Intervista

Project Galileo, abbiamo incontrato i ragazzi dietro allo sviluppo del souls-like italiano

Negli ultimi anni abbiamo assistito a una crescita esponenziale di software house italiane. Oltre alla sempreverde Milestone, infatti, tantissimi team indipendenti hanno dimostrato di saper trasformare piccole e grandi sogni, in realtà, riuscendo a realizzare esperienze uniche, alcune tra le quali divenute dei successi di critica e pubblico. Tra queste, ricordiamo  Mario + Rabbids Kingdom Battle di Ubisoft Milan.

La redazione è sempre in prima linea quando si tratta di raccontare l’operato degli sviluppatori italiani, e nel corso del tempo abbiamo parlato di Dry Drowing, MotoGP, dell’attesissimo Alatoth di Gamera Interactive, ma anche di tantissimi altri. Questo ci ha portato a cogliere con grande gioia l’invito della milanese Jyamma Games (azienda conosciuta principalmente per produzionin in ambito mobile) nel mostrarci alcune sessioni di motion capture e raccontarci qualcosa di più sul loro gioco AA+, anche definito come Project Galileo. Questa proprietà intellettuale celata sarà  un action-gdr souls-like in Unreal Engine, che tra le tante cose sarà ambientato nel nostro bel paese. Non abbiamo molti altri dettagli in merito, poiché il team sta ancora lavorando sotto NDA, ma confidiamo che durante l’anno riusciremo a vedere qualcosa in più su quello che questi ragazzi italiani stanno realizzando.

Vi lasciamo, ora, con alcuni estratti dalla nostra chiacchiera con il CEO di Jyamma Games, Giacomo Greco.

Project Galielo

Ciao, Giacomo, piacere di conoscerti! Raccontaci qualcosa su quello a cui state lavorando.

Ciao! Certo, dopo diversi anni di produzioni mobile ci siamo sentiti pronti per fare il grande passo e iniziare, così, a sviluppare un gioco per Console e PC. Si tratta di una produzione Souls-Like AA+ ambientata in Italia. Attualmente siamo più di 40 persone dietro all’IP.

Le dimensioni dello studio e il tipo di produzione ci fanno venire in mente Ninja Theory con il loro Hellblade. Vi siete un po’ ispirati come filosofia?

Per noi sarebbe un sogno anche solo poter raggiungere il successo di Ninja Theory, ma quello era un gioco principalmente incentrato sulla parte narrativa. Lavorando per sviluppare un Souls-Like, le cose sono un po’ diverse. Abbiamo svolto una ricerca e sviluppo molto lunga, andando a fare ricerca sul campo per circa sei mesi per quanto riguarda il gameplay, la parte artistica, il folklore, cultura e tutto ciò che riguarda l’italianità, evitando assolutamente possibili stereotipi di sorta. Noi vogliamo che l’utente, quando aprirà il prodotto, si dovrà sentire in Italia.

Project Galielo

Nel corso del tempo sono usciti tantissimi Souls-Like, da quelli più piccolini, fino alle grandi produzioni. Dove vi ritrovate voi?

Innanzitutto è importante di cercare di mantenere un certo tipo di coerenza, questo per evitare copie carbone con altri titoli simili. Abbiamo cercato di tratte insegnamento sia da giochi come Ashen, che da giochi grandi come i Souls di From Software o anche Lord of the Fallen. Su quest’ultimo, parliamo di un gioco che ha venduto più di 5 milioni di copie, ma che in effetti non è che sia stato apprezzatissimo dagli appassionati del genere. Quello che cerchiamo di fare noi è quello di poter presentare all’utente un gioco coerente e che rappresenti l’italianità. Non ci serve a niente vendere milioni di copie per ritrovarci poi un gioco lontano da quello che vogliamo fare. È il primo prodotto di questa entità dello studio, vogliamo dare un’indicazione ben chiara di cosa vogliamo fare. Chiaramente non siamo From Software e probabilmente non lo saremo mai, ma noi vogliamo comunque creare un equilibrio tra critica e vendite.

Non si sente tanto spesso parlare di AA+, cosa puoi dirci a riguardo?

Lo sviluppo di Project Galileo è iniziato con Unity, col tempo ci siamo trasferiti su Unreal Engine 4. I nostri tecnici sono molto bravi e ora dobbiamo capire se avremo la possibilità di convertire il tutto con il nuovo Unreal Engine V, che come avrai visto promette cose incredibili dal punto di vista visivo. C’è da dire che la conversione è tutto fuorché semplice, anche se l’Unreal Engine 4.5 dovrebbe permettere un passaggio facilitato nel tempo. Hai fatto prima l’esempio di Hellblade e Ninja Theory, noi vogliamo stare nel mezzo tra AA e AAA, ma proponendo un prodotto di alto livello. Questo il motivo per cui abbiamo scelto di definirlo un AA+.

Project Galielo

Cosa ci puoi dire riguardo l’accessibilità dal punto di vista della difficoltà? I Souls-Like sono stati ormai sdoganati, ma abbiamo assistito, anche con il recente Sekiro, che molta utenza non si trova molto bene quando la curva d’apprendimento è tarata verso l’alto.

I Souls-Like sono giochi basati sulla skill e sul Trials & Error, bisogna imparare tutti pattern dei boss e dei nemici per riuscire a cavarsela. Sono difficili, ma fino a un certo punto. Sekiro era un gioco atipico rispetto ai classici Souls-Like, dove solitamente devi migliorare le statistiche per diventare più forte e riuscire a superare degli specifici punti. Noi volevamo proprio un gioco coerente con il panorama Souls-Like; per farti un esempio abbiamo pensato anche a una I.A. adattiva, ma alla fine si è optato per rimanere coerenti con quello che rappresenta il Souls-Like in tutto e per tutto. Questo perché i giocatori cercano un’esperienza di questo tipo!

Ti ringrazio per il tempo che ci hai concesso e buona fortuna per il progetto!

Project Galileo sembra un progetto estremamente interessante e noi non vediamo l’ora di saperne di più. Come abbiamo accennato ad inizio articolo, abbiamo assistito anche ad una piccola sessione di motion capture; nei prossimi giorni vi racconteremo di più a riguardo. Intanto, ringraziamo ancora Giacomo Greco e la sua software house per il tempo che ci ha concesso!