista, ma con una vena di speranza su quello che può e deve essere un futuro migliore. In un’intervista rilasciata poche ore dopo, il CEO Michael Rüve ha dichiarato quanto segue.

«Cari fan, sì, è vero. Piranha Bytes è attualmente in una situazione difficile. In questo momento circolano molte notizie su di noi, ma noi ci sentiamo di dirlo forte e chiaro: non è ancora finita! Faremo di tutto per continuare a creare mondi in cui ci si possa perdere. Questo è ciò per cui i nostri cuori hanno sempre battuto. Siamo convinti che avremo successo. Siamo menti creative e le idee non mancano! Restiamo uniti, qualunque cosa accada»

I prossimi mesi ci sapranno senza dubbio dire qualcosa in più, e speriamo che l’intera storia si possa concludere nel modo migliore possibile. Anche, e soprattutto, per ciò che Piranha Bytes ha rappresentato per molti di noi con le sue produzioni uniche e indimenticabili. Pur essendo sempre e da sempre lontani dal panorama mainstream, i titoli dello studio tedesco hanno infatti segnato in maniera importante l’industria del gaming. Sotto molti punti di vista.

Tutto è cominciato 27 anni fa, all’inizio del 1997. Siamo a Bochum, cittadina della Germania nord occidentale con poco più di 300.000 abitanti, situata a metà tra Essen e Dortmund. Non una metropoli insomma, ma comunque un ambiente dove c’erano tutte le carte in regola e le condizioni per dar vita a tanti progetti ambiziosi: stiamo pur sempre parlando di uno dei più importanti poli industriali e tecnologici presenti sul territorio tedesco, peraltro terra nativa del Premio Nobel Manfred Eigen.

È in questo contesto che quattro amici - Alex Brüggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul e Tom Putzki - decidono di fondare un’azienda di sviluppo di videogiochi, che chiameranno Piranha Bytes. Un paio d’anni dopo la compagnia diverrà sussidiaria del publisher Phenomedia, per poi tornare in mano al management originale a seguito di uno scandalo finanziario già nel 2002. Una realtà che nasce e che si riesce a mantenere indipendente, almeno nei primi anni della propria storia.

Sin dalla sua fondazione, lo studio metterà anima e corpo nella realizzazione del suo primo progetto: dopo quattro anni di lavori Piranha Bytes lancia sul mercato Gothic, un’avventura che per chi vi scrive rappresenta uno dei punti più alti nella propria formazione come videogiocatore. Il titolo, che si appoggia a un motore di gioco realizzato internamente e da zero, è un gioco di ruolo innovativo e diverso da tutto ciò che si era visto fino a quel momento: parliamo di un genere che già annoverava tra i suoi capolavori prodotti come Daggerfall, Fallout, Baldur’s Gate e molti altri. Gothic fu concepito in modo differente, e ancora oggi le sue peculiarità riescono a colpire chi si trova a giocarci per la prima volta. Quali sono? Siamo davanti a un mondo di gioco crudo e spietato, dove il giocatore (l’Eroe senza nome) è letteralmente da solo, catapultato all’interno di un contesto dove l’imperativo è soltanto uno. Sopravvivere.

Nel Regno di Myrtana imperversa intanto una guerra tra orchi e umani, con questi ultimi divisi in tre fazioni per fronteggiare la terribile minaccia. C’è un’unica cosa che riesce ad accumunare gli abitanti della colonia: il metallo, risorsa fondamentale per la vita economica, politica e sociale di questo mondo. Per evitare la fuga di persone dal tracollo di questo mondo, dodici maghi decidono di creare una barriera che rivesta l’intero territorio: le cose non vanno però come previsto, e tutti si trovano in sostanza a essere prigionieri di questa cupola magica.

Il nostro protagonista inizierà il suo viaggio con un semplice incarico, ossia quello di consegnare un importante manoscritto a uno di questi maghi. Ogni scelta, ogni strada e ogni parola è però fondamentale, e andrà a segnare (in maniera spesso irreversibile) il nostro cammino: dovremo insomma, sempre e comunque, guardarci le spalle!

Il gioco fu accolto molto positivamente dalla critica, totalmente concorde sui medesimi punti: si trattava di un prodotto certamente non perfetto, ma in grado di offrire un’esperienza profonda e variegata come pochissimi altri titoli presenti sul mercato. Discreti anche i risultati dal punto di vista delle vendite, dove specialmente in patria Gothic ottenne un buon responso anche a livello di pubblico.

Da un certo punto di vista, forse lo studio si aspettava un successo simile: avete presente quella sensazione di estrema sicurezza? Il sentore di avere tra le mani qualcosa di davvero speciale? Con tutta probabilità, Piranha Bytes era di questo avviso già da tempo: appena un anno dopo il primo capitolo ecco infatti arrivare Gothic II, sequel diretto dell’avventura del nostro Eroe senza nome, ulteriormente impreziosita dal rilascio dell’espansione Night of the Raven già nell’agosto del 2003.

Il motore di gioco è il medesimo già adoperato, realizzato in-house e leggermente modificato perlopiù per migliorare texture e aspetto complessivo dell’opera finale. È con la storia che Piranha Bytes si è riuscita a superare, arrivando forse a toccare il suo punto più alto in assoluto. Ci troviamo davanti a un racconto estremamente curato, che pur non essendo esente da imperfezioni riesce a regalare un viaggio nella spettacolare isola di Khorinis.

A rendere l’atmosfera ancor più unica troviamo l’accompagnamento musicale di Kai Rosenkranz, già compositore della colonna sonora del primo capitolo, con una serie di melodie capaci di creare il contesto ottimale per un’avventura indimenticabile. Un’avventura immersiva ed estrema, dove il rischio di perdersi in un mondo sterminato è alto ma… Non è forse questo il bello di produzioni del genere?

Una piccola parentesi, che alcuni di voi potrebbero essersi persi: nel 2021, a distanza di quasi vent’anni dal gioco originale, un gruppo di fan ha pubblicato uno spin-off di Gothic II dal titolo Le Cronache di Myrtana: Archolos. Una mod completamente gratuita, e disponibile anche in lingua italiana, che va ad arricchire la storia con più di 50 ore di gameplay, nuove mappe e personaggi originali. Un vero e proprio atto d’amore verso l’opera originale, ma anche un modo per arricchire e vivere un viaggio con quelle atmosfere uniche e indimenticabili.

Gothic 3 e Risen: un altro nuovo capitolo per Piranha Bytes

Nella mente dei più ambiziosi, ogni sfida nasce ed esiste per essere superata. Raggiungere un traguardo, insomma, non è sufficiente: bisogna andare sempre oltre, alzando quanto più possibile l’asticella sotto ogni punto di vista. Il buon successo dei primi due capitoli di Gothic spinsero Piranha Bytes a voler osare di più, come del resto è giusto che sia.

Ecco dunque che il team, cresciuto in termini di esperienza ma anche a livello numerico, inizia a lavorare sull’ambizioso progetto di un terzo capitolo. Gothic III si appoggerà a un nuovo motore di gioco chiamato Genome, sempre realizzato internamente dalla software house tedesca, e approderà sul mercato nell’ottobre del 2006 preceduto da un’importante campagna pubblicitaria.

Quest’ultima si rivelò un successo su tutta la linea, con il gioco che superò le 100.000 unità vendute in appena un paio di giorni dalla sua uscita (numero destinato a quintuplicarsi dopo appena sei mesi). Siamo di fronte, sotto quest’aspetto, a un vero e proprio record per Piranha Bytes… Ma ahinoi, non è tutto oro quello che luccica. Partiamo però dall’aspetto centrale, ossia una trama che porta avanti la storia narrata nei primi due capitoli della saga.

In Gothic III troviamo Myrtana invasa dall’esercito degli orchi, che esercitano il loro dominio sulla maggior parte del regno. Gli umani sono ormai ridotti in schiavitù o alle dipendenze degli orchi, ma c'è ancora un barlume di speranza: alcuni di loro hanno infatti dato vita alla Resistenza, pronta a battersi contro il nemico e a liberare il regno di Myrtana. Il nostro Eroe senza nome potrà anche qui decidere a che fazione unirsi: orchi, ribelli o Hashishin, in un’avventura ancor più ricca e sfaccettata rispetto ai già impressionanti predecessori.

Sotto l’aspetto della varietà Gothic III è e resta impressionante, anche soltanto osservando il mondo di gioco: un mosaico di ambientazioni e luoghi tutti da scoprire, che vanno dal deserto alle più remote cime montuose. Stesso discorso per i personaggi che incroceremo sul nostro cammino e che, pur non essendo inevitabilmente sempre approfonditi a dovere, andranno in qualche modo ad arricchire questo bel viaggio.

Passiamo ora alle note dolenti, che purtroppo all’interno di Gothic III non faticano a farsi sentire. Siamo infatti di fronte a un’opera assolutamente godibile… Oggi come oggi. Già, perché al lancio le cose non furono così facili: il titolo era infatti afflitto da bug e glitch di ogni genere, che spesso e volentieri andavano a compromettere l’esperienza di gioco. In molti accusarono addirittura dei crash che impedivano di superare anche soltanto le prime missioni, e Piranha Bytes si dovette attivare sin da subito per cercare di tamponare la situazione. Un lavoro enorme nel quale, fortunatamente, intervenne la comunità di fan della saga: un folto gruppo di appassionati di Gothic andò a realizzare una serie di patch non ufficiali, con l’obiettivo di correggere i vari problemi segnalati dai giocatori

Il risultato finale? Un ottimo prodotto, salvato e preservato nel tempo dall’ottimo lavoro della community. Se Gothic III è oggi un titolo più che apprezzabile, il merito è infatti di chi ci ha creduto e ha voluto investire tempo e risorse nel renderlo tale. Senza chiedere nulla in cambio, se non di vedere realizzato il proprio sogno di vivere un nuovo viaggio nelle terre di Myrtana. Una storia molto particolare, ma utile a capire quanto un certo pubblico si sia legato in maniera indissolubile al team di Piranha Bytes.

A fine 2008 viene poi pubblicato un add-on a sè stante dal titolo Gothic III: Forsaken Gods, il quale vedrà però a capo dello sviluppo gli indiani di Trine Games. Il risultato finale sarà un vero e proprio disastro, infarcito di bug e di errori di programmazione a tratti imbarazzanti. Il tutto senza contare una trama ai limiti del ridicolo, con una conclusione tanto banale quanto dimenticabile: Piranha Bytes, del resto, era già da tempo al lavoro su un altro nuovo progetto.

Potendo contare su Deep Silver per quanto riguarda la distribuzione, nell’ottobre 2009 arriva sul mercato Risen: titolo che darà il via a una nuova trilogia interamente concepita dal team tedesco, e con un percorso caratterizzato da non pochi alti e bassi.

Il protagonista è un naufrago che, a seguito di una forte tempesta, si trova scaraventato dal mare alla misteriosa isola di Faranga: un ambiente anche qui ricco e variegato, che spazia dalle paludi alle campagne, fino a villaggi portuali dove in effetti regna una parvenza di civiltà. Ci troveremo a scegliere una delle tre fazioni presenti - Don Esteban, l’Inquisizione e i Maghi - in un viaggio che ci porterà a lottare con i cosiddetti Titani: creature antiche e spietate, che da secoli minacciano il mondo conosciuto.

A livello di gameplay siamo davanti a un prodotto simile a Gothic III: un action RPG dove dovremo investire molto tempo nel potenziare e accrescere le nostre abilità, per portare a termine la nostra avventura ma soprattutto per sopravvivere. Anche qui il mondo di gioco sarà infatti ricco di insidie, con un gran numero di creature a rappresentare un serio pericolo… E un folto gruppo di comunità che non sempre si troveranno a condividere le nostre idee. Risen otterrà un responso misto ma generalmente positivo da parte della critica, che boccerà la versione Xbox 360 in quanto effettivamente molto indietro sotto l’aspetto tecnico. Il nuovo viaggio di Piranha Bytes, in ogni caso, era appena cominciato.

Gli anni 2010: l’inizio della fine?

Nel corso della Gamescom di Colonia del 2010, Deep Silver annunciò ufficialmente l’arrivo di un sequel di Risen. Dopo un paio di rinvii dovuti a qualche problematica nello sviluppo ecco che nell’aprile 2012 il titolo arriva finalmente sul mercato, con Piranha Bytes a curare la versione PC lasciando a Wizarbox (software house francese nota per titoli come Gray Matter, Imagine: Family Doctor e So Blonde) le edizioni PlayStation 3 e Xbox 360.

In Risen 2: Dark Waters cambia completamente lo scenario, che da un’ambientazione gotico-medievale passa a un mondo piratesco con una cornice caraibica. Il nostro protagonista sarà qui impegnato nella ricerca degli artefatti necessari a sconfiggere gli ultimi quattro Titani, e a riportare la pace in un mondo sconvolto dalla minaccia di queste creature. Questo cambio di setting fu inizialmente accolto di buon grado dalla community, che però espresse sin da subito qualche riserva sul resto della produzione: oltre al solito problema di un porting su console appena sufficiente in termini di qualità, siamo infatti davanti a una trama non particolarmente accattivante…  Che non regge minimamente il confronto con le precedenti opere dello studio tedesco.

Dopo appena due anni il team ci riprova con Risen 3: Titan Lords, che rappresenta un ritorno sui propri passi con un tentativo di riassestarsi sugli standard che resero Piranha Bytes una delle software house più apprezzate sul mercato europeo. Il risultato finale è altalenante, e presenta non pochi alti e bassi. Se da una parte troviamo un mondo di gioco incredibilmente ampio e dettagliato, con una verità di ambienti e di nemici assolutamente degna di nota, anche qui la trama rappresenta un punto debole pur riuscendo a superare il poco rilevante secondo capitolo. Un passo falso? Non del tutto: siamo pur sempre di fronte a un prodotto solido e che, a detta di alcuni critici, “ci ricorda che giochi di ruolo con una struttura del genere non moriranno mai”. Risen 3 non fu insomma un brutto gioco, ma il pubblico si aspettava qualcosa di più. E con ragione.

Serviva un cambio di rotta, forse non definitivo come quello portato avanti con il secondo Risen: una via di mezzo, che coniugasse a dovere un passato glorioso con una spinta innovativa che potesse cambiare le cose, nel modo migliore possibile. Il palcoscenico della Gamescom 2015 fu l’occasione per annunciare ELEX: un nuovo RPG ambientato in un mondo post-apocalittico, dove il protagonista Jax si trova nel mezzo di una guerra per conquistare le riserve di una risorsa capace di dare poteri magici a chi la ottiene (l’ELEX, per l’appunto).

Realizzato in collaborazione con Nordic Games e utilizzando il motore proprietario Genome, il gioco vedrà la luce nell’ottobre del 2017, riscuotendo opinioni altalenanti da parte di stampa e appassionati. Da una parte troviamo un effettivo ritorno alle origini, con una profondità di dettagli e un’atmosfera “cruda” che tanto ricordano la saga di Gothic: il mondo di gioco è infatti spietato, e concede molta libertà di esplorazione con un’ampia gamma di scelte da compiere durante l’intero cammino. Va inoltre evidenziato un coraggioso tentativo di fondere generi e setting diversi tra loro, con ELEX che appare come un mix di ambientazioni futuristiche con allo stesso tempo tinte di stampo medievale.

L’altra faccia della medaglia ci restituisce un titolo, anche qui, purtroppo ben lontano dagli standard che il pubblico sperava di poter (ri)vedere. Gli elementi appena citati non furono infatti sufficienti a rendere il gioco qualcosa di unico e rivoluzionario, e anzi spesso e volentieri il sentimento generale fu quello di essere di fronte a un’esperienza confusionaria e senza il mordente necessario. L'ambientazione è infatti anonima, il sistema di combattimento tutto fuorché semplice da approcciare e, a condire il tutto, non mancano diversi bug a compromettere l’intera esperienza di gioco.

Piranha Bytes colse però la palla al balzo: si poteva e, anzi, si doveva fare qualcosa di più. Nel 2022 ecco arrivare ELEX 2, un sequel diretto che ci riporta nei panni di Jax. Il gioco non portò nulla di particolarmente nuovo rispetto al predecessore, e anzi riecco molti dei problemi tecnici già visti nel primo capitolo, ma si rivelò un buon successo in termini di vendite: a fine 2022, lo troviamo infatti nella Top 3 dei videogiochi più venduti sulla piattaforma GOG.

A cavallo dei due progetti troviamo l’acquisizione dello studio da parte di THQ Nordic, in un’operazione le cui condizioni non sono mai state rivelate: uno step che inizialmente portò il team di Essen a una piccola e rapida crescita anche in termini di organico, ma che nascondeva al suo interno qualche insidia di troppo.

A inizio 2023 THQ si trova a dover ridurre i costi all’interno delle proprie sussidiarie, molte delle quali vennero addirittura chiuse nel giro di pochi mesi. Una sorte che ha rischiato di toccare anche a Piranha Bytes la quale, in mancanza di potenziali acquirenti, ha da poco cominciato il processo di liquidazione dei suoi 33 dipendenti. Il terzo capitolo di ELEX è stato ovviamente messo in pausa e, al momento, non si sa se e quando potrà mai venire realizzato.

Il tutto ci riporta ai giorni nostri, in un presente ricco di interrogativi che speriamo possano trovare presto risposte chiare e precise. Da grande appassionato di videogiochi e da amante di ciò che Piranha Bytes ha rappresentato soprattutto all’inizio degli anni Duemila, chi vi scrive spera che il tutto si possa risolvere nella maniera migliore possibile: va però detto che, oltre all’aspetto prettamente videoludico, sono molti altri i fattori in gioco in questo momento. Decine di sviluppatori, artisti e creativi d’ogni genere rischiano di ritrovarsi senza lavoro: il messaggio del CEO di Piranha Bytes è chiaro e invita alla calma, e dal canto nostro non possiamo che rinnovare i nostri migliori auguri perché la situazione si sblocchi in maniera definitiva.

La storia dei videogiochi è ricca di stravolgimenti anche da questo punto di vista, e il nostro più grande desiderio è di assistere a un piccolo grande miracolo. Piranha Bytes merita di tornare ai fasti di un tempo, e noi di Game Division non mancheremo di aggiornarvi con tutte le prossime (speriamo buone) notizie legate allo studio tedesco. Nel frattempo, anche per supportare il team, perché non rivivere insieme un viaggio nel regno di Myrtana?