Piranha Bytes è in crisi: la storia dei creatori di Gothic

Piranha Bytes, la software house di Gothic, Risen ed ELEX, versa in cattive acque. Ripercorriamo insieme la sua storia, dagli inizi a oggi.

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a cura di Michele Pintaudi

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Dando uno sguardo alla ricca e lunga storia dei videogiochi, sono tante le realtà degne di essere citate come rivoluzionare: veri e propri game-changers, che hanno realmente portato qualcosa di diverso in un settore da sempre volto all’innovazione. Ognuna di loro ha la propria storia e ha seguito un proprio percorso, che l’ha portata a ritagliarsi un ruolo importante tra un gruppo più o meno folto di appassionati.

Pensiamo a LucasArts, a Rockstar Games, a Naughty Dog o a Remedy: realtà completamente diverse tra loro, ma capaci di affermarsi fino a raggiungere uno status che potremmo definire con un termine molto semplice. Legittimità.

In questa lista pressoché sterminata appaiono ovviamente tanti nomi noti, ma anche qualche software house non proprio sempre sotto i riflettori. Piranha Bytes è con tutta probabilità una di queste, e ad alcuni di voi potrebbe infatti non dire molto… Se non per le ultime, tristi notizie che la riguardano. Il team tedesco ha annunciato di versare in cattive acque, e che il momento è davvero molto delicato. Quel che vogliamo fare è ripercorrere la storia di questa realtà tanto gloriosa quanto purtroppo sottovalutata: partiamo dal presente, per poi partire in un piccolo viaggio indietro nel tempo.

Piranha Bytes: la genesi di un mito

Pochi giorni fa, tramite un post sulla pagina Facebook ufficiale, Piranha Bytes ha annunciato di essere in piena lotta per sopravvivere: un messaggio però non catastrofista, ma con una vena di speranza su quello che può e deve essere un futuro migliore. In un’intervista rilasciata poche ore dopo, il CEO Michael Rüve ha dichiarato quanto segue.

«Cari fan, sì, è vero. Piranha Bytes è attualmente in una situazione difficile. In questo momento circolano molte notizie su di noi, ma noi ci sentiamo di dirlo forte e chiaro: non è ancora finita! Faremo di tutto per continuare a creare mondi in cui ci si possa perdere. Questo è ciò per cui i nostri cuori hanno sempre battuto. Siamo convinti che avremo successo. Siamo menti creative e le idee non mancano! Restiamo uniti, qualunque cosa accada»

I prossimi mesi ci sapranno senza dubbio dire qualcosa in più, e speriamo che l’intera storia si possa concludere nel modo migliore possibile. Anche, e soprattutto, per ciò che Piranha Bytes ha rappresentato per molti di noi con le sue produzioni uniche e indimenticabili. Pur essendo sempre e da sempre lontani dal panorama mainstream, i titoli dello studio tedesco hanno infatti segnato in maniera importante l’industria del gaming. Sotto molti punti di vista.

Tutto è cominciato 27 anni fa, all’inizio del 1997. Siamo a Bochum, cittadina della Germania nord occidentale con poco più di 300.000 abitanti, situata a metà tra Essen e Dortmund. Non una metropoli insomma, ma comunque un ambiente dove c’erano tutte le carte in regola e le condizioni per dar vita a tanti progetti ambiziosi: stiamo pur sempre parlando di uno dei più importanti poli industriali e tecnologici presenti sul territorio tedesco, peraltro terra nativa del Premio Nobel Manfred Eigen.

È in questo contesto che quattro amici - Alex Brüggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul e Tom Putzki - decidono di fondare un’azienda di sviluppo di videogiochi, che chiameranno Piranha Bytes. Un paio d’anni dopo la compagnia diverrà sussidiaria del publisher Phenomedia, per poi tornare in mano al management originale a seguito di uno scandalo finanziario già nel 2002. Una realtà che nasce e che si riesce a mantenere indipendente, almeno nei primi anni della propria storia.

Sin dalla sua fondazione, lo studio metterà anima e corpo nella realizzazione del suo primo progetto: dopo quattro anni di lavori Piranha Bytes lancia sul mercato Gothic, un’avventura che per chi vi scrive rappresenta uno dei punti più alti nella propria formazione come videogiocatore. Il titolo, che si appoggia a un motore di gioco realizzato internamente e da zero, è un gioco di ruolo innovativo e diverso da tutto ciò che si era visto fino a quel momento: parliamo di un genere che già annoverava tra i suoi capolavori prodotti come Daggerfall, Fallout, Baldur’s Gate e molti altri. Gothic fu concepito in modo differente, e ancora oggi le sue peculiarità riescono a colpire chi si trova a giocarci per la prima volta. Quali sono? Siamo davanti a un mondo di gioco crudo e spietato, dove il giocatore (l’Eroe senza nome) è letteralmente da solo, catapultato all’interno di un contesto dove l’imperativo è soltanto uno. Sopravvivere.

Nel Regno di Myrtana imperversa intanto una guerra tra orchi e umani, con questi ultimi divisi in tre fazioni per fronteggiare la terribile minaccia. C’è un’unica cosa che riesce ad accumunare gli abitanti della colonia: il metallo, risorsa fondamentale per la vita economica, politica e sociale di questo mondo. Per evitare la fuga di persone dal tracollo di questo mondo, dodici maghi decidono di creare una barriera che rivesta l’intero territorio: le cose non vanno però come previsto, e tutti si trovano in sostanza a essere prigionieri di questa cupola magica.

Il nostro protagonista inizierà il suo viaggio con un semplice incarico, ossia quello di consegnare un importante manoscritto a uno di questi maghi. Ogni scelta, ogni strada e ogni parola è però fondamentale, e andrà a segnare (in maniera spesso irreversibile) il nostro cammino: dovremo insomma, sempre e comunque, guardarci le spalle!

Il gioco fu accolto molto positivamente dalla critica, totalmente concorde sui medesimi punti: si trattava di un prodotto certamente non perfetto, ma in grado di offrire un’esperienza profonda e variegata come pochissimi altri titoli presenti sul mercato. Discreti anche i risultati dal punto di vista delle vendite, dove specialmente in patria Gothic ottenne un buon responso anche a livello di pubblico.

Da un certo punto di vista, forse lo studio si aspettava un successo simile: avete presente quella sensazione di estrema sicurezza? Il sentore di avere tra le mani qualcosa di davvero speciale? Con tutta probabilità, Piranha Bytes era di questo avviso già da tempo: appena un anno dopo il primo capitolo ecco infatti arrivare Gothic II, sequel diretto dell’avventura del nostro Eroe senza nome, ulteriormente impreziosita dal rilascio dell’espansione Night of the Raven già nell’agosto del 2003.

Il motore di gioco è il medesimo già adoperato, realizzato in-house e leggermente modificato perlopiù per migliorare texture e aspetto complessivo dell’opera finale. È con la storia che Piranha Bytes si è riuscita a superare, arrivando forse a toccare il suo punto più alto in assoluto. Ci troviamo davanti a un racconto estremamente curato, che pur non essendo esente da imperfezioni riesce a regalare un viaggio nella spettacolare isola di Khorinis.

A rendere l’atmosfera ancor più unica troviamo l’accompagnamento musicale di Kai Rosenkranz, già compositore della colonna sonora del primo capitolo, con una serie di melodie capaci di creare il contesto ottimale per un’avventura indimenticabile. Un’avventura immersiva ed estrema, dove il rischio di perdersi in un mondo sterminato è alto ma… Non è forse questo il bello di produzioni del genere?

Una piccola parentesi, che alcuni di voi potrebbero essersi persi: nel 2021, a distanza di quasi vent’anni dal gioco originale, un gruppo di fan ha pubblicato uno spin-off di Gothic II dal titolo Le Cronache di Myrtana: Archolos. Una mod completamente gratuita, e disponibile anche in lingua italiana, che va ad arricchire la storia con più di 50 ore di gameplay, nuove mappe e personaggi originali. Un vero e proprio atto d’amore verso l’opera originale, ma anche un modo per arricchire e vivere un viaggio con quelle atmosfere uniche e indimenticabili.

Gothic 3 e Risen: un altro nuovo capitolo per Piranha Bytes

Nella mente dei più ambiziosi, ogni sfida nasce ed esiste per essere superata. Raggiungere un traguardo, insomma, non è sufficiente: bisogna andare sempre oltre, alzando quanto più possibile l’asticella sotto ogni punto di vista. Il buon successo dei primi due capitoli di Gothic spinsero Piranha Bytes a voler osare di più, come del resto è giusto che sia.

Ecco dunque che il team, cresciuto in termini di esperienza ma anche a livello numerico, inizia a lavorare sull’ambizioso progetto di un terzo capitolo. Gothic III si appoggerà a un nuovo motore di gioco chiamato Genome, sempre realizzato internamente dalla software house tedesca, e approderà sul mercato nell’ottobre del 2006 preceduto da un’importante campagna pubblicitaria.

Quest’ultima si rivelò un successo su tutta la linea, con il gioco che superò le 100.000 unità vendute in appena un paio di giorni dalla sua uscita (numero destinato a quintuplicarsi dopo appena sei mesi). Siamo di fronte, sotto quest’aspetto, a un vero e proprio record per Piranha Bytes… Ma ahinoi, non è tutto oro quello che luccica. Partiamo però dall’aspetto centrale, ossia una trama che porta avanti la storia narrata nei primi due capitoli della saga.